review nuclear dawn
Jeg vil si at jeg ikke er partisk på en eller annen måte, men jeg ville lyve: Jeg måtte slette Team Fortress 2 fra harddisken min for å gi plass til Nuclear Dawn . Det er en passende avveining, siden de begge er lagbaserte førstepersonsskyttere som legger vekt på strategi. Skjønt, det vil selge Nuclear Dawn kort - ikke at utvikleren InterWave Studios ikke allerede har gjort det ved å knytte et så generisk navn til sin retail-debut.
Team Fortress 2 føles ofte som et Tower Defense-spill: Du setter opp tårn, kommer i posisjon og holder det motstandende teamet i å nå basen din. Nuclear Dawn , på hånden, er basert på grunnlaget for et sanntidsstrategi-spill. En enkelt sjef bestemmer skjebnen til et helt lag ved å strategisk plassere tårn og andre strukturer på et stort, åpent kart. Det er et ambisiøst konsept. Selv om noen få andre før Nuclear Dawn har forsøkt en RTS-FPS-hybrid, har InterWave revitalisert formatet for teambasert spill uten å ofre de jevne kontrollene og pistolspillere krever i en post- Moderne krigføring verden.
intervjuspørsmål for salgsutvikler for erfarne
Nuclear Dawn (PC (anmeldt), Xbox Live Arcade)
Utvikler: InterWave Studios
Forlegger: InterWave Studios
Utgitt: 26. september 2011 / XBLA: TBA
MSRP: $ 24.99
Det er få sjangre som ikke har blitt Frankensteined sammen, på dette tidspunktet, spesielt når det gjelder førstepersonsskyttere. Bare i år har vi sett FPS-spill spleiset med elementer av arkadeskyttere, Tower Defense Games og til og med Tony Hawk Pro Skater . Så det er nesten overraskende at flere utviklere ikke har bygd på FPS / RTS-rammeverket Naturlig utvalg og Slagmark 2 opprettet for år siden. Med Savage 2 blir oversett kriminelt (til tross for å gå fri til å spille) og Battlefield 3 gjør unna med kommandofunksjonen, er det flott å se en relativt ny utvikler InterWave Studios (kjent for Halvt liv 2 mot opprøret ) fet nok til å prøve formatet.
Hvis du har spilt en Battlefield eller Team Festning spillet, vil du føle deg komfortabel med å hoppe inn Nuclear Dawn som en fotsoldat. Du dreper fiendens team, tar ressurspoeng og prøver hardest å ødelegge deres base. Forskjellen i Nuclear Dawn er at basen og kartene er litt mer forseggjorte. Baser har alle de typiske bygningene du kan forvente å finne i en RTS: arsenal, hovedkvarter og bygning for å gyte tropper. En kamp avsluttes når et lag ødelegger motstanderlagets Command Bunker, som huser lagets sjef.
Mye som Naturlig utvalg , en kamp vil først og fremst avhenge av styrken til sjefen. I begynnelsen av en kamp kan hver spiller melde seg frivillig til å være ansvarlig for bygging og ordre. I motsetning til Slagmark 2 , prioriteres ikke den høyest rangerte spilleren. I stedet, Nuclear Dawn bruker et lotterisystem. Når den er valgt, vil kommandanten gyte og flytte inn i Kommandobunkeren. Når han er logget inn på bygningens datamaskin, vil han ha muligheten til å lage bygninger, sende ordrer til lagets tropper, og, viktigst av alt, utvide lagets kraftlinje.
For å lage tårn og ammunisjon / helsetilførselsstasjoner, må en sjef lage en telefonlinjelignende kjede av Relay Towers. Siden du bare kan bygge innenfor deres radius, er det viktig å bygge dem så langt ute som du kan. De fleste kamper vil ende med at et team bygger sin stafettkjede inn i det andre lagets base, og setter opp tårn i spawn-poeng. Jada, det suger når du gyter til en vegg av chaingun og raketttårn, men det er utrolig gledelig å være på den andre siden.
Kvaliteten på en Nuclear Dawn kamp er alltid avhengig av styrken til sjefen. Hvis du har en nivå 60 (maks nivå) veteran ved roret, har du en utrolig teamopplevelse i motsetning til noe annet. Når det er god kommunikasjon mellom lagkameratene og sjefen, innser spillet sitt sanne potensiale og blir en organisk RTS-lignende opplevelse. I stedet for å klikke på A.I. enheter som sier stilksetninger, vil du stole på menneskelige spillere som har uforutsigbare svar. På den annen side kan en nybegynner for en sjef være utrolig frustrerende. Du kan stemme på mytteri etter et par minutter inn i en kamp, men det er alltid for sent. Alt dette kan si, et inhabil team kan også begrense en befals evne siden ingenting kan gjøres uten ressurser.
Det er uheldig at InterWave ikke har implementert et rangeringssystem som det som finnes i Savage 2 . Noen ganger får du en kommandør med utrolige evner som du vil gi 5-stjerner, mens andre ganger har du en klovn i kontroll som du ønsker å gi 1-stjerne. Uten et skikkelig rangeringssystem vil det alltid være en crapshoot å finne en god sjef.
