destructoid review fable ii
Jeg likte den første Fabel , som jeg spilte den omtrent et år etter den første utgivelsen, etter at hypen hadde dødd ned og forventningene mine ble senket. Selv om den gode / onde mekanikeren var en slags gimmicky og historien sugde, var det en rimelig solid action-RPG med mange virkelig interessante ideer.
Det var med en rimelig mengde spenning jeg så frem til Fable II . Riktignok ble den spenningen temperert med den vanlige 'det er av Molyneux, så det vil være skuffende i mange henseender' følelser vi alle har husket nå, men jeg forble håpet at midt i det uutnyttede potensialet og den mislykkede mekanikken, ville det - - kanskje - vær en liten gryte med gull.
Jeg var ikke forberedt på å finne et svømmebasseng fullt av ting.
Hit hopp for full gjennomgang.
Fable II (Xbox 360)
Utviklet av Lionhead Studios
Publisert av Microsoft Game Studios
Utgitt 21. oktober 2008
Fable II er full av bugs og dårlig implementert mekanikk holdt sammen av et avgrenset grensesnitt.
Det fremkalte også de hardeste, sterkeste emosjonelle reaksjonene jeg noen gang har hatt fra et videospill, og fikk meg bokstavelig talt til å skrike på TV-en, øynene begynte å fukte, da den nådde slutt.
Problemene med Fable II er umulig å ignorere før du gjør det. Hovedpersonen beveger seg tafatt som hybrid mellom en standardkarakter og en overlevelsesskrekkhelte. De kontekstsensitive D-pad-handlingene er så brukervennlige at man lett kan spise en blåbærpai i stedet for en potion, og plutselig bli feit og lite attraktiv ved ren ulykke. Menyene er dårlig designet, og uttrykkshjulet er vanskelig og tungvint. Brødsmulesporet vil ofte bli forvirret og lede deg i flere retninger samtidig. Troll-sjefene strødde gjennom hele spillet oppfører seg og blir beseiret på nøyaktig samme måte. Du kan ikke ha sex uten å kjøpe en bok som lærer deg hvordan du kan ha sex . Noen ganger vil hunden din fortelle deg å grave et sted, bare for å løpe målløst og aldri helt komme til det stedet han leter etter - og siden du ikke kan ta spaden din ut på egen hånd, må du stå rundt, impotent til hund skjer med hell på sin tiltenkte destinasjon.
Og det er bare de små tingene.
Fable II De største endringene, jobbsystemet og co-op, er nøyaktig hva du kan forvente av et Molyneux-spill: søt i teorien, problematisk i utførelsen. Selv om det er skuffende at både online og lokalt co-op tvinger en av spillerne til i utgangspunktet å tjene som en oppsatt håndlanger (skaff deg veske), er det ikke det virkelige problemet med flerspilleren. Etter at kameraten din blir med, er det rett og slett ingenting å gjøre gjøre . Du kan slå sammen dudes sammen, eller angripe alt som er i sikte, men det handler om det: du kan ikke samhandle med hverandre på noen meningsfull måte, og håndlangeren er bare en muldyr for å hjelpe spilleren å komme gjennom slagsmål. Partneren din kan rase og drepe hver uskyldig NPC som er i sikte, men hvis det eneste underholdende alternativet til å 'løpe rundt og drepe monstre' er 'mord din beste venns familie', så har vi et problem.
Utover det er ikke jobbsystemet implementert godt. Designvalgene bak jobbene virker åpenbare: gjør dem repeterende, kjedelige og bare noe godt betalte, slik at spilleren vil bli fristet til å gi opp å leve et moralsk liv og slå til kriminalitet for inntekt. Slik det fremstår, er jobbene imidlertid ganske enkelt for nyttige til å gjøre et liv med ran og drap i det hele tatt mulig.
