hindsight 20 20 wants you remember every mistake youve made
Lær fra fortiden
Det er utrolig å tenke på hvor langt indiespillet har kommet det siste tiåret. Jeg husker da indiene først begynte å dukke opp og så rundt tre generasjoner bak der moderne spill var den gangen; de første årene dominert av pixelgrafikk og plattformspillere inspirert av klassikerne på 80- og 90-tallet. Mange indie-spill er fortsatt sånn, men noen har ødelagt formen, og gir oss opplevelser som konkurrerer med det de største studioene produserer.
Hellblade gamle tilbake til er et godt eksempel på dette. Selv om Ninja Theory ikke lenger er en indieutvikler, etter å ha blitt kjøpt opp av Microsoft i fjor, etablerte dets flaggskip indie-tittel en ny bar for andre små utviklere å sikte mot. Frostkeep Studios, utviklere av merker , presser også grensene for hva som er mulig med bare et lite team. Disse spillene, sammen med andre, har ført til at uttrykket 'Triple-I' kom inn i leksikonet. Hvis krigsgud er et Triple-A-spill, da Hellblade er det viktigste eksemplet på 'Triple-I'.
Jeg vet ikke om begrepet virkelig har fanget seg enda, men jeg vet om en utvikler som legger penger på det. Navnet er passende nok Triple-I Studios; består av fire utviklere som har jobbet for BioWare, ArenaNet og Sucker Punch. De siste årene har teamet jobbet hardt med Etterpåklokskap 20/20 , en tittel de håper vil hjelpe dem å stå over resten av indiescenen.
Etterpåklokskap 20/20 finner sted i to byer som er i strid med hverandre: Champaner og Gibsonia. Befolkningen i Champaner verdsetter livet fremfor alt annet, som eksisterer i relativ harmoni inntil et mystisk virus sveiper gjennom det. De berørte blir Raakshasas, demonlignende skapninger som lever av blod. Når kongen av Champaner beordrer henrettelsen av alle de rammede, flykter Raakshasas til helligdommen Gibsonia.
Hovedpersonen til Etterpåklokskap er Jehan, en en bevæpnet kriger for å hevne sin drapssiktede far og redde vennen hans som kanskje blir til en Raakshasa. I ethvert annet spill ville Jehan voldsomt drepe seg over byer og fangehull for å innføre hevn, men i Etterpåklokskap , den avgjørelsen overlates til spilleren. Slager du alt i din vei, eller velger du et fredeligere alternativ? Uansett hvilken handling du gjør har en reaksjon, og det er kjernen i Etterpåklokskap 20/20 .
Hemanshu Chhabra, kreativ leder av Triple-I Games og skribenten på Etterpåklokskap 20/20 , har jobbet mot dette prosjektet i flere år, og det sentrale temaet siden starten har dreid seg om moralske dilemmaer. Før arbeidet kunne starte med spillet, trengte Chhabra teknologi som kunne gjøre det mulig for ham å se synet sitt gjennom, så han brukte et år på å utvikle Experience Engine, mellomvare som kjører på toppen av Unity Engine.
'Hele hensikten med denne motoren er å observere og registrere alt du gjør i spillet,' forklarte Chhabra. 'Og takket være dette, hver enhet i Etterpåklokskap 20/20 har en bevissthet om valgene dine og handlingene dine. For eksempel vet NPC-er i dette spillet hva du har gjort. Takket være det, vil de reagere annerledes på deg. De kan være redde for deg. De kan respektere deg. De heier kanskje på deg. De kan løpe fra deg. De kan komme og angripe deg.
Med denne motoren er Chhabra og teamet hans i stand til å la spillerne oppleve det som mange andre spill prøver å simulere: konsekvenser. Et av mine favoritteksempler på spillerens konsekvens er en klassiker fra The Legend of Zelda: Link's Awakening . Hvis du stjeler fra Town Tool Shop, er du kjent som 'tyv' for resten av spillet. I Etterpåklokskap 20/20 , det er mye mer forseggjort og påvirker alle aspekter av historien, dialogen og til og med hvordan de forskjellige sjefene reagerer på deg. Det er mange forskjellige måter spillere kan tilnærme seg dette spillet med flere 'ufullkomne' avslutninger for å låse opp.
