review rayman origins
Så her er en morsom historie om min erfaring med gjennomgang Rayman Origins . Noen ganger når vi mottar et spill for gjennomgang, er det ikke akkurat den endelige koden, men en build som er ment å kjøre på en versjon av konsollens maskinvare som ikke er den standard som sitter i ditt hjem. Dette kan av og til føre til noen hikke i prosessen, ettersom feil i siste øyeblikk kan trenge å bli utarbeidet, eller noen andre helt uventede (og sannsynligvis ikke-standardiserte) problemer som forbrukeren som kjøper spillet på lanseringsdagen aldri vil oppleve.
I dette tilfellet hadde jeg spilt gjennom omtrent 40% av Rayman Origins da jeg gikk tilbake til konsollen og fyrte den opp for andre gang, bare for å oppdage at lagringsdataene mine hadde blitt ødelagt. All min fremgang var helt borte. Som anmelder innser jeg at denne situasjonen ikke kommer til å skje med spillere som kjøper spillet og må ha det i bakhodet i vurderingen min, men det kan være frustrerende fra perspektivet å jobbe for å oppnå målet om å skrive anmeldelsen.
Bortsett fra, med Rayman Origins , det var det ikke. Jeg brydde meg ikke om at jeg måtte spille gjennom hele spillet igjen.
Rayman Origins (PlayStation 3, Xbox 360 (anmeldt), Wii)
Utvikler: Ubisoft Montpellier
Utgiver: Ubisoft
Utgitt: 15. november 2011
MSRP: $ 59.99
Det aller første du vil legge merke til når du fyrer opp Origins er den fantastiske presentasjonen. Åpningen kutter mer enn bare å sette scenen for den løse og lette historien, som ser Rayman og venner redde Glade of Dreams fra inngripende mareritt. Det gir også en tone for hele opplevelsen, og demonstrerer på en smart måte elementene i rytmen som berører alle aspekter av spillet. Alt fra skarp / levende grafikk til optimistisk / kompleks musikk smelter sammen for å skape en komplett opplevelse som er bedre enn summen av de enkelte delene.
Ingensteds er denne rytmen tydeligere enn i den sakkyndige scenografien. Målet med spillet er å frigjøre Electoons, små rosa baller med fantastiske hestehaler hvis kraft gir Rayman større tilgang til verdenene koblet til Glade of Dreams. Hvert trinn gir muligheten til å frigjøre flere Electoons gjennom å oppnå mål, inkludert scenegang, samle visse mengder musikalske (og søvnige) 'Lums' under etapper og ved å finne skjulte Electoons i hemmelige områder.
Hvor det rytmiske aspektet kommer i fokus ligger i ordningen av disse objektene innenfor nivåene. Det er en ting å bare gå gjennom en scene. Det vil belønne deg med en Electoon på slutten. Men for å samle dem alle, må du finne scenens spesifikke rytme og passe deg inn i den. Berøring av visse planter og plattformer i en scene vil føre til at Lums spretter ut i din vei og gir hint om hvordan du kan oppnå riktig tempo og retning å følge. Innmating av denne designstrømmen er verdifulle 'King Lums' som dobler verdien av alle andre Lums du samler i løpet av en kort periode, avgjørende for å oppnå de høye mengdene som er nødvendige for å frigjøre Electoons når scenen er ferdig.
Slaget kan være raskere eller tregere fra et stadium til det neste, men det er alltid til stede og å finne det vil tillate deg å fly gjennom et nivå tilfredsstillende mens du likevel oppnår et nivå av grundighet når det gjelder å samle, om ikke på din første gjennomkjøring, vanligvis av den andre. Det er den typen tempobaserte plattformfans av titler som Donkey Kong Country vet alt for godt, men det har også noen av de mest gradvise progresjonene jeg noensinne har sett for et spill som starter så enkelt og ender så utfordrende.
venstre indre sammenføyning mot venstre ytre sammenføyning
Dette fordi du fremdeles låser opp nye trekk for første halvdel av spillet. I starten kan Rayman ikke engang angripe før en del av veien gjennom den første etappen, begrenset til å løpe og hoppe. Når du er klar til å møte spillets større utfordringer, vil du ha blitt dyktig i evner som inkluderer gliding, veggkjøring og - for bedre eller verre - svømming gjennom nivåer som er bygget rundt og lettet deg inn i kompleksiteten ved å bruke dem med riktig tidspunkt for å krysse raskt og flytende til slutten.
