review quantum break
Fractured
Kvantebrudd er et videospill som ikke er behagelig å kun være et videospill. Født fra Microsofts nå forlatte tverrmediasatsing, Kvantebrudd er mange ting, bare en brøkdel av dem er et videospill. Det er annonsert som delvis tv-show, men det er også en del roman, film og delvis radioutsending.
c ++ grafliste
På en måte er dette synd fordi det er en absolutt glede å spille. Det er et spill som utmerker seg ved å være et spill, men som samtidig pålegger spilleren å bruke et flertall av tiden på å enten se, lese eller lytte. Kanskje det er greit, men fordi alle de andre komponentene blir utført med en lignende imponerende ferdighet. Likevel er det vanskelig å ikke føle seg som Kvantebrudd de enkelte delene oppveier summen til tider.
Kvantebrudd (PC, Xbox One (anmeldt))
Utvikler: Remedy Entertainment
Utgiver: Microsoft Studios
Utgivelse: 5. april 2016
MSRP: $ 59.99
Dette åpenbare korsmediumbruddet er ekstra opplagt, fordi vel, et brudd er det Kvantebrudd hovedplott-enheten. Hovedpersonen Jack Joyce og den snart kommende antagonisten Paul Serene forårsaker et brudd i tid i løpet av åpningsminuttene, og resten av spillet blir brukt på å prøve å bøte på det. Som et resultat av dette bruddet, vil verden oppleve tilfeldige rasere der tiden slutter å bevege seg fremover og alt er frosset på plass. Hovedkonflikten oppstår ved at begge parter har veldig forskjellige ideologier om hvordan de skal løses.
Serene er ansvarlig for et megakorporasjon kalt Monarch, et selskap som på en eller annen måte spesialiserer seg og drar nytte av tidstursteknologi. Monarch har en interesse av å komme seg. Det er klassiske 'selskaper er alltid dårlige, den lille fyren er alltid bra' materiale.
Bortsett fra, det er ikke helt sant. Kvantebrudd har fremtredende historikryss - muligheter når spilleren tar kontroll over Serene, og tar et valg som har sterk innflytelse på hvordan plottet skal spille ut. Disse kommer alltid rett før episoder av TV-showet (det er fire totalt), og de gir et foruroligende blikk på hvordan den andre halvparten lever.
Disse beslutningene har en uventet heft om dem. De begynner noe lette, men mot slutten akkumuleres deres kollektive vekt. I mitt andre gjennomgang spilte for eksempel en støttende karakter en plutselig stor rolle i arbeidet mot spillets avslutning; i det første gjennomspillet så den karakteren knapt noen tid på skjermen. Imidlertid er dette forskjellige virkemidler til samme mål. Ulike valg endrer detaljene, men alt etter hvert traffes den samme lukkingen.
Kvantebrudd , på papiret, er ikke et spill som bør dabbe i nyanser. Det er en historie om konstant innsatsheving og kraftig handling. Fra start til slutt er det sjelden et øyeblikk av nedetid når en kritisk tomtutvikling ikke skjer. Det er full fart fremover, rett fra farten.
Derfor er det så imponerende det Kvantebrudd er absolutt i stand til å dabbe i nyanser. Det meste av dette kommer fra monarkens side, spesielt i TV-showet. Developer Remedy gjorde en fin jobb med å skrive disse karakterene på en måte som får dem alle til en viss grad å være sympatiske. Disse afskedige nei-gode-gjørene har grunner til sine handlinger, og kanskje, bare kanskje, de er tross alt ikke så ubehagelige.
Kanskje den største anerkjennelsen å hente på historien er det det fikk meg til å ville konsumere alt dette ekstra mediet . Snublet over samleobjekter i spillets lineære verden, ønsket jeg å lese flere avsnitt for å ta mer backstory. Etter å ha nådd et crescendo på slutten av en handling, ønsket jeg å sette kontrolleren ned og se på TV-showet. Selv om jeg skulle ønske at fortellingen var mer vevd sammen med spillingen, ble jeg nok fascinert av den alltid bevegende historien til å stadig trykke på.
Imidlertid bør spillingen ikke bli relatert til en ettertanke. Det er limet som holder Kvantebrudd sammen, og er sannsynligvis den beste kvaliteten. Remedy laget en tredjepersonsskytter hvor du vil mislykkes hvis du spiller den som alle andre tredjepersonsskyttere. Det er bygget på bevegelse i stedet for å nøle, og kreativitet i stedet for nøyaktighet.
På grunn av Joyces nærhet til hendelsen som forårsaket bruddet i tide, har han blitt utsatt for krononer; det er en lidelse som gir ham tidbøyende krefter, selv i tilfeller hvor tiden i seg selv ikke bøyes. Slik klarer Joyce å felle fiender i tidsbobler, skyte kuler på boblen og deretter vente på at boblen kollapser og får alle kulene til å skyte direkte inn i fienden. Eller, det er hvordan han kan streke fra punkt til punkt, hver stopp stopper tiden til å krype (et Remedy øremerke, tross alt) som gir enkel og effektiv hodeskudd.
Enhver enkelt instans for å bruke disse kreftene på riktig måte er en gledelig, men å lenke dem sammen er ekstremt givende. Kampsekvenser kan være raske og kraftige visninger av egnethet for de som er godt kjent med Kvantebrudd systemer. De som gjemmer seg bak forsiden vil bare finne seg flankert av de aggressive fiendene og sannsynligvis snart døde. At Remedy var i stand til så hyggelig å undergrave tredjepersons cover shooter-modellen skulle være dette spillets varige arv. Det er en imponerende bragd.
Men som nevnt over er dette bare en brøkdel av Kvantebrudd . Spillet er utmerket, cutcenesene er interessante, selv live-action ting er overraskende engasjerende. Alt om det fungerer utmerket individuelt, men alle vil absolutt merke at de bare er det: enkeltdeler. Den overordnede historien som forbinder det hele er ikke nok til å forhindre at den føler seg usammenhengende.
Det er en skuffende erkjennelse, men ikke en forbannelse. Langt fra det, faktisk. Remedys ivrige forståelse av hvordan man lager en actiontittel skinner igjennom, og det er hvert eneste spill som er blitt kjærlig laget i mange år. Kvantebrudd vil ikke til enhver tid føles som et spill, ettersom spilleren bruker en god del tid nedrykket til tilskuer. Men uansett hvilken side Kvantebrudd viser, det vil alltid være en spektakulær.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)