hvordan bygge java-prosjekt i formørkelse
Etter en times tid med å smule stål hos en smed, eller kutte tre, eller fylle ølkrus (alle jobber er funksjonelt identiske, kontrollert av den samme grunnleggende timing-minispelen), vil spilleren lett kunne nå en fire- eller femstjerners kampanje , noe som øker mengden penger som mottas for hvert vellykket sverd laget / tresnitt / øl som helles. Etter mindre enn to timer kan en smed lage 1000 gullinnslag for hvert sverd som er vellykket laget. I mellomtiden, hvis du velger å spille som en ond tyv, vil stjeling fra kassaapparater bare gi omtrent 30 mynter i gjennomsnitt, i tillegg til bryet med å kjempe mot vakter og utføre samfunnstjeneste. Ettersom resten av spillets moralske valg ser ut til å være fokusert rundt ideene om at det gode er vanskelig, men likevel heroisk, mens ondskapen er lett, men moralsk opprørende, er det å gjøre det 'rette' og jobbe for gull. Etter å ha jobbet i omtrent en time eller to i begynnelsen av spillet og samlet rundt 30 000 gull (jeg så på Colbert for å distrahere meg fra monotonien i det), trengte jeg aldri å jobbe for kontanter igjen.
Dette er feilene. Dette er problemene som, hvis Fable II var et mindre spill, ville gjøre det irriterende, skjerpende, kantlinjespilelig. Heldigvis, men Fable II viser seg å være langt, langt mer enn summen av delene, takket være kampsystemet og dens emosjonelle, fortellende kjerne.
Av alle påstandene Molyneux fremsatte om Fable II under utviklingen hadde jeg vanskeligst for å tro at han skryter av kampsystemet. Jeg kunne ikke se hvordan en tilgjengelig, knappemusket blanding av varierte, magiske og melee-angrep samtidig kunne være dypt eller interessant - jeg var veldig, veldig glad for å bli bevist feil. Moroa i Fable II Kampen kommer med at enhver kamp krever at spilleren bruker minst to av ferdighetene sine for å beseire fiender. Der det første spillet stort sett låste deg inn i en spillmodus avhengig av opplevelsesutgiftene dine (hvis du oppgraderte styrke mye i begynnelsen, måtte du i utgangspunktet spille som en nærkamp for hele spillet), er de tre kampene effektive og strømlinjeformede nok til at hver skal være unik for forskjellige scenarier. Bare ved å spre erfaringene mine til ferdigheter som jeg synes var nyttige, klarte jeg å ha en absurd tilfredsstillende tid med å bremse fiender med en kule tidsform, slå på dem med stilig melee blomstrer og skyte dem i hodet med en repeaterrifle. Selv om du kan komme igjennom hele spillet ved å miste museknapper, er det langt mer tilfredsstillende og moderat mer effektivt å bruke alle dine forskjellige ferdigheter i alle fracas. Siden ammunisjon og magi er ubegrenset, oppfordres du til å eksperimentere og blande dine kampstiler for å finne en som passer deg.
Jeg er overrasket over å si dette, men kampen er akkurat det Molyneux lovet - tilgjengelig og morsom, men potensielt dypt. Mange spillere kan med rette bli fremprovosert av spillets relative mangel på vanskeligheter og for liten straff for døden (karakteren din blir arr og mister noe XP), men jeg syntes selve kampen var tilfredsstillende nok til at jeg ikke trengte ball -busting utfordring å gjøre det underholdende.
Det hjalp også at når jeg ikke løp rundt å skyte banshees i ansiktet, ble jeg dratt inn av spillets overraskende emosjonelle kjerne. Selv om jeg opprinnelig startet en familie bare av nysgjerrighet (jeg endte opp med å gifte meg med to kvinner, bare slik at jeg unironisk kunne si at jeg hadde 'hos forskjellige områdekoder', helt til jeg følte meg så skyldig at jeg skilte en og fikk et barn med andre), og selv om min kone og datter ikke hadde noen virkelige følelser utenom hermetiske dialogreaksjoner, ble jeg overrasket over å finne på at jeg bryr meg om dem bare litt, og gikk tilbake til huset mitt etter hver søken bare for å si hei, bare å sjekke opp dem. Jeg følte ingenting veldig dyptgående mot dem - definitivt ingenting som kjærlighet, eller noe sånt - men jeg antar at de var bedre enn ingenting.
