review mr shifty
Blink så glemmer du det
Hotline Miami ble en øyeblikkelig hit etter utgivelsen i 2012. I en blanding av en unik stil med tilskrekkelig vold og en selvreflekterende historie, ba spillet spillerne stille spørsmål om hvorfor de var så villige til å myrde i videospill hele tiden. Var det noe med en skadet psyke å gjøre eller var den mer animalistisk?
Mens oppfølgeren ikke klarte å leve opp til originalen, har ikke mange andre utviklere til og med forsøkt å takle den samme stilen med spill. Vi er definitivt sett skyttere og brawlers før, men ingenting som fanger opp den intense vanskeligheten og nøye planleggingen som definerte Hotline Miami erfaring. Team Shifty har imidlertid lagt merke til det, og er ute etter å ante ante.
Blir solgt på ideen om at dette er Hotline Miami -som, Mr. Shifty utgangspunktet aper gameplayet fra Dennaton Games 'brawler og introduserer teleportering. Hvorfor, nøyaktig? Det betyr ikke noe; du har måter å slå opp!
Mr. Shifty (PC (gjennomgått), Mac, Switch, PS4, Xbox One)
Utvikler: Team Shifty
Utgiver: tinyBuild Games
Utgitt: 13. april 2017 (PC, Switch), TBA (Mac, PS4, Xbox One)
MSRP: $ 14.99
Handlingen bak Mr. Shifty er at du er en tyv med teleporteringsevner som bryter inn i et høyt sikret tårn for å stjele en plutoniumkjerne. Årsaken til denne planen blir aldri avslørt; den eneste informasjonen du har er at Shifty er en ekspert på det han gjør. Guidet blir guidet av den morsomme Nyx, og møter en gjeng væpnede vakter som han enkelt kan sende med noen slag.
Å si plotline er viktig ville være galt. Mr. Shifty presenterer seg på en komisk måte og slår deg aldri over hodet med filosofiske utsagn om vold. I stedet er dette mer som PG-13-versjonen av en X-klassifisert film; folk dør definitivt, men du vil ikke se ødelagte lemmer eller blodspor noe sted.
Kommandøren din, Nyx, forteller deg i utgangspunktet å sparke rumpa, sparke litt mer rumpe og fortsette å sparke rumpa når ting går galt. Hun er ikke-tull og selvsikker, og sprekker vitser om hvordan planen din er 'viss død' eller hvordan du møter 'minimal motstand'. Det fungerer for at du skal humre og slutte å fokusere på absurditeten til hver utfordring.
Hovedtyngden av spillet består av den samme typen kamputfordringer fra Hotline Miami . Du kommer inn i rom med vakter og trenger å finne ut hvordan du kan eliminere dem uten å bli drept. Du kan angripe med nevene eller plukke opp våpen for å sende fiender. Ett skudd (eller slag) betyr død, så du kan ikke bare blitz gjennom et område fritt. Det som endrer kampen er din teleporteringsevne, som lar deg fase gjennom visse vegger eller raskt unnvike kuler.
Sammen med det kan du bygge opp en meter som lar deg bremse tiden. Etter nok drap på rad, får du det som utgjør et ekstra treffpunkt. Når en kule kommer nær deg, vil tiden avta, og du vil kunne løpe vekk eller ødelegge alle på skjermen med raske angrep.
Bevæpnet med disse teknikkene, kan du være mer uvøren enn i Hotline Miami. Kampen tar en tone som er raskere og mer reaksjonsbasert. Du trenger ikke å bruke nesten like mye tid på å scope ut områder, siden hvis problemer kommer mot deg, kan du ofte raskt skifte gjennom en vegg for å forsvare deg selv eller ta en kule og ødelegge alle rundt deg.
Det gir kule scenarier der du tar ut et par karer, kan se syv løpe mot deg og deretter fase bort for å flanke dem. Det er også øyeblikk som er rett ut av De Matrise hvor du unngår en kule, sakter rundt i rommet og slår litt rykk ut av et vindu. Den eneste måten dette er letdown er hvor treg AI er å reagere på bevegelsene dine (selv uten slowmo). Hvis det ikke var for ditt eneste helsepunkt, Mr. Shifty ville være ganske enkelt.