Chhabra forklarte meg Nintendo 64 Legend of Zelda titler er en stor inspirasjon i prosjektet. Faktisk var hans eksakte ordlyd når han beskrev dette spillet: 'Hvis Zelda var et actionspill '. Det er et godt mentalt bilde å sette hodet på. Dessverre ser jeg det ikke helt fra ennå Etterpåklokskap 20/20 .
Jeg var i stand til å gå tittelen på tittelen forrige uke med Mr. Chhabra. Spiller en alfa bygd på Nintendo Switch, det gikk langt bedre enn jeg trodde det ville være for en tittel som fremdeles er rundt et år unna utgivelsen. I forankret og håndholdt modus opprettholdt spillet 60 bilder per sekund uten fall i bildekvaliteten. Å ikke måtte takle noen fnise problemer tillot meg å fokusere på akkurat det Triple-I har skapt.
Demoen finner sted ved eller nær starten av det som blir det endelige spillet. Jehan leter etter Aurthur, mannen som drepte sin far. Etter å ha blitt pekt i riktig retning av kameraten Adele, kommer Jehan inn i et av spillets fangehull. I motsetning til titlene som inspirerte den, er dette fangehullet, som sannsynligvis ikke er i sin endelige form, ekstremt grunnleggende og greit. Det var et enkelt puslespill - selv om jeg ble fortalt at senere fangehull ville ha mer - og det var stort sett bare en serie flate, sammenkoblede rom der jeg ville kjempe mot hordene som kom for å stoppe meg. Det er et ganske standard actionspill, ikke så mye vi ser i Zelda .
Kamp er stedet der ideen om et moralsk dilemma er mest åpenbar. Jehan, som har en arm, kan bare bruke ett våpen om gangen. Han har to alternativer: en stafettpinne for å bedøve fiendene sine eller et sverd han kan bruke for å drepe dem. Uansett hvilket våpen han bruker ber en annen reaksjon fra fiendene sine. Champaner skal visstnok være et fredelig sted, så det å komme inn der og skive og terpe fiendene dine blir rynket, selv om det er mer effektivt.
Når han bruker stafettpinnen, føler Jehan seg ekstremt behersket i sin handling. Etterpåklokskap 20/20 bruker et enkelt-knappen combo-system og Jehan vil automatisk låse seg på fiender når han kjeder sammen angrep. Det er litt tilfeldig, og han kløver ikke så mye motstanderne med stafettpinnen så mye som han pirker dem. Stikk dem nok, og de vil til slutt overgi seg og falle til bakken med hendene bak hodet. Fiendene jeg møtte da jeg tok denne fredeligere tilnærmingen, prøvde ikke å drepe meg, men forsøkte å stoppe meg ved å tappe moralen. Når det er helt utarmet, vil Jehan bare gi opp.
Det er litt kjedelig å gå den fredelige ruten, og det kan være poenget med det. Det er ikke alltid like lett eller morsomt eller givende å gjøre det rette og inn Etterpåklokskap , å gjøre det som er riktig, vil kanskje ikke gå til din fordel.
I motsatt ende av spekteret er det noe som alltid er enkelt, morsomt og givende og som myrder alle som står i veien for deg. Hvis det å gå den mer hellige veien føles overdrevet i hvordan motstanderne dine bare stiller seg ned og innrømmer sitt nederlag, er det å gå ondt like overdrevet, men på en langt mer tilfredsstillende måte. I stedet for å skyte fiendene dine til de har fått nok av det, vil Jehans sverd gi ham muligheten til å flekker den røde bakken mens han kutter fiender som han er bruden ved huset til de blå bladene. Chhabra er lovende gråtoner med historien og beslutningene dine, men kampen er tydelig svart og hvit. Eller rettere sagt, rød og hvit.
