review natural doctrine
Tilpass deg for å overholde
Naturlære er et strategisk rollespill med en sadistisk side. Det er en brutal og kompromissløs opplevelse, en som er opptatt av å beskatte spillere og presse dem til sitt ytterste med sin intense vanskeligheter.
du har erstattet standard gateway på nettverket ditt
Arkitektene bak tittelen inviterer til sammenligning med Mørke sjeler , og har helt sikkert bygget en tilsvarende bratt bakke å klatre på. Naturlære er gåtefull og sjeleknusing, men mangler henrettelse og selvinnsikt. Bare å være tøff som negler gjør ikke en opplevelse givende.
Naturlære (PS4 (anmeldt), PS3, Vita)
Utvikler: Kadokawa Game Studio
Utgiver: NIS America
Utgitt: 30. september 2014
MSRP: $ 59.99
Naturlære forteller historien om en verden der menneskeheten henger ved en tråd. Menneskeheten er under beleiring og på randen av utryddelse, med bare ett forsvar for å demme tidevannet. Pluton, et sjeldent mineral som lar mennesker bruke magisk energi, er menneskets siste håp.
Det er en vanskelig ting å komme med. Å anskaffe pluton er farlig arbeid, arbeid overlatt til Bergmans, yrker raiders som har til oppgave å felle gjennom goblin-infested miner for å utvinne den dyrebare ressursen på noen nødvendige midler.
Spillerne tar på seg rollen som et slikt mannskap, en som raskt blir fanget opp i en konflikt langt større enn stillingsbeskrivelsen deres innebærer. Det er et spennende konsept, men presentasjonen er overveldende. Fortellingen er skitten, rik på anime-klisjéer og en uslik rollebesetning. Det er virkelig synd også, fordi Naturlære er en tittel som sårt kunne brukt en anstendig historie for spillere å klemme seg fast på mens gameplayet ondskapsfullt prøver å slå dem ned.
Slag er ekstremt kompliserte saker. Selv om kamp foregår på et nedfelt kart, Naturlære er langt fra en standard SRPG. Tegn kan bevege seg fritt innenfor et gitt område, og kan plasseres hvor som helst i en flis. Dette gjør synsfeltet og dekker viktige sider ved slaget, men ingenting inne Naturlære tillegges mer vekt eller betydning enn å kontrollere initiativ.
Rekkefølgen på svinger kan når som helst endres via lenkesystemet, som lar vennlige enheter på samme eller tilstøtende firkant overstyre prioritering og angripe fiender samtidig. Det er et enkelt nok konsept å forstå, men utrolig vanskelig å mestre, et problem betent gjennom klønete tutorials. Ingenting blir forklart veldig bra, men ikke på grunn av manglende forsøk. Spillere blir kontinuerlig oversvømmet av informasjon på alle hjørner av skjermen, inkludert et ticker-bånd som ruller nederst på skjermen som en slags TV-nyhetskanal. Det kveles, egentlig.
Det mest frustrerende aspektet av Naturlære er datamaskinen vil alltid forstå spillets systemer og regler langt bedre enn spilleren, men det er andre irritasjoner også. Siden koblingssystemet tillater hele fiendens styrke å bære ned spillere når som helst og en enkelt karakter som faller i kamp resulterer i et spill over, er konsekvensen av en liten feilfeil sannsynligvis død.
Det vil ikke være en øyeblikkelig død, husk deg. Svikt er ofte en lang, uttrukket prosess takket være Naturlære er forferdelig langsomt tempo. Spillet tvinger uendelig spillere til å sitte gjennom hver animasjon når enheter tenker ut planen sin og beveger seg. Da blir spillerne bedt om å bekrefte fiendens bevegelse, som om man har noe valg i saken, bare for å sitte gjennom langstrakte angrepsanimasjoner. Og takket være koblingssystemet får spillerne se dusinvis av disse mellom svingene. Det er ... ikke bra.
Naturlære føler ofte ikke så mye om strategi som det gjør prøving, feiling og tidsinvestering. Noen ganger er undergang uforutsigbar, og selv når det ikke er det, gjør ikke spillet lite for å intime hva som bør gjøres. Dette er et problem, bare fordi feilmarginen er så liten, og begrenser ens spillerom for kritisk tenking og taktikk, ettersom det smalt trakter spillerne nedover en vei. Igjen, ikke ved å vise spillere, men ved å straffe dem for manglende klarsyn.
Nederlag kan begynne før en kamp er i gang. Kanskje er karakterer underutviklet og trenger å slipe en stund, eller kanskje statistikken deres bare er dårlig fordelt. Naturlære gjør noe ganske nytt i denne forbindelse, slik at spillerne kan justere statistikken på et innfall, noe som drastisk kan endre hvordan en helt spiller og opptrer i kamp. Selvfølgelig kan det være nedslående å vie nesten en time til en kamp forgjeves, bare å innse at en annen belastning er sannsynligvis nøkkelen til seier. Slike hindringer betyr at seier ofte ikke har en følelse av gjennomføring så mye som det gjør lettelse. Naturlære føles som å gjentatte ganger navigere i et minefelt, mer enn en ekte taktisk opplevelse.
Noen små deler av meg liker fortsatt spillet av en eller annen grunn, så jeg tar tak i grunnene til at jeg fortsetter midt i alle problemene og frustrasjonene. Det visuelle er absolutt ikke grunnen. Naturlære ser vasket ut og dempet. I likhet med historien er kunstretningen en savnet mulighet til å bringe litt farge til en ellers kjedelig opplevelse.
Kampanjen er supplert med online co-op og versus modus, der spillere kan ta kontroll over orker, nisser og minotaurer for å endre tempoet. Det er faktisk et ganske fint tillegg, da det å konkurrere på like vilkår gjør opplevelsen morsommere.
hva er hensikten med testing av brukeraksept
Naturlære er ikke grusom, men det har mange problemer. Det er så ofte morsomt som det er motbydelig, en opplevelse som ofte vil blinde deg med billige dødsfall som øker kunstige vanskeligheter. Noen vil glede seg over det. Men det er en vanskelig selger til alle unntatt de mest ivrige og tålmodige SRPG-fans. Og selv da vil det utvilsomt teste disse spillernes besluttsomhet.