review rivals aether
Her kommer en ny utfordrer!
'Smash klone' er en stygg generalisering. Det er vanligvis gitt til titler i en undergruppe som ærlig talt skal være mye mer fremtredende enn den er. Til tross for mange forsøk, har ikke-Nintendo-utviklere ennå ikke spikret plattformkampen. Det de fleste av disse utviklerne ikke klarer å innse, ligger under Super Smash Bros. 'Maskotappell er en base som appellerer til både tilfeldige festspillere og mer dedikerte spillere.
Rivals of Aether kommer til å bety mer for sistnevnte. Innbydende sammenligninger med de nevnte Super Smash Bros . (selv gå så langt som å utfordre det på noen områder), Rivals of Aether er en plattformkjemper som stripper bort det meste Smash Bros 'zanier elementer mens du fokuserer på en sterkere, raskere, brutal kjerne.
Rivals of Aether (PC)
Utvikler: And Fornace
Utgiver: Dan Fornace
Utgivelse: 28. mars 2017
MSRP: $ 14.99
java programmeringsintervju spørsmål og svar for erfarne
Aether-landet er skilt ut i stridende elementale fraksjoner: Vann, ild, jord og luft. Når en skyggefull styrke truer ordet, hopper de titulære rivalene til handling. Å velge en av de seks karakterene - med to låser opp senere - kaster deg inn Rivals of Aether's frenetisk gameplay på kort tid. Karakterdesign er morsomt, og jeg er en spesiell tilhenger av å spille som en hval med armer og bein, men hver av deres spillstiler vil umiddelbart bli gjenkjennelig for alle som har spilt kampkamp før. Det er den sakte, men hardtslående karakteren, den vanskelige karakteren med forsinkede handlinger, tegn som setter opp feller og raske, men mindre sterke typer. Men hva gjør Rivals står over andre arktyper av kampspill, er imidlertid elementære triks.
Som nevnt har hver karakter et element som faktorer inn i sitt trekk, og har en tendens til å ha en effekt på scenen også. For eksempel har Zetterburn (brannløven) en spesiell brannstans som ikke bare kan slå motstanderen, men etterlater langvarig ild på bakken og forårsake brannskader i noen sekunder. Disse inkluderer også passive evner som Wrastors spesielle luftstrømsside som hjelper ham å gå raskere eller Forsburns skjule røyk. Før jeg visste ordet av det, Rivals hadde lettet meg i enda mer konkurransedyktig spill enn jeg hadde vært vant med i denne sjangeren takket være ikke bare å ha tenkt på hvor mye skade hver hit vil gjøre (og senere hvor langt motstanderen vil fly), men hvor han skal sette i gang angrepet. Selv om målet er å skade motstanderen til de til slutt flyr av scenen, a la Super Smash Bros , det er et imponerende meta-spill i området rundt hver karakter. Legger jeg en av Orcanes sølepyttfeller på kanten av scenen, eller prøver jeg å gjøre så mye skade som mulig og faktorere at den feller i en kombinasjon?
Parene spiller inn i denne dypere metagame. Når han tegner en tradisjonell blokk, har hver karakter en to-rammer forsinket parry som, når den lykkes, kort vil avverge motstanderen og åpner dem for en kontring. Parrying er dypt tilfredsstillende ettersom hver og en blir ledsaget av en 'ding' og en glødende sirkel. Det er passende siden hver hit føles like vektet og viktig. De første timene spilte jeg Rivals of Aether tradisjonelt. Brukte dodge-ruller, parret noen angrep, og stolte mest på tilbudene mine og sterke angrep (les som: smash), men jo lenger jeg dykket etter, desto mer avanserte teknikker begynte å avsløre seg. Og det er her Rivals distanserer seg virkelig fra inspirasjonen.
Opplæringsprogrammer går i dybden på mer baseballtermer som 'rammer' og 'hitbokser' (som du kan slå på i treningsmodus), og foreslåtte strategier for hver karakter. Gå igjennom de som åpner valgfrie tutorials som underviser i korte humle, vegghopp (det er ingen hylle som griper her, i stedet må du kort hoppe fra veggen for kanskje å redde deg selv), og til og med hvordan du kan endre bane for vinkelen du flyr. Hvorvidt jeg faktisk spilte som en er oppe til debatt, men jeg følte meg som en proff. Det er noe som aldri har skjedd med meg før. Jeg skulle bare ønske jeg klarte å ta ferdighetene mine på nettet. Rivals tilbyr rangerte og spillerkamper, men jeg spilte bare noen få runder med en håndfull mennesker. Dessverre er ikke samfunnet fullt nok ennå til å virkelig teste nettkoden.
Mens spillingen er frenetisk og morsom, Rivals of Aether kanskje ikke appellerer til alle. Det frenetiske og raske tempoet kan etter hvert skeive seg inn i hektisk territorium ettersom hastigheten på kamp tar litt tid å bli vant til (en gamepad er absolutt nødvendig). Og jeg kan virkelig glede meg over arkadefølelsen til historiemodus (og enda viktigere, dens endeløse kamp fylte Abyss Mode), men noen kan synes at presentasjonen mangler. Men det er massevis av personlighet som kommer gjennom spillingen og hvor godt den veves inn i karakterene. 16-biters kunststil hjelper hver karakter til å blomstre; spesielt gjennom elementære angrep. Det beste eksemplet på dette er isbjørnen Etalus, som ikke bare gjør knyttneven til isøkser og hammere, men kan absorbere den isen og gi seg selv kjempe iskjevler, og den er ganske jævlig kul. Takket være det stramme fokuset, spiller og animerer hver karakter like unikt som denne giringen Rivals en mye større skala enn den ydmyke presentasjonen ville tilsi. Akkurat som den dypere mekanikken gjør seg kjent, jo mer tid det investeres, blomstrer kunsten og mer oppmerksomheten jo lenger du spiller.
Takk til en base inspirert av Super Smash Bros., Rivals of Aether er i stand til å dedikere seg til å utvikle den allerede kjente mekanikken. I stedet for å bryte spillet til å svøpe eller bruke retningsinnflytelse ved et uhell, kan det å skape et spill med de fremskrittene i tankene Rivals å bli en mer fyldig utkjemper.
I stedet for å danse rundt 'er det et kampspill eller ikke'? spørsmål som plager Nintendos viktigste maskotittel i årevis, Rivals of Aether går full gass inn i sjangeren og gir en opplevelse plattformkampkampsjangeren fortjener.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)