Hunden fylte alle mine følelsesmessige behov, uansett: for alltid lojal og utrolig hjelpsom med å finne skatter, gjør hunden samtidig spillet mye mer vennlig og strømlinjeformet (jeg hater å løpe rundt og lete etter skatter, så å ha hunden til å gjøre det for meg var en stor fordel) og gir spilleren en bedårende, kjærlig følgesvenn å dele opplevelsen med. Jeg vil ikke si jeg elsket hunden, men jeg brydde meg definitivt om ham ganske mye.
Historien starter ganske typisk. Jeg vil gå så langt som å si at hele første halvdel av spillet, Fable II er helt overveldende i narrativavdelingen: bortsett fra de ikke-lineære oppdragene du må ta for å få Renown-poeng, er det dine typiske drepe-de-dårlige-og-redde-verden ting til spilleren din tar turen til den dårlige fyren Evil Castle og spillet - helt plutselig og uten forvarsel - bestemmer at det ønsker å være interessant.
De fleste spill som inkluderer en form for moralsk valg gjør det vanligvis veldig forenklet - du er enten en helgen eller djevelen, uten mellomrom. Å være en god fyr gir deg fordeler, mens det å være ond er effektivt meningsløst bortsett fra hvor ryddig det føles å være en total jævel. Andre spills moralske valg er gimmicky, irrelevante. Mange av Fable II Valgene er like grunne, men noen få dyrebare klarer å overskride den svart-hvite sillinessen som plager de fleste spill med forgrenede historier. Noen få valg du tar vil endre og ganske merkbart endre landskapet i verden.
hvordan sortere array i java
Andre, inkludert de som er laget på Big Evil Castle, presenterer virkelige moralske klager: gjør du feil ting og forblir trygg, eller gjør du det rette og lider ved å miste erfaring eller attraktivitet eller et hvilket som helst antall av tingene du har bygget opp gjennom hele spillet? Jeg vil ikke gå nærmere inn på hvilke valg du vil ta, og igjen, det er ikke så mange av dem som det burde være, men Fable II er det første spillet jeg har spilt siden Falle ut som viser moralske valg med graden av nyanse og tvetydighet de så med rette fortjener. Spesielt valget på slutten.
Å, gud, slutten. Inntil jeg kom til slutten, var jeg overbevist om at jeg ville rangere Fable II a 6/10; over gjennomsnittet, men ikke noe blid. Når avslutningen rullet rundt var jeg imidlertid så utmattet, så fullstendig positiv at jeg aldri følelsesmessig hadde reagert på et spill så sterkt før, at jeg ikke kunne la være å glemme alle de monumentalt irriterende manglene jeg nevnte ovenfor. Jeg kan tydeligvis ikke gå inn på detaljer, men så moderat interessant som historien er opp til det punktet (en arrogant, homicidal useriøs stemme som Stephen Fry er høydepunktet), er avslutningen på et helt annet nivå. Det handler om et utfordringsdrevet klimaks for en følelsesdrevet, og er desto mer effektiv for det.
Fable II , selv om det er utrolig mangelfullt på mange måter, er et forbannet godt spill. Kampen er bemerkelsesverdig tilfredsstillende, historien er utrolig effektiv, og det er glimter av glans i noen av spillets moralske klanemer. Du må snakke igjennom veldig frustrerende få timer for å komme til de gode tingene, men når du først har kommet deg over spillets utrolig åpenbare feil, finner du et av de mest følelsesmessig stemningsfulle spillene som noen gang er laget. Det er definitivt ikke perfekt, og når det tas som en helhet er det ikke helt bra, men det er et spill som positivt må bli spilt av alle som bryr seg om fortelling i spill.
Poeng: 7,5 (7-er er solide spill som definitivt har et publikum. Kanskje mangler replayverdi, kan være for kort eller det er noen vanskelige å ignorere feil, men opplevelsen er morsom.)