review resident evil 6
hvilke programmer som kan åpne eps-filer
Resident QTE-vil
Når du først begynner å spille Resident Evil 6 , det ser ut som det kan være en spøk, kanskje en skjult parodi på videospill med store budsjetter. Det begynner i kjølvannet av en eksplosjon, sett fra et førstepersonsperspektiv, og hele den innledende sekvensen er full av raske hendelser. Det er et helikopter.
Til å begynne med ser ting dystre ut. Er det dette Capcoms legendariske overlevelsesskrekkserie har blitt? En boblende masse klisjeer, en hyllest til alt vapid og svakt latterlig om såkalt 'AAA' spillutvikling? Ingenting annet enn grunne Hollywood-actionsekvenser og glorifiserte, knapt interaktive filmscener? Er dette Resident Evil nå?
Det er bare hva det utseende som når du først begynner å spille.
Hele opplevelsen er noe litt mindre tiltalende enn det.
Resident Evil 6 (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (anmeldt) )
Utvikler: Capcom
Utgiver: Capcom
Utgivelse: 2. oktober 2012
MSRP: $ 59.99
Resident Evil 6 er en Michael Bay-film. Det er virkelig ikke en mer høflig måte å si det på. Stoppet til gjellene med bombastiske actionsegmenter, biljakt og nådeløst kaos, har Capcom forlatt enhver pretensjon om overlevelsesskrekkgenren og omfavnet en verden med huddyp Hollywood-frimodighet. Listløst som velter i det dybdeløse vannet i homogenitet, Resident Evil 6 er en fei av et spill, redd for å sette sitt eget individuelle preg i bransjen og på en underjordisk måte abonnere seg på hver overspilt trope i boken.
Denne gjennomgangen er imidlertid ikke en eneste stor klage på jettisonen for overlevelsesskrekk, for if Resident Evil 6 var i det minste et forfriskende og provoserende actionspill, det kunne ha sluppet unna med det. Dessverre er dette ikke tilfelle. Hvis man skulle fjerne arven fra Resident Evil navngi og frigjør dette som en original IP, det vil okkupere hylleplass et sted mellom Kvanteteori og inversjon , de bygde-på-et-budsjettet 'jeg også' -skyttere som følger utvetydig i fotsporene til Gears of War og (ironisk nok) Resident Evil 4 , og kopierer de mest populære spillene på markedet i håp om at de kan få den samme suksessen. Resident Evil 6 er en ustanselig, ensformig slagord fra det ene rommet med beskjedne motstandere til det neste, som gir billige kanonkamper for folk som virkelig har gitt opp å glede seg over noe bedre.
Det er fire kampanjer som dreier seg om rollefigurene til Leon, Sherry, Chris og Ada Wong, hvorav tre har støttefigurer for å fokusere utelukkende på samarbeid. Det dette oversettes til innenfor rammen av spill, er en serie av dører som blokkerer fremgang gjennom hvert kapittel, som krever at begge spillerne må trykke på en knapp på samme sted før de ser en hermetisk animasjon av nevnte dør bli sparket åpen. Du kjenner typen system - det er i hvert slapdash co-op-spill som ikke kan tenke på en original måte å få spillere til å samarbeide.
Det er noen få flyktige co-op-puslespill som kastes i blandingen som for det meste består av den ene personen snur et håndtak mens den andre personen går gjennom en gate-variasjon, men implementeringen er i beste fall halvhjertet. De fleste kooperative sekvenser er enkle blokkeringer oppført for å skape en illusjon om at du faktisk trenge den andre karakteren (som ingen vil spille som fordi de begge er nye og uinteressant) når du egentlig bare tåler en byrde som er shuntet forsiktig inn i historien, slik at noen markedsavdeling har en obligatorisk funksjon på baksiden av spillboksen.
Hria6 Den habiliserte co-op-designen er eksemplifisert når han spiller gjennom en hurtigbegivenhet som bare gjelder en karakter, for eksempel den med Leon og hans leie-en-partner som sitter i en bil. Leon må utføre en hel haug med QTE-er for å sette i gang bilen mens den andre spilleren bare sitter der i en førstepersonsvisning og ser på. Ja, Resident Evil 6 bestemte meg faktisk for å få en spiller til å sitte og se noen andre spille (hvis det kan kalles å spille), fordi ingen kunne være det plaget å tenke opp noe for begge brukerne å gjøre. Det er andre øyeblikk som dette strødd gjennom, der den ene spilleren har noe å gjøre, og den andre er ment å stå der som en messingap.
