review red faction armageddon
Det er få ting som er mer tilfredsstillende enn å plante eksplosive ladninger rundt bunnen av en massiv struktur og deretter tråkke tilbake i trygg avstand, før detonerer dem. Det resulterende kaoset - smuldring av stål og betong, badet i en sky av røyk og aske - er intet mindre enn orgasme.
Volitons Geo-Mod-teknologi, brukt i 2009-årene Red Faction: Guerrilla var litt som Kama Sutra for ødeleggelse i spillet. En spredt åpen verdens lekeplass med ren ødeleggelse, og ga spillerne verktøyene (og sandkassen) for å forårsake bedlam som få spill før (eller siden) hadde klart å levere.
Med Red Faction: Armageddon , Volition prøver å kontrollere det kaoset, og gir en mer lineær opplevelse som driver spillerne gjennom en historie som er utarbeidet med nærmest nådeløs handling. Selv om resultatet på mange måter er en mer raffinert opplevelse, verdens undergang Den restriktive karakteren kan føre til at mange spillere lurer på: 'Når får jeg blåse opp igjen'?
kvalitetssikringstest spørsmål og svar
Red Faction: Armageddon (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (anmeldt))
Utvikler: Volition, Inc.
Utgiver: THQ
Utgivelsesdato: 7. juni 2011
Pris: $ 59.99 (PS3, Xbox 360), $ 49.99 (PC)
windows programvare reparasjonsverktøy windows 10
Sett 50 år etter hendelsene i gerilja , verdens undergang henter historien om Darius Mason, som har blitt lurt til å vekke en hær av marsmonstre. Spillets relativt korte kampanje følger Mason gjennom en serie underjordiske huler, ettersom han nådeløst blir trakassert av marerittiske skapninger som helvetes bøyer seg mot å slå ham i hjel.
Heldigvis har han et utvalg våpen til disposisjon, noe som er lett verdens undergang største styrke. Vi snakker om 14 forskjellige våpen, alt fra standard angrepsrifler til klassiske eksplosiver til mer fargerik fremmed teknologi som plasmastråler til en rifle som fordamper alt du treffer den med.
Stjernen i showet kan godt være Masons Magnet Gun, et våpen som kan slå sammen de fleste to mål i spillets miljø. La tankene vandre med mulighetene, så får du ideen. Sett ditt første skudd på den ene fienden, det andre til en annen - se dem smelle inn i hverandre som en slags science-fiction-tema Tre Stooges handling. Eller mer tilfredsstillende, fest din første magnet til en stor struktur og den andre til et uheldig mål. Lene deg tilbake og glede deg som en del av (eller hele) bygningen som krasjer i kløften til en sløv fremmende trussel.
Mason har også en rekke 'Nanoforge' evner til rådighet, spesielle krefter som har forskjellige bruksområder, både i kamp og i forsvar. Gjenoppbyggingsevnen er spesielt morsom å se i aksjon, gjenoppbygge eventuelle skadede menneskeskapte ting, fra trapp til hele bygninger. En annen, kalt 'Impact', sender ut en puls som river gjennom alt i veien, fra vegger til fiender.
Spillets tredjepersonsskyting føles bra, og Volitions generøse 'lock on' -målretting (ved å trykke og holde kontrolleren på venstre avtrekker) gjør drapet uanstrengt. Når du har fått et mål, kan du justere retikkelen for mer presise skudd (for eksempel til hodet), men det er stort sett ikke engang nødvendig.
På spillets standardproblemer fant jeg ut at jeg bare kunne klikke på målene - etter hverandre - å ta dem ut relativt lett. Uten at jeg hadde noen ordentlig dekningssystem å snakke, tilbrakte jeg mer tid ute i den åpne regnbrannen på fiender og rullet rundt for å unngå brann enn å tenke nøye på angrepet mitt. Ja, du kan dukke bak strukturer (og spillet minner gjentatte ganger om at du kan reparere ødelagte gjenstander som skal brukes som dekke med Nanoforge), men det er sannsynligvis ikke nødvendig. Den slags makterende handlinger er ikke det verste du kan få fra verdens undergang imidlertid spesielt hvis du går inn på det i håp om å slå av hjernen din og gjøre et rot av fremmede tarmer.
Til tross for de ville fremmede-mot-frimurer-trefningene, er det vanskelig å ikke føle at du er på en guidet tur på Mars-undergrunnen gjennom hele eventyret. Frivillighet holder hånden hvert skritt, og skyver deg gjennom bittesmå korridorer og trange rom; det egner seg rett og slett ikke til miljøødeleggelsen de fleste spillere vil se etter.
Jeg følte nesten alltid at ryggen var oppe mot en vegg, noen få meter fra en bygning eller et kavernøst hinder. Så mange av spillets områder er ubehagelig klaustrofobisk, med et tak noen få centimeter fra Masons hode eller vegger på alle sider, og tvinger deg rett frem. Gamerinstinktet mitt i disse små områdene var alltid 'ikke bruk rakettene, ikke bruk sprengstoffene', fordi du helt sikkert vil ta skade. Spillet åpner seg i større områder, og det er noen få områder der du hopper inn i ville kjøretøyer og ødelegger alt som er i sikte. Fortsatt er disse områdene for få til et spill som bør være stolt av og fremheve dens ødeleggelsesteknologi.
Med et laserfokus på øyeblikk-til-øyeblikk handling og linearitet, var Volition også i stand til å styre tettere verdens undergang fortelling. Dessverre løfter den seg aldri over nivået til et lavbudsjett science-fiction / action-bilde. Javisst, spillets karakterer er godt handlet, og kutt-scenene (hvorav det er mange) er stort sett underholdende på basisnivå. Men noe av spillets dialog vil få deg til å løfte et øyenbryn, med humor som faller flat eller føles malplassert.
Det er også minst ett sentralt plottelement (et som jeg ikke kan nevne uten å ødelegge spillets historie), det er så tull at det nesten drar teppet rett ut under hele produksjonen. Men som gameplayet, det er bare underholdende nok til at det aldri blir støtende.
Folk som banker på å ha et langt forhold til enspillerkampanjen, vil bli skuffet over å høre at jeg fullførte den på knappe seks timer på normale vanskeligheter (dette ifølge en timer-i-spillet). Å fullføre spillet vil imidlertid låse opp et 'nytt spill' +, og spillets mest latterlige og kraftige våpen: en enhjørning som fjerner regnbuer. Selv om det alene kan gjøre opplevelsen verdt det, har Volition også inkludert massevis av låsbare juksekoder.
Det finnes også et omfattende oppgraderingssystem for dine evner i spillet som kan overføres til spillets flerspillermodus, hvorav det er en, kalt 'Infestation'. Frivillighet har sluppet konkurranseaksjonen for en samarbeidsbølgebasert opplevelse, og etterlater dette på sin plass, noe som er litt av en skuffelse. For å hente denne modusen, er det massevis av innhold her, med åtte oppdrag med 30 bølger i stykke. Noen har mål som rett og slett overlever fiender av fiender; andre har du forsvarer et kritisk område.
I alle tilfeller er det det egentlig koker til å drepe romvesener mens de hopper rundt et kart. Heldigvis, hva dette gir deg er på tide (og i noen tilfeller rom) til å virkelig eksperimentere med spillets ekspansive våpensett. Magnetpistolen, for eksempel, så nesten ikke noe bruk for meg i enspillerkampanjen. Mens jeg spilte 'Infestation', var jeg mer komfortabel med å bruke den og hadde en skrudd rundt. Dette betyr også å åpne opp arsenalet mitt for eksplosiver, og å bruke Nanoforge oftere til å gjenoppbygge dekke fra steinsprut for å overleve bølger av skurk.
verdens undergang har også en ødeleggelsesmodus kalt 'Ruin'. Disse tidsbestemte og scorede utfordringene handler bokstavelig talt om å forårsake så mye ødeleggelse som mulig i en gitt tidsramme. Det er lett den beste demonstrasjonen av hva som gjør Rød fraksjon og Volitions geo-mod-teknologi så flott. Disse engangsutfordringene er morsomme og en flott måte å blåse av damp, det er bare uheldig at Volition ikke kunne ha vevd denne typen kaos inn i enspillerkampanjen der den virkelig hører hjemme.
På mange grunnleggende måter, verdens undergang er et overlegen spill å gerilja . Det gjør fremskritt på en rekke sentrale områder som er vanskelige å ignorere, inkludert mer polert grafikk og et bredere spekter av spektakulære våpen og evner. Men til syvende og sist klarer den å savne merket når det kommer til kjerneelementene som gjorde det åpne verdensspillet så stort: frihet og gode muligheter til å ganske enkelt søppel spillets verden. verdens undergang er ikke et forferdelig spill på noen måte, det faller rett og slett under potensialet.
hvordan lage en kø i java