Jeg spilte gjennom demoen to ganger, og ga hver av rutene en sving. Som forventet kom drap langt lettere for Jehan ettersom kombinasjonene hans med et sverd rett og slett er morsommere enn å bruke stafettpinnen. Det var visuelt mer tilfredsstillende også med blodbøttene som farget scenen. Da jeg nådde sjefen, den nevnte Aurthur, kom et annet aspekt av Experience Engine til. Avhengig av hva jeg gjør i fangehullet, endres samtalen jeg har med ham. Hvis jeg dreper alt i min vei, vil han komme for hodet mitt. Hvis jeg holder meg med stafettpinnen og prøver å ikke myrde, vil jeg få noen alternativer for hvordan jeg skal gå frem. Jeg kan slå ham ned og på den måten hevne faren min. Jeg kan best ham med stafettpinnen min og lære ham en leksjon. Eller jeg kan resonnere med ham og tilgi ham. For demoen viste det tredje alternativet seg å være det beste valget fordi etter Aurthur var en siste utfordring for Jehan.
Som jeg nevnte over, kan Jehans venn Andrew bli til en Raakshasa. På grunn av det som skjer med mennesker som til og med er mistenkt for å ha viruset, vurderer vennen hans selvmord. Hvis jeg kjemper for Aurthur for lenge, verken med sverdet eller stafettpinnen, når jeg ikke vennen hans i tide. Hvis jeg tilgir Aurthur og unngår konflikter helt, har jeg et skudd for å redde Andrew. Å holde Jehans venn i live er mer enn bare et spørsmål om tid, da jeg bokstavelig talt må snakke ham ned fra kanten. Jeg har bare noen få sjanser, og hvis jeg tar for mange dårlige valg, får jeg se ham dø foran øynene mine.
I den endelige versjonen av spillet vil Experience Engine lage en utklippsbok av alt du har opplevd, og vise deg noen av de viktigste valgene du tok underveis. Fordi Etterpåklokskap er bare seks timer lang, gi eller ta, å se hvordan du kom til slutten du fikk vil gi veiledning for gjentatte gjennomspill, slik at du ikke fortsetter å gjøre de samme feilene. Dessverre, ifølge Chhabra, vil gjentatte gjennomspill ikke gjøre det enkelt for deg å vite hvilke valg du allerede har tatt. Spillet vil ikke visne avgjørelser du tidligere har valgt, ligner på hvordan noen visuelle romaner gjør det, men du vil alltid ha tilgang til utklippsbøkene dine som referanse.
I hvilken grad opplevelsesmotoren er implementert Etterpåklokskap 20/20 er prisverdig, men jeg bekymrer meg for at det er en ekstraordinær teknikk som er bundet til et umerkelig actionspill. Jeg elsker designen av Jehan og verden, med sin kreative blanding av arkitektur, er interessant nok, spesielt når du tenker på at byene vil endre utseende avhengig av hvor god eller ond Jehan er. Men annet enn at det er et ganske kjørt spill. Da jeg spurte Chhabra hvordan Triple-I vil sørge for det Etterpåklokskap 20/20 står over resten av dusinvis av indier som slippes hver uke, sa han til meg at den høye kvaliteten på spillet vil heve det. Men jeg er ikke så sikker på at han og teamet hans avbilder indiescenen slik den er i dag.
Det er noe dritt av høy kvalitet som kommer fra bittesmå utviklingsteam, spill som skyver grensene for grafikk og gameplay på måter Etterpåklokskap 20/20 er det ikke. Jeg forstår at dette er et lidenskapelig prosjekt som har vært i verkene i flere år, men akkurat nå, etter å ha spilt det som fremdeles bare er alfa i spillet, har det en lang vei å gå før det kan betraktes som noe eksternt nær Triple -JEG.
Sannheten er at jeg ikke fikk mye av Zelda i min korte tid med Etterpåklokskap 20/20 . Det jeg fikk var et ganske standard actionspill som kanskje gjør de samme feiltrinnene som andre spill som har fokusert på å følge en ren eller ond vei. De to kampformene kontrasterer hverandre på de mest latterlige måter, og jeg stiller spørsmål ved intensjonen om å utforme den ene kampstilen som iboende er bedre enn den andre. Men jeg tror fortsatt spillet har potensiale hvis Experience Engine viser seg å være så grundig som lovet. Det ville for eksempel være pent hvis jeg kunne lage en egen fortelling om forløsning der jeg rett og slett dreper dårer bare for å finne tilgivelse mot slutten etter at jeg har forandret mine blodige måter.
beste mp3 nedlasting for Windows 10
Jeg antar at jeg vil finne ut det neste år når Etterpåklokskap 20/20 lanserer for Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC og Mac.