Utenom disse ledige eksemplene på pantomime-samarbeid løper du i utgangspunktet fra punkt A til punkt B, og stopper for å skyte enten zombier eller J'avo, avhengig av hvilken kampanje du har valgt. Forskjellen mellom de to fiendtlige typene er stort sett i fart, slik zombiene kjennetegnet i Hria6 er mer som saktere versjoner av Ganado i RE4 , mens J'avo er raskere, rifle-toting versjoner. Begge fiendtypene kan utøve våpen, og begge fiendtypene har potensial til å muteres til svært irriterende varianter på en slik måte at man føler seg straffet for å våge å angripe dem.
Zombiene kan bli Crimson Heads, som nå hopper latterlige avstander, beveger seg raskere enn du kan målrette mot dem, og tar mer tid enn det som er morsomt å legge ned. J'avo har forskjellige mutasjoner, avhengig av hvilke av lemmene deres som har blitt skadet, og kan forvandles til alle slags skapninger som gresshoppebeinte sprell eller klørvæpnede nærkampangrep. Det er absolutt en interessant idé, selv om det reduserer moroa med å ta ut fiendens lemmer, siden det ikke lenger gir noen taktisk fordel og bare gjør en kamp tøffere.
Den største forskjellen mellom kampanjene er måten de kaster bort spillerens tid på. I Leons historie oppnås dette ved at zombier jevnlig griper karakteren for å sette i gang en hjerneløs, stokk-vinglende QTE. Med Chris og Sherry har vi skuddveksling som banker dem til bakken med så latterlige regelmessigheter at du vil bli tilgitt for å tenke den berusede fysikken fra Grand Theft Auto IV hadde gjort en uplanlagt retur. Naturligvis ser gjenopprettelsesanimasjoner ofte karakteren komme opp akkurat i tide for å spise et nytt angrep - fordi det fungerte så bra i Lost Planet . Husk at ingenting av dette gjør spillet veldig vanskelig - spesielt med en partner, du burde ikke ha noen problemer med å rydde kampanjer - det gjør det bare vondt i baksiden.
Det er noen få andre fiender, som hunder, insektmutanter og vandøde som skriker for å tiltrekke seg flere zombier, men vi har sett disse ideene før i alle slags run-of-the-mill-spill. De utspilte fiendtypene er tegn på Resident Evil 6 Det største problemet - det er vanlig å være nesten ekstra ordinær grad. Kamp er ikke engang så fartsfylt og variert som kritisk styrt Operasjon Raccoon City , hvorfra dette spillet ser ut til å hente mesteparten av inspirasjonen. Ikke for å fortsette å snakke om Michael Bay, men som filmene hans, Hria6 Det raske tempoet og de store settene er bare estetiske, uten virkelig energi eller trøkk bak seg. Den utseende imponerende de første minuttene, men eksplosjonene fortsetter bare å eksplodere med litt endring i tempo. Spillet trekker aldri frem noe som kan overraske spilleren, ikke en gang er noe sjokkerende. Det er ganske enkelt kamp-for-tall, og Hria6 er glad for å være slik til studiepoengene ruller.
Mangelen på tempo skader virkelig entusiasmen for kampanjene. I tidligere spill var det alltid en følelse av å bygge, av at ting begynte sakte, vokste til store konfrontasjoner, og deretter sette skiven tilbake til å bygge mot noe enda større. Fra det øyeblikket den første tingen blåser opp Resident Evil 6 , den opprettholder det samme nivået av uvirkelige handlinger, og etterlater seg ikke rom til å rampe opp eller skalere seg tilbake. Sammenlignet med tidligere spill, er det ingen sans for karakter , ingenting å huske. Det er bare en kavalkade av banale trefninger og scenarier dratt liberalt fra andre moderne videospill.
Du husker det krigslignende scenariet nær slutten av Resident Evil 4 , hvor alliert med helikopteret ankommer for å hjelpe deg med å ta ut en liten hær av militærnivå Ganado? Det var et fantastisk øyeblikk, fordi det hadde blitt bygget for i løpet av et gradvis utviklende spill. Det føltes inspirerende å bli kastet inn i en krigssone etter en så anspent tur der. Resident Evil 6 prøver å start med det handlingsnivået, og blir der. Tenk om soldatområdet Resident Evil 4 hadde vært hele spillet, med ingenting som førte til det og ingenting som endret seg i løpet av eventyrets løp - i en bransje der et halvt dusin konkurrerende titler gjorde det samme, ikke mindre. Det er kjernen i det siste returer avdrag.
