review massive chalice
Flott fighter med en glasskjeven
Double Fine har mindre undersøkt Kickstarter-suksess, Massive Chalice , er formelt utgitt et halvt år siden jeg kom inn i Early Access. Sammen med Invisible, Inc. , det dannet en en-to slag med tidspising, XCOM -spillt turbasert strategi for meg.
Dessverre den ambisiøse Massive Chalice ender aldri opp med å realisere verken sine unike ideer eller implementeringen av sjangerkonvensjoner så vel som samtidens.
Massive Chalice (Xbox One, Mac, PC (anmeldt))
Utvikler: Double Fine Productions
Forlegger: Doble fine produksjoner
MSRP: $ 19.99
Utgivelsesdato: 1. juni 2015
En snakkekopp med vekslende stemmer fra en gammel mann og en yngre kvinne gir deg en 'Hello Commander', som informerer deg om at du, en udødelig som er bundet til kalk, er den eneste som kan navigere menneskeheten til seier mot det inngripende, monsteret -fylt Cadence. Med det korte oppsettet velger du fem forhåndsgenererte familier til å tjene som ditt utgangspunkt for jagerfly. Det er et estetisk valg. Prøv å velge familier med tydelige flaggfarger (og morsomme etternavn), fordi det ellers er rot å holde oversikt over dem.
Fab Five har forskjellige stat-påvirkende egenskaper (avlet) og personligheter (lært) og tre forskjellige baseklasser som kan kombineres for å lage underklasser med litt forskjellige evner. Du er også tilsynelatende bundet til å bli sittende fast med en astmatiker tidlig som du med rette kan kaste deg ut i den skumle oransje tåken fordi de vil være ubrukelige og livet til et individ ikke er verdt mye i en 300 år lang krigsinnsats.
Massive Chalice opererer på to nivåer. Kampen er turbasert med nettbevegelse og to handlinger per sving. Gå litt og angrep deretter, eller gå videre og la deg ikke kunne angripe er de store. Sistnevnte har en sjanse til å forlate en karakter skrudd hvis de vandrer inn i den skjulte slagmarken Fog of War og avslører en pakke med ventende fiender. Utenfor kamp er det knappe beslutninger og mye å trykke på Advance Timeline-knappen når du prøver å gjøre det til år 300 for å ødelegge kadensen ved å bygge riker for at figurene dine skal få bein til å produsere bedre soldater og fremme blodlinjen.
sql spørsmål intervju spørsmål og svar for nybegynnere
Bekjempelse føles imidlertid endimensjonal, kanskje passende for rote kjøttkvern som er 300 år med krig. Det er ingen dekning eller overwatch, aldri må mål utover drepe alt innenfor siktlinjen. Tommer frem, drep, tomme frem, drep. Jeg måtte ofte gå tilbake gjennom de til tider motbydelig dirigerte, prosessuelt genererte nivåene til et siste monster som jeg var fornøyd med, antar jeg, å gå rundt i sirkler i det fjerne karthjørnet for alle svinger.
Fiender er imponerende forskjellige. Rupturer skaper en bred køye med etsende fliser ved døden, bortfaller soldatens XP, Wrinklers alderssoldater på kontakt. Men Massive Chalice bare måler ut disse høyspesialiserte fiendene og blir møtt med de igjen og igjen, i større og forstørrede mengder. Den turbaserte strategien føles brute tvunget og grunnleggende.
Selv med tillegg av underklasser og tips-skjermen som ga råd til å bære medlemmer av hver klasse, følte jeg meg fortsatt som å felt et team på fem jegere til SOCOM, hvor veien gjennom kamper var ideell og grenseløs (i normal modus). Alchemistens flyktige, begrensede prosjektiler drepte flere av mine egne tropper enn fiender i mitt siste løp, og det å sende den melee-fokuserte Caberjack inn i striden føles alltid for farlig. Dette reiser imidlertid et enormt problem med den lange sluttkampen som jeg har funnet uunngåelig uten området med effektbevegelser fra de andre klassene.
Nasjonsstyring føles også enkel og steril. Du blir bedt om å velge mellom forskningsprosjekter som tar mange år å fullføre. Det mest åpenbart nødvendige er Keeps, som er der du trekker tilbake soldater til og utnevne en kamerat på grunn av eugenikk. Jeg finner ut at når jeg først har fått bygd Keeps og skru på Übermenschs, blir forskning tilfeldig. Et par utstyr (hovedsakelig for jegere), opplevelsen av å heve elementet, og da velger jeg stort sett noe tilfeldig og smeller på knappen 'Advance Timeline' til noen andre dør av alderdom og må byttes ut på stillingen deres . Det er klinisk, og soldatstatuseffektene føles slanke (så lenge du unngår å avle en håndfull ordentlig blights, som astma).
Ideen om blodlinjer er god, men den sparsomme oververdenen (det samme Simon-panelet og sporadisk, stoisk blikk på en trone) støtter ikke noen fortelling eller forbindelse i vene til en Crusader Kings -lignende strategispill. Alt det som er er korte, sporadiske teksteventyrhendelser som gjør at du tar en beslutning (hvordan vil du avgjøre en krangel mellom to tropper?) Som kan påvirke en mild tilstand. I mellomtiden støtter ikke kjemperes korte holdbarhet noen tilknytning til individuelle tropper i kamp, med mindre du får en eller to kamper får du en tropp på høyt nivå med et morsomt kallenavn. Det mest tilknytningen jeg følte var en flaggfarge.
Dette blir et underlig problem med avslutningen, som prøver å plutselig løpe rundt og levere et unødvendig historieelement som i beste fall ville 'forklare', i universet, påfølgende gjennomspill. Det er merkelig, unødvendig og til og med frarøver deg grunnleggende verdensbesparende katarsis. Det minnet meg også om at på Normal har jeg ennå ikke kommet nær at mitt rike faller, noe som belies roguelike hevder, mens jeg på den annen side liksom gruer meg til å spille 300 år til (pluss feil starter på nytt) på høyere vanskeligheter på grunn av enkel kamp.
Massive Chalice er både vakre og tilgjengelige, noe sjeldne kvaliteter i sjangeren. Men dens 300 år lange bue bøyer seg mot apati og umenneskelighet. Ved midten av spillet blir det som var nytt og lokkende et slagord. Nasjonen og blodlinjene er for det meste bygd ut, og avslutter taktikken på høyt nivå, og kampene blir mer brute styrke som de samme fiendene dobler i HP, makt og kvantitet.
hva du skal gjøre med .torrent-filer
Jeg følte meg som mellomledelse som gjorde de samme stillingsavtaler som en datamaskin kunne gjøre raskere, og alt jeg fikk til å klikke på klikkene mine var å bekjempe med større antall på den samme håndfull etapper. Det er noe utbetaling med blodslinje-ideen på slutten, men det er ikke verdt rote kjøttkvern å komme dit.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygning levert av utgiveren.)