Akkurat nå slutter nye spillere seg til spillet og lærer seg sjefen som den harde måten. Personlig trodde jeg at enhver sjef var dritt til jeg tok rollen for meg selv og innså hvor vanskelig det kan være. Når jeg gjorde det, sluttet jeg å søke om å være sjef og la rollen være åpen for de som er mer egnet. Jeg regner med at dette vil bli mer vanlig med tiden, og gi rom for at nybegynnere kan vokse til eksperter eller bli på slagmarken. Som Savage 2 , Jeg ser for meg at samfunnet vil gjenoppbygge seg selv og bli modne. Selv i løpet av den begrensede tiden jeg har spilt (en uke), har jeg sett spillere forbedre seg mye både på å kommandere og spille på banen.
Heldigvis kan kampen som kjempes på bakken være morsom selv når kamper blir håpløse. Spillet har et veldig godt balansert klassebasert system som speiler det i Team Fortress 2 . Du har det tunge med en chaingun, spion som kan drepe med en hit, medisin og så videre. Alle våpnene føles flotte og alle evnene er avgjørende for smart lek.
Er det et fjernt ressurspunkt du vil fange? Spill som en leiemorder som har stor fart og en fantastisk Crysis -lignende kappeevne. Holder fiendtlige tårn deg fra å komme videre? Kast en ingeniørs EMP-granat. For å virkelig gjøre noen skader, trenger du imidlertid sjefen din for å gjøre tekniske oppgraderinger tilbake på lagets base. Når forskningen er gjort, kan du spille som en tung beleiringsklasse og en soldat med en kraftig granatkaster. Uten disse ulåste, er det vanskelig å konkurrere om ressurspoeng senere i en kamp.
Ressurspoeng er fokuset i spillet, så det er skuffende å se at de ikke er riktig balanserte. Hvert kart har tre typer ressurspunkter med varierende belønning. Det legges alltid vekt på å fange opp den primære ressursen, som gir mest byggematerialer. Som et resultat er starten på hver kamp et løp til den primære ressursen.
hvordan man kan erklære kø i java
Fra og med denne vurderingen ser det ut til at 99 prosent av kampene er vunnet ved å holde den. Jeg har spilt spillet 10+ timer og har ikke sett en eneste kamp vunnet med å dominere ALLE de andre ressursene. Det er frustrerende. Hvis de primære ressursene var designet for å gi mindre materiale, ville vi se mye mer interessante kamper og strategier på spill. Akkurat nå er de mest interessante kampene de der den primære ressursen blir bestridt til en kampavslutning (et veldig sjeldent scenario).
Sammen med Left 4 Dead 2 og Portal 2 , Nuclear Dawn beviser at kildemotoren ikke er utdatert ennå. Teknologien kan ikke sammenligne med Battlefield 3 , men karakterutformingen, detaljerte nivåer og skala er imponerende. Jeg kan ikke tenke på en annen Source-motor som har så mange eksplosjoner og bygninger på skjermen samtidig. Omfanget av spillet er mye mindre enn Battlefield , men mye mer ekspansiv enn Naturlig utvalg . Det når et lykkelig medium mellom de to, men de beste kartene er de minste. Kanskje vil tillegg av kjøretøyer endre dette i tide.
Selv om spillet ikke lenger er i beta, bør spillerne nærme seg spillet som om det ikke er tilfelle. Med bare seks kart og mange funksjoner igjen å bli implementert i fremtiden (kjøretøy, flere våpen, sekundære ressurspoeng som gir spesielle evner), Nuclear Dawn føles ganske bar i sin nåværende tilstand. Når det er sagt, vurderer jeg ikke spillet basert på hva det kan være. Jeg vurderer spillet basert på hva det er for øyeblikket - og det er ganske freaking kult. Når du kommer forbi den bratte læringskurven, spiller (les: skru opp) ett spill i kommandørsetet, og lærer kartene, har du en flott tid med Nuclear Dawn . Det er en forfriskende, unik opplevelse som eksisterer som et utmerket alternativ til alle de andre teambaserte FPS-ene som ser ut til å smelte sammen.
Når du har to pro-kommandører som overlister hverandre sammen med to lag som setter på konstant press, Nuclear Dawn blomstrer i en spennende mulitplayer-opplevelse. Akkurat nå er det sjelden å se at dette skjer. Med forbedrede kommunikasjonsverktøy - i stedet for å stole på stemmechat, gi kommandanter ikoner og alternativer som kan formidle ordrene sine (visualiser 'Jeg trenger tre ingeniører på dette stedet') - et klassifiseringssystem for befal og balanserte ressurspoeng, Nuclear Dawn kan bli en online favoritt som kan overleve i flere år.
apper for å spionere på en annen telefon
Min største bekymring er spillerbasen. Akkurat nå er spillets forum døde, og det ser ut til at nye spillere bare slynger seg inn. De beste kampene som involverer de mest komplekse strategiene vil utvilsomt være klanspill, men Nuclear Dawn er gøy selv når du blir henvendt tilfeldig. Du får til og med all xp, frigjørbare frynsegoder og andre ting du forventer av moderne skyttere, bortsett fra her kommer de ikke i veien for kjernespillet.
Hvis InterWave klarer å vokse sammen med samfunnet, Nuclear Dawn kan bli det viktigste FPS-spillet som kommer på lenge. Akkurat nå er det en kjærkommen erstatning for Team Fortress 2 og stopgap til Naturlig utvalg 2 . Ingenting ville begeistre meg mer enn å se Nuclear Dawn vokse og modnes til noe mer. Selv i sin nåværende tilstand som er mindre enn ideell, kan jeg si at jeg ikke har hatt det så gøy med en FPS på noen tid. (8,0)