På sin grunnlinje, Hria6 inspirerer likegyldighet - men det blir verre. Hvis Resident Evil 6 hadde stoppet ved ganske enkelt å være et middelmådig skytespill, kan det ikke ha vært så ille. Det ville i det minste vært verdt kanskje en helgens glemme utleie. Til tross for at flere tredjeparts skyttere er kopiert flere år, gjør Capcom imidlertid en serie pinlige feil som drar opplevelsen fra dagligdags til beleiring. Bortsett fra kameraet er dekslingssystemet en absolutt spøk, som tvinger tegn til å knipse automatisk mot veggene hver gang et skytevåpen tegnes, uavhengig av spillerens ønske. Det er fryktelig vanskelig å skyte fra dekselet, siden kameraet nok en gang ikke er i stand til å gi en tilstrekkelig vinkel eller avstand for å sikre nøyaktig sikting. Det er et system som ved design bare forårsaker problemer med null strategisk fordel.
Når det gjelder dodging, var det ikke nok å ha en enkel kamprulle. I stedet må man sikte et våpen, for så å trykke på pinnen mens du treffer på sprintknappen. Hvis våpenet forblir klargjort, vil tegnet ligge på gulvet som en idiot, og bare reise seg når knapper slippes. Det er en vanskelig ting å bli vant til i kampens hete, spesielt ettersom hele 'gulvkamp' -tingen er ineffektiv og for det meste etterlater spillere sårbare. Alt vi trengte var en kamprull. Den typen ting spill har gjort perfekt i mange år. Det er ynkelig det Resident Evil 6 kan ikke engang gjøre det riktig.
Helseutvinning har også blitt tuklet med, det klassiske urtesystemet er nå erstattet med tabletter. Mens urter fremdeles er samlet, er de ubrukelige til spilleren går inn i menyen og blander dem i disse tablettene, som svelges med et raskt trykk på knappen. Én pille gjenoppretter en helseblokk, og for å etterfylle flere blokker på en gang, må tavle-knappen trykkes på tilsvarende antall ganger. den han ? Hvorfor ble den enkle ideen om å bruke et helseprodukt dratt ut i flere motsatte trinn? Dette forbedrer spillet på ingen måte overhodet, det er bare innviklet for å være innviklet. Av alle tingene jeg kan endre, kan jeg ikke forstå hvem som i sitt rette sinn ville ha hubris til å prøve å oppfinne arbeidsmetoden for helseoppretting med all elegansen i et tog fullt av neshorn.
En ting det har blitt bevart fra seriens skrekkrøtter er ammunisjon - det er ikke nok av det. Selv om spillet har utviklet seg til det punktet hvor det er et glorifisert skytegalleri, kommer avgjørelsen om å holde ammo begrenset av som en grusom - om enn ironisk morsom - prank. Tegn starter med flere kanoner, men kuler er sparsomme, spesielt når kasser og fiender sprøyter ut 'handlingspunkter' (brukes til å kjøpe noen lune oppgraderinger) og andre ubrukelige gjenstander selv når våpen går tomme. Dette fører potensielt til noen forferdelige øyeblikk i rom der et antall fiender må drepes før de fortsetter, og det er ingenting å drepe dem med fra trygg avstand. Heldigvis er nærkampanfallene overmannet nok til å sparke hodene av to zombier med ett sveip. Dessverre spillet behov nærkampanfall som er så overmannet at de kan sparke hodene av to zombier med ett sveip.
Det er selvfølgelig, hvis kameraet ikke er plassert på en slik måte at spilleren ikke ender opp med bare å sparke i luften neste til zombien i stedet for selve zombien. Hvis du ikke har samlet deg nå, er kameraet beklagelig - sammen med så mange andre ting. Hva annet kunne jeg snakke om? At spillet ikke tar en pause hvis kontrolleren kobler fra? Sprintdelene som spiller som et mobilspill i løperestil, men mindre interessante? Stole på hele karakteren snakker til ørestykket og klarer ikke å gå ordentlig eller hente gjenstandene ved siden av seg uten god grunn 'schtick? Blatant plasserte, forutsigbare lik som du vet er zombier, men kan ikke røre før spillet vilkårlig bestemmer seg for å vekke dem? Ingen av det trengs, ingen av dem tilfører noe av verdi. Det blir bare noen gang på nervene.
