review lucius
hvordan starte en karriere innen qa-testing
Et dårlig tegn
Å være den dårlige fyren er vanligvis morsommere enn en hvitere enn hvit helt. De får alle de gode talene, de mer ekstravagante planene, og har ofte langt bedre klessans.
I løpet av årene har noen spill lovet all den djevelsk glede av skurk, men kom regelmessig til å komme utenom merket, vanligvis for redd for å la deg være en virkelig ufridd skurk. Overlord presset seg selv ut fra at du var ond inkarnert, men kastet bort sin egen ide ved å sette deg opp mot mennesker langt mer ondt enn din avatar. Til og med Grand Theft Auto , så sosiopatiske som dets antihelter, rettferdiggjør typisk dens fortellerslakting ved å gjøre fiender til scumbags som utvilsomt fortjener deres død.
Lucius er ingen pretensiøs utfordrer. Som andre sjeldne titler, som f.eks Dungeon Keeper eller Saints Row 2 , Shivers interaktive take on Omen gjemmer seg ikke bak moralsk begrunnelse - du er sønn av Lucifer selv, og målet ditt er klart - mord uten barmhjertighet, fordi du er ond personifisert.
Dessverre er spillet like ille som den eponyme hovedpersonen selv. Dårlig til sin råtne kjerne.
Lucius (PC )
Utvikler: Shiver Games
Utgiver: Lace Mamba Global
Utgivelse: 26. oktober 2012
MSRP: $ 24.99
Lucius gir ingen hemmelighet for inspirasjonen, å være at den er en Tegn spill i alt bortsett fra navn. Som Lucius blir spillere kastet inn i rollen som en stille ung gutt, som tar på seg en fasade av god oppførsel mens de plikter i hemmelighet for å eliminere innbyggerne i en herskapshus fra 1970-tallet. Det er en løs tråd med plott, med historievignetter fortalt fra perspektivet til en etterforskende detektiv, men den største bekymringen er at Lucius myrder alle som er