review medievil
Skjelett: Dødt og elsker det
Det er ikke nok spill om tapere. Når jeg vokste opp, har jeg virkelig resonert med Lester det usannsynlige på SNES, som omhandlet en ulykkelig helt som til slutt lærte å bli en legende (animasjonene hans forandret seg og alt!). MediEvil var et annet prosjekt som våget seg inn i det territoriet.
Helten, Sir Daniel Fortesque, suger. Han ble falskt erklært som en helt etter å ha dødd rett før kampen mot den onde trollmannen Zarok virkelig til og med begynte. Heldigvis debutspillet hans ikke suger, og det gjør ikke nyinnspilling.
medevil (PS4 (gjennomgått på en PS4 pro)
Utvikler: Other Ocean Emeryville
Utgiver: Sony
Utgitt: 25. oktober 2019
MSRP: $ 29.99
Utvikler Other Ocean Emeryville og utgiver Sony var opptatt av å gjenskape MediEvil murstein for tegl etter design. Annet enn noen ekstra bilder som trengte å eksistere (fordi det nivået av detaljer ikke var mulig i originalen) og noen ekstra stemmelinjer, er nesten alt det samme. Dette inkluderer plasseringer av fiender og elementer, alle de viktigste dialogene, historienes slag, og så videre. 'Goofy creepy crawly' er ikke en populær estetikk i disse dager, og vi trenger mer av det.
Med det i tankene, hvis du ikke likte det MediEvil for noen generasjoner siden, kommer du ikke plutselig til å like det nå. Det er et spørsmål om filosofi, er det ikke? Noen ganger vil en nyinnspilling fullstendig gjennomgå alt til det bedre ( Resident Evil 2 2019), noen ganger vil det legge til noen statister, men for det meste holde seg nær hjemmet ( Wind Waker HD ), og i dette tilfellet er det en ny shot-for-shot remake av et spill fra 1998.
loadrunner intervju spørsmål og svar for erfarne
Så stump som det høres ut, er oppsettet mye som originalen Undergang . Du velger nivåer fra et lineært kart, som har en avkjørsel som er strukket over et labyrintisk oppsett. Det er nøkler som kan føre deg til hemmelige områder, og en samlebar bekker på hvert nivå; avledninger fra målstreken. MediEvil De grunnleggende årsakene til leting og låsing er virkelig det som trakk meg til å bli 100% fullført i løpet av PlayStation-tiden. Å ha tidligere (faktiske) mester gir Dan kraftige gaver og snakke med ham mens du ser på ham 'level-up' som en helt foran øynene dine er magisk, og en mer naturlig måte å implementere noen av RPG-elementene som teamet tydeligvis ønsket .
Daniel utvides med den forbindelsen og er ikke veldig godt likt i dette universet. Ikke bare hater Zarok ham, men i 'Hall of Heroes' - det viktigste Valhalla-lignende navet, fylt med ånder av faktiske større enn livsfigurer - respekterer en annen verdens kraft åpenlyst ham, og sier at han ennå ikke er verdig å være en helt '(svindler' er et begrep som brukes). Hvorfor de ville skrudd ham på dette (når det egentlig ikke var hans skyld at han ble hevet til heltestatus) er utenfor meg! Men jeg elsker å se det i praksis da det er humrende verdig.
Så mye av det holder opp, som er et vitnesbyrd om kjærligheten og omsorgen som gikk inn i denne serien i utgangspunktet. Fortellingen er Disney-esque og fungerer fortsatt, stemmearbeidet er fantastisk, og de virkelige verdenene er strålende utformet og unike. Noen nivåer er bare formaliteter, traktering i valgfrie sidequests eller sette opp andre større setpieces. Det er rart, men jeg graver det litt? Vi lever i en verden der så mange action-RPG-er er utvendige, fylt med sider og sider med evner og meningsløse kartprikker å utforske. Ikke bli for komfortabel ennå.
Dette er ikke et teknisk actionspill, ettersom de fleste av slagene opererer på et hack-og-skråstrek-nivå. Å maste sverdknappen svinger på en flailing måte, men du kan også bruke et snurret ladet angrep og blokkering med et skjold. Nesten alt har et prosentpoeng på seg (fra klubber til korsbuer) for å forstå den endelige bruken. Goblins kan stjele våpnene dine og tvinge deg til å gjenopprette dem akkurat der og der eller kjøpe dem tilbake. Det er mye av old-school hack-and-slash-design her inne ( Golden Axe , spesielt) som ble verdsatt den gang og kan være litt for retro for moderne publikum.
Sjefer håndteres på nøyaktig samme måte, ofte med 'massive svake punkt' -strategier, hvorav flere kan bestes på under et minutt. Ikke alt trenger en iFrame-tung dodge-knapp og MediEvil beviser det. Det er en viss glede ved naturlig å unnvike seg gjennom bevegelse, sashaying mellom trusler. Det er heller ikke utilgivelig. Hvis du tar en potion mens du er full, vil du slå en oppstandelsedrykk i kø, Zelda stil, og å falle av en klippe vil bruke en av disse potions. Visse innrømmelser kommer med den slags design.
Uhell som å dø øyeblikkelig når du dykker ned i enda en liten mengde vann føles fremdeles oppslukt, og kameraet gjør det noen ganger når det prøver å følge Sir Dan rundt lukkede kvartaler. For bedre eller verre (bedre for meg, som noen som elsker å manipulere et kamera til enhver tid med en klørhånd), dette er et spill der du trenger å bruke riktig analog pinne for å feie kameraet rundt. Dan er veldig løs når du kontrollerer ham, noe som er bra når du trenger å zing rundt store miljøer, men ikke så bra når MediEvil krever en kortfattet puzzle-løsning.
Gitt at en fysisk kopi av originalen MediEvil går for omtrent $ 30 i disse dager, avskalling av samme pris for en PS4-nyinnspilling er en stjeling. Et nytt malingslag kan ikke i seg selv løse alle problemene med originalen, men alle som har et åpent sinn for koky maskot-plattformhandling vil bli overrasket med MediEvil .
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)