De Hria6 erfaring er en konstant kamp, og ikke på den inspirerende, utfordrende måten. Jeg føler at spillet i seg selv hele tiden prøver å stoppe spillerne sine fra å ha det moro. Mellom ammo-restriksjonene, det ødelagte kameraet, det forferdelige dekningssystemet og den slipende uopphørigheten av den soporific-skytingen, er det et ork å holde seg investert i tingen. Det er aktivt frastøtende, gjør sitt beste for å vende spilleren bort, og til slutt tilbyr ingenting å belønne noen for å ha stukket rundt. Det er ingen gode sjefskamper, så kjedelige at de er at jeg knapt kan huske dem, og det er ikke som den cheesy 'skurken ønsker å ødelegge verden på grunn av historiens historie er interessant nok til å oppmuntre til konklusjon. Oppgraderingene spillerne kan oppnå er knapt merkbare i spillet - spesielt muligheten til å 'finne mer ammo' som ikke syntes å ha noen pålitelig innvirkning på mengden ammo jeg faktisk fant. Hver nye bakke klatret inn Resident Evil 6 tilbyr en radial utsikt over lite mer enn et hav av dypere skuffelse.
Hvis jeg måtte si noe positivt, ville jeg si at den alltid tilstedeværende Mercenaries-modus fremdeles klarer å skvise litt glede ut av et stadig tørre konsept. Kampen er i det minste mer engasjerende når det er ekstra ammunisjon som tilbys og all pretensjon om komplott eller viktighet er blitt fjernet. Jeg elsker også ideen om Agent Hunt, en funksjon der spillere kan invadere andre spill på nettet som fiendtlige skapninger. Jeg skulle ønske jeg at denne funksjonen var i et bedre spill, og med det mener jeg det er - du kan bare spille Mørke sjeler hvis du vil se dette alternativet gift med et langt overlegen produkt.
Jeg ville virkelig slite med å si noe fint om presentasjonen. Karaktermodeller er forenklede mens animasjonen er arkaisk og livløs i forhold til de fleste moderne spill med sammenlignbart budsjett. Spar for noen tidlige deler av Leons kampanje, miljøene er sparsomme og kjedelige, mens menyene er det eneste visuelt bemerkelsesverdige elementet. Bemerkelsesverdig, men helt stil-over-verktøyet (spesielt siden bruk av menyer ikke vil stoppe spillet, selv i solospill). Kunstretningen mangler noen følelse av livlighet, med de fleste monstre som fyller stereotypiske roller - monster med tentakel, monster med klørarm, feit zombie, rask zombie osv. - og et kjedelig fargevalg som får ting til å se mer trist ut enn uhyggelig.
Når Resident Evil 4 først krasjet inn i markedet, rystet den opp actiongenren og inspirerte år med pretenders som bidro til å utvikle bransjen. Det er trist å se en oppfølger til det spillet blant de nedre delene av håpløse følgere, innhold ikke lenger til å lede, men å følge som en sultende hund etter en sti med kjøtt utklipp. Resident Evil holder seg nå langt bak, satt tilbake av den typen rookie-feil som er reservert for helt nye spill i stedet for den sjette delen av en serie som burde vite bedre. Den sleper linjen når det gjelder kamp, struktur og tempo, bare forsøk på 'innovasjon' i områder som ikke trengte innovasjon, og klarer å lage et griseør av hvert eneste forsøk. Dekkingssystemet har ingen plass i et spill laget av profesjonelle. Den mangelfulle muligheten for spillere til å forsvare seg mot angrep er irriterende, og det lite hjelpsomme kameraet (som fiendene utnytter til billige treff) kan bare beskrives som ekkelt. Budsjettspill har gjort det bedre enn dette.
Det er ille nok at spillet - på sitt aller beste - er så fotgjenger, men å skru seg sammen i områder som til og med tredjeplassskyttere klarer å få rett er noe Capcom burde synes å være nedverdigende. Det er ikke nok til å si det Resident Evil 6 er dårlig som en Resident Evil spill. Det alene innebærer at det kan være en kvalitetsopplevelse hvis fansen kan komme forbi sine forutinnfatninger og følelser av svik. Nei, Resident Evil 6 er dårlig etter standardene i noen spill, ikke bare de høye som er satt av sin egen arv. Dette er en uvanlig tripp som blir fornærmende når de onde feilstegene kommer inn. Resident Evil 6 er ikke bare et skritt tilbake for serien, det er et skritt tilbake for vanlige, upretensiøse action-skyttere.
Hvis noe gjennomgående godt kan sies om Resident Evil 6 , det er at det har gjort at Paul W.S. Andersons filmatiseringer ser ut som fine kunstverk til sammenligning.