review cladun returns
Grindr
Jeg har truffet en vegg med Cladun Returns: Dette er Sengoku! Nei, ikke en progresjonsvegg som tvinger meg til å slipe meg gjennom dårlige designede stadier bare for å komme meg videre. Jeg slo til for timer siden. Veggen jeg for øyeblikket ligger ved bunnen av, er 'omsorgsveggen'. Jeg er på det punktet i Cladun hvor jeg bare ikke bryr meg om dette spillet lenger.
Cladun Returns: Dette er Sengoku (PlayStation Vita (anmeldt), PlayStation 4, Steam)
Utvikler: Nippon Ichi Software
Utgiver: NIS America
Utgitt: 6. juni 2017 (NA), 9. juni 2017 (EU)
MSRP: $ 29.99 (Vita), $ 39.99 (PS4, PC)
Da jeg skrev anmeldelsen min pågår, konkluderte jeg med å notere Cladun Returns hadde ennå ikke virkelig hatt innvirkning på meg. Det klikket ikke med følsomhetene mine, men jeg håpet på at det ville endre seg. Mer enn et dusin timer senere har ingenting. Jeg er like ambivalent mot det nå som jeg var da jeg skrev det stykket.
Gjennom de ti kapitlene og nesten uendelig innholdet i spillet Dette er Sengoku! prøver, og det prøver veldig hardt, å få kontakt med meg. Jeg skulle like dette spillet. Den har en lang liste over elementer jeg generelt liker: actionkamp, dyp RPG-mekanikk, våpenoppgraderinger, klasseendringer, ganske dype karakterskapere og prosedyregenerert innhold, alt sammen pakket inn i en opplevelse som kan spilles i fem minutter eller fem timer på en tid. Alt dette liker jeg i andre spill, men det er bare noe med utførelsen her som er så galt for meg.
program for å overvåke cpu og gpu temp
La oss starte med aksjonskampen. Hvert kapittel i Cladun er fem separate fangehull i en etasje, som kryper med fiender, feller og skattekister. Kampen er treg og treffdetektering føles av for noen av våpnene. Når jeg bruker et spyd, svinger jeg mot en fiende og savner dem fullstendig, bare for å svinge igjen med oss begge på de samme stedene, slå dem og drepe dem.
De fleste av skapningene jeg møter kan tas ut ganske enkelt, andre jeg trenger å jobbe for å få ned. Noe som dette burde gjøre spillet mer interessant, men i stedet er det mer en hodepine. Min tid mot disse fiendene blir brukt på å løpe rundt dem, slå dem en gang, vente på at de skal snu og deretter gjenta prosessen. Vanskelighetskurven er over alt, i tillegg til at sjefer blir tatt ut i en enkelt hit etter å måtte spikke bort ved helsen til en minion jeg står rett foran dem.
mobiltelefon spion apper for android
Cladun Returns er ekstremt retro, så disse treffene påvirker ikke virkelig de som mottar ende. Tidlige fiender er ganske enkle å finne ut, men halvveis i spillet begynner jeg å løpe på skapninger som kan angripe meg fra den andre siden av scenen med få muligheter for å unngå å ta skade. Å ha steinblokker utslette meg på få sekunder får meg lyst til å slutte, men i stedet bytter jeg over til Ran-geonene.
Ran-geoner er randomiserte fangehull, og det er to typer i spillet: Neo & Tri. Neo-geoner er fangehull på 99 etasjer med porter som tar meg til neste etasje eller flere over. Det er 10 forskjellige typer porter, og de fleste av disse endrer dråpshastigheten for sjeldne gjenstander og nivået på fiendene jeg står overfor. Noen endrer disse faktorene veldig, andre ikke så mye. Det er tilfeldig hvor mye som endrer seg.
Når jeg for eksempel går inn i en Gambler Gate, har den sjansen til å doble minkefrekvensen for varer, men kan også heve fiendens nivå i neste etasje med mer enn fem til seks nivåer. Andre, mer uhyggelige porter kan gjøre mye mer skade, inkludert å teleportere meg til et fangehull, jeg har ingen sjanse til å gjøre det ut av det som er i live. Hvis jeg dør i et av disse fangehullene, kuttes det innsamlede gullet mitt og XP i to. Utgangsporter, den eneste måten å komme seg ut av en Neo-geon, kan være overraskende sjelden og oftere enn ikke unnlate å vises når jeg trenger det mest.
Tri-geoner er bare tre Ran-geoner. Oppsettet av disse randomiserte fangehullene er ganske dårlig. Portene er ofte rett ved siden av hverandre, og noen ganger kan man være helt utilgjengelig. Selv om oppsettet endres hver gang, består dungeongulv ofte av de samme puslespillbrikkene som bare er plassert forskjellige steder. Fiender endrer seg heller ikke så mye før de høyere nivåene, nivåene jeg kunne få tilgang til mer regelmessig hvis spillet ville gitt meg en jævla utgangsport innimellom, så jeg mister ikke alltid halvparten av progresjonen. Erfaringen blir brukt på karakteren min først etter at jeg har forlatt en fangehull, noe som kan være det mest irriterende designvalget jeg finner her annet enn 'Room of 1,000 Warp Points' -konseptet.
Det er mer med dette spillet, mye mer, men jeg bryr meg bare ikke. Cladun Returns: Dette er Sengoku! kan spilles i hundrevis av timer, men dette er timer jeg vil bruke med noe jeg faktisk liker. Det er mange fasetter her, inkludert oppdrag jeg kan ta, en bisarr Fortify-funksjon, et kunststudio der jeg kan tilpasse figurer og utstyr, og tidsutfordringer for hvert av fangehullene som utgjør historiemodus. Igjen, alt det jeg burde glede meg over, og likevel gjør det bare ingenting for meg. Hvis du kan komme inn i dette spillet - og jeg anbefaler deg å spille demoen før du kjøper - vil du sannsynligvis ha mye morsommere enn jeg gjorde. Det vil si at du i det hele tatt vil ha mye moro.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)