Fiender elsker å trakte gjennom enkle dører, slik at du ofte kan ta ut en fyr, fase gjennom en vegg, og så bare vente til goonsene strømmer inn. Dette resulterer i at spillet for det meste føler seg stressfritt. Fiendene vender til slutt vei for tåpere med granater, og det gir den beste endringen til formelen: ødeleggende miljøer.
Mens AI ikke blir bedre (de granaten dudes elsker å sprenge seg selv), i senere seksjoner, er det ingen sikker ting å gjemme seg bak veggene. Noen ganger vil en fyr som utøver en rakettkaster åpne ditt eneste forsvar, noe som betyr at fiender nå kan trave gjennom det mye større hullet for å angripe. Denne nesten selvmordshengivenhet for å overfalle deg, kan brukes til din fordel ettersom fiender er i stand til å drepe hverandre.
hvordan lage en java-applikasjon i formørkelse
Noen av de senere 'puslespillene' fokuserer til og med på det, og omgir deg med tunge brute fiender og en ensom fyr med en rakettkaster. Mens du kan ta ut hver siste person med nevene, er det tydelig å lure RPG-mannen til å sprenge kameratene. Raketttårn byr også på en lignende utfordring, om enn uten så mange fremmede fiender rundt om.
Selv med slike scenarier blir kampen til slutt repeterende. Samtidig som Mr. Shifty introduserer nyere fiendtyper i et anstendig tempo, og vanskeligheter med å ganske enkelt øke antallet fiender på skjermen i stedet for å organisere en utfordring. Du dør utelukkende fordi du ikke klarte å reagere raskt nok, eller det ikke var noen utsettelse for angrepet på skurkene.
Det hjelper ikke at sjekkpunkter er rombaserte. I de to siste nivåene vil du gå gjennom hundre fiender i et enkelt rom før du får sjansen til å slappe av. Selv om det kan få deg til å føle deg som en badass å erobre en slik sterk motstand, føles det stort sett bare kjedelig. Du vil ofte at kampene bare skal slutte slik at du kan komme deg videre og komme over med det.
Jeg føler at dette er nøyaktig det samme problemet Hotline Miami 2 hadde: spillet er for langt. Jeg vet at fire timer ikke er noen episk reise eller så lang, men det slutter å presentere unike utfordringer etter 12 nivåer. Når du har kommet til slutten av Act II, har du sett alle triksene Mr. Shifty har å tilby. Det er til og med en falsk avslutning med den endelige 'sjefen' som kunne ha fungert for å fullstendig pakke opp hele saken.
I stedet kaster spillet ytterligere seks nivåer av goons å gå gjennom som kulminerer i et morsomt enkelt sluttmøte. Etter det ender det bare uten mye fanfare. Nyx kaster seg ikke inn for å gratulere seg selv og Shifty sier ikke engang noe. Det suger vinden ut av hele prøvelsen.
Det hjelper ikke at kunstretningen ikke endres mellom hvert område. Jeg antar at du kan gjøre sammenligningen med noe sånt Die Hard med tårnet infiltrerer du, men du ser aldri på et annet tema for noe nivå. De har alle de samme estetiske selskapene og det drar videre.
Musikken er også den samme for alle nivåer. Hotline Miami punkterte sine groteske visninger av blodbad med et like dunkende lydspor. Mens villskapen var brutal, følte du deg ofte tvunget til å drepe på grunn av hvor overordentlig lydsporet var. Mr. Shifty slags lyder som James Bond , men blander det aldri opp.
Det er et ganske pent tema for de større møtene, og jeg sier ikke engang at musikken er dårlig, men den har ikke den variasjonen som hjalp til med å bære Hotline Miami gjennom lignende lulls i sitt spill. Tatt på sin egen fortjeneste, blir det bare foreldet etter en stund.
Det er virkelig den største klagen jeg har med Mr. Shifty : det blir formel. Det er definitivt morsomt, og jeg liker hvor kreative noen av kampene er, men når kløkten tørker opp og temaet aldri endres, er det vanskelig å være begeistret for hele saken.
Selv om striden kan ha en viss dybde og spillet absolutt er tunge i kinnet, presenterer det bare ikke nok nye ideer til å opprettholde seg selv. Jeg tror det er verdt et gjennomspill, men jeg tror ikke vi vil snakke om Mr. Shifty i mange år fremover. Akkurat så raskt som Shifty selv kommer inn og forlater et rom, så kommer også dette spillet inn og ut av tankene dine.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)