At svømming er litt av et holdepunkt. Rayman har en 'vannstand', som dedikerer rundt femten prosent av spillets etapper til en verden som er sentrert rundt svømming. Selv om de aldri er spesielt dårlige, føler de seg litt trege fordi du ikke er i stand til å bevege deg raskt gjennom vann (holder du avkjøringsknappen hjelper det, men føles fremdeles tregt), og det trekker ned tempoet til en berøring. Når det er sagt, bruker Ubisoft Montpellier den langsomheten til sin fordel ofte, og sperrer opp spenningen i noen av disse svømmetrinnene gjennom noen ganske tett tidsstyrte sekvenser som holder presset på.
For all sin lyse farge og sjarm, Origins blir en ganske tøff kamp. Heldigvis, mens serien har gått tilbake til sine røtter når det gjelder design, har den også vedtatt moderne konvensjoner. Det er ingen 'liv' å bekymre deg for, og døden fører deg bare tilbake til et sjekkpunkt som sjelden er mer enn noen få sekunder tilbake fra der du biter det. Men i beste fall vil du bare kunne ta en hit fra en fiende eller et miljø og leve, på grunn av en hjertekraftoppsamling samlet i etapper som tar den hiten for deg, så det er fremdeles en følsomhet overfor old school design uten å fremmedgjøre spilleren.
Det er en annen måte å gi deg selv et forsvar mot mareritt som plager Glade, og alt som trengs er en venn eller tre. Rayman Origins inneholder drop-in / drop-out kooperativt spill for opptil fire spillere av gangen, og så lenge en av dere holder deg i live for å frigjøre skadde spillere fra bobler der de blir fanget når de blir truffet, forblir fremgang gjennom et nivå mulig. Dette forutsetter selvfølgelig at du ikke vil overordne din overlegne evne til å samle Lums over vennene dine og slå dem inn i hindringer og fiender med vennlige brannangrep (tilfeldig eller på annen måte). Å spille med flere mennesker på samme tid kan gjøre spillet ganske kaotisk, og dempe nesten alle fordelene ved å ha disse spillerne til å falle tilbake på for å oppnå fullføring, men gjøre spillet morsomt på en helt annen måte når du smeller (og smaker snakk) ) din vei gjennom.
I tillegg til plattformstadiene, som utgjør den store delen av spillet, avsluttes de fleste av spillets verdener med en sidescrollende shoot-em-up-scene hvor du sykler på en flyvende mygg. De tjener et dobbelt formål for overgang fra en verden og til den neste, samtidig som de sørger for en herlig bytte fra resten av spillet uten å føle seg malplassert. De har også det som i denne anmelderens sinn er noe av den mest underholdende musikken i spillet. Det er ikke mye musikk i videospill som inneholder kazoo (sannsynligvis med god grunn), men den lette tonen og den livlige energien i spillet er desto bedre for det her.
Selv etter at du har fullført målene som er nødvendige for å fullføre historien, er det fremdeles betydelige utfordringer for deg å takle. Å revidere stadier lar deg prøve hastighetsløpsmål og hver verden har et tvangsrulletrinn, ulåst først etter at du har oppnådd tilstrekkelige Electoons, som igjen åpner for hemmeligheten 'Night of the Livid Dead' verden. Dette området av spillet vil teste mengden som ingenting annet du har sett, oppnåelig bare gjennom krevende hopp, konstant bevegelse og full utnyttelse av fiender og miljøobjekter.
Jeg elsket min erfaring med å spille Rayman Origins og jeg er sikker på at alle som har kjærlighet til 2D-plattformspill vil føle det samme. Den står høyt i feltet som en av de beste i sitt slag i denne konsollgenerasjonen og gir rikelig håp om at det ikke bare er mye liv fremdeles i den sjangeren, men i Rayman som en franchise.