review sanctum 2
En hybrid med god kjørelengde
Jeg tror det første Sanctum spillet overrasket mange mennesker. Det tok det intellektuelle strategi-aspektet av tårnforsvarsspill og kombinerte det med den mer handlingsorienterte førstepersonsskytersjangeren for å skape en unik, fantastisk opplevelse. Sanctum 2 tar sikte på å beholde den opplevelsen samtidig som den grunnleggende mekanikken endres for å skape noe kjent, men likevel annerledes.
Du vet, det er morsomt. Hvis denne anmeldelsen hadde blitt utgitt for bare en uke siden, hadde den lest ganske annerledes. Nylig ble det imidlertid utgitt en oppdatering som tok for seg mange av de blendingproblemene fansen, selv inkludert, hadde med spillet innledningsvis. Det er ganske viktig, og demonstrerer absolutt Coffee Station Studios dedikasjon til fanbasen sin.
Sanctum 2 (PC (anmeldt), Xbox Live Arcade)
Utvikler: Coffee Stain Studios
Utgiver: Coffee Stain Studios
Utgivelsesdato: 15. mai 2013
MSRP: $ 14.99 (PC) / 1200 Microsoft Points (XBLA)
Sanctum 2 introduserer en faktisk tomt, hvis du til og med kan kalle det det. Historien ble fortalt gjennom lasteskjermer med tegneserier og dreier seg om de fire hovedpersonene og et fremmed utbrudd. Hvert plotsegment består i utgangspunktet av karakterene som går et nytt sted og reagerer på omgivelsene eller en eller annen hendelse. Det er ikke på noen måte interessant, men det er heller ikke uanstendig dårlig. Det er det bare. Historien ender imidlertid i en cliffhanger, sannsynligvis løst med DLC. I det minste er kunsten å fortelle biter veldig fin å se på.
Sanctum 2 blander både tårnforsvar og førstepersonsskyting, selv om vektleggingen har en tendens til å lene seg mot sistnevnte element. Gameplay foregår i bølger, med mengden bølger avhengig av det spesifikke kartet. Målet med hvert kart er å beskytte kjernen fra romvesener ved å drepe dem før de kommer dit. Hver bølge vil gyte en spesifikk mengde romvesener, den nøyaktige typen og antallet vises transparent på spilleren på forhånd.
Skytingen føles ganske mye akkurat som du kan forvente. 'Sikting etter severdighetene' er liksom blitt introdusert, selv om det ikke er veldig nyttig i de fleste situasjoner. Ubegrenset sprinting er også til stede, og lager Sanctum 2 føles mye mer som tradisjonelle FPS-spill enn forgjengeren. Dette er selvfølgelig ikke en dårlig ting, siden bedre målstyring og raskere bevegelse alltid er velkomne. Fiender har glødende røde svake flekker som tar ekstra skade, enten det er deres ubevæpnede butthole eller hodet deres som på merkelig måte ligner et par testikler.
Det er fire tegn å velge mellom, hver unik i sin bevegelse og våpen. De føler seg alle forskjellige, og sjansen er stor for at hver spiller finner en karakter som passer deres lekestil best. Plikten kaller -stil frynsegoder og et sekundært våpen kan tilpasses for å sikre at tegn kan tilpasses ytterligere etter din smak. Mengden av frynsegoder som kan aktiveres på en gang, og fordelene i seg selv, er ulåst med utjevning, så spillere på høyere nivå vil være flinkere til å drepe romvesener.
Tårnressurser slipper inn mellom bølgene og kommer i to former: tårnbaser og faktiske tårn. Tårnbaser brukes til å lage en labyrint, som tvinger romvesenene til å gå mye lenger for å komme til kjernen. De er også nødvendige for å være vertskap for tårnene selv; et tårn kan bare plasseres på toppen av tårnbunnen. Ressurser slipper for hver spiller i flerspiller, men hvis noen velger det, kan de stjele andre spillers ressurser hvis de kommer dit først.
Ressursene slipper alltid på kartet ved kjernen, og tvinger vanligvis spillere til å løpe tilbake og hente dem. I flerspiller har dette en viss ekstra betydning - hvis en spiller ønsker å hente ressursene til en annen spiller (etter å ha forhørt, forhåpentligvis), kan de øke mengden tårn de kan bygge. I enkeltspillere blir det imidlertid definisjonen av tedium å løpe tilbake til kjernen mellom runder.
Noen ganger vil tårnbygningsfasen for en runde bli tidsbestemt. Selv om det kan virke som om dette ikke tjener andre formål enn å frustrere, gir det en god mengde spenning til en ellers lang del av runden. I stedet for å tenke på hvilket labyrintoppsett som er det absolutt beste for en runde, utfordrer spillet spillerne til å tenke på føttene, spesielt når det kreves å løpe tilbake til kjernen for å hente ressursene. Disse tidsbestemte tårnbygningsfasene ser aldri ut til å komme før en utrolig vanskelig bølge, så de fungerer som en god måte å blande ting litt opp for spilleren (e).
Blanding av ting er også sjefene, som vanligvis baker de stygge hodene sine i løpet av den siste bølgen av de fleste kart. Disse sjefene har vanligvis unike egenskaper, som muligheten til å ødelegge tårn og tårnbaser, og tvinger spillerne til å revurdere strategien sin. Mens sjefene føler seg passende utfordrende, føles det å miste på den siste runden noen ganger uunngåelig avhengig av hvilke tårn spillere opprinnelig brakte inn i oppdraget, siden det ikke er noen måte å fortelle hvilken type fiender eller sjefer som vil dukke opp når oppdraget skrider frem.
Selv om det er et stort utvalg av tårn å velge mellom, kan det hende at hver spiller bare tar en viss mengde inn på et kart om gangen. Det nøyaktige antallet øker når du planer opp, noe som igjen gjør spillere på høyere nivå umiddelbart bedre enn spillere på lavere nivå. Den er et samarbeidsspill så det ikke er et stort problem, men hvis en spiller på høyere nivå spiller med noen som er ny, er sjansen stor for at spilleren på høyere nivå kommer til å legge ned de fleste tårnene rett og slett fordi de har tilgang til flere av dem.
Tårnene kan oppgraderes ved å bruke ressurser opp til nivå tre, men mengden ressurser som trengs for å oppgradere et tårn vises ikke. Dette er utrolig frustrerende og koker ned til prøving og feiling: dump ressurser i et tårn, se om det oppgraderes, og bestem deretter om det er verdt det å beholde tårnet som det er. Å vise nummeret vil umiddelbart lindre dette problemet og er en veldig merkelig unnlatelse.
Det er også merkelig vanskelig å se rekkevidden til et individuelt tårn. Den eneste måten å se tårnets radius på er å se direkte på det, på hvilket tidspunkt radien blir uthevet rundt tårnet. Men siden spilleren må stirre direkte på tårnet, blir det vanskelig å se hvor langt radius går for noen av tårnene med lengre rekkevidde.
Hver spillers helse er skjult, men bare for seg selv; i flerspiller vil det å se på en medspiller, tydelig vise helse i antall. Helse regenererer og gjør spillerens visjon mer gråtoner når den avtar, men den generelle mangelen på hard informasjon som vises til spilleren i Sanctum 2 er nærmest fornærmende.
Oppdrag har mye mer replaybarhet i Sanctum 2 takket være Feats of Strength-mekanikeren. Spillerne har lov til å inkludere opptil fem styrkeverdier i ethvert oppdrag, hver og en øker vanskelighetsgraden og opplevelsen som er opptjent. Disse funksjonene inkluderer ting som å øke fiendenes HP, hastighet og gi dem regenerativ helse. Dette lar spillerne tilpasse vanskelighetsgraden til sitt eget nivå, samtidig som de høster flere belønninger for mer risiko. Det er også en inkludert 'Easy Mode', som reduserer kartets generelle vanskelighetsgrad. Hvert kart kan også spilles i overlevelsesmodus, som gjør at spillere overlever så lenge de kan mot en uendelig mengde bølger.
Som nevnt tidligere, får hver spiller i flerspiller sin egen dråpe ressurser mellom rundene. Andre spillere kan ta tak i dem hvis de kommer dit først, så vær forsiktig med runkespillere som gjør det uten å spørre. Andres ressurser vises ikke, noe som gjør det til et enormt problem å koordinere beplantningstårn eller tårnbase. Talekommunikasjon på PC-versjonen er også ubrukelig fordi volumet er så lavt og ikke kan heves; vær forberedt på å tekstprate hvis du vil gjøre noe.
PC-versjonen som helhet virker som en ettertanke av Xbox-versjonen. Det er ingen server nettleser, topplistene sier 'Gamertag' i stedet for 'Steam ID', og spillerens nummer er indikert av Xbox-kontrollerens ringelys. Spillet fungerer bra og har en sunn mengde alternativer, men kantene er litt røffe på denne PC-porten.
Sanctum ser visuelt imponerende ut. Det hvite laboratorietemaet fra første Sanctum er bare en liten del av oppfølgeren, med ytre miljøer som utgjør det meste av kampanjenivåer. Mange av fiendene blir overført fra det første spillet og ser stort sett like ut. Lyddesignet er utmerket, med flotte våpenlyder og musikk som setter science-fiction-atmosfæren utrolig godt.
Som en helhet, Sanctum 2 føles forvirret. Det er ikke så mye tårnforsvar som fans av det første spillet sannsynligvis vil håpe på, siden mer av vekt denne gangen legges på førstepersons skyteelement. Den gjemmer seg også vei for mye informasjon fra spilleren, noe som fører til mange gjett-og-sjekk-strategier. Spillet er imidlertid fortsatt en forfriskende hybrid av sjangre, og mange av frustrasjonene skyller midlertidig bort når du vitner om den siste fienden i den siste bølgen dør, og beviser at din strategiske planlegging og nøyaktige skyting har lønnet seg.
gratis timeliste-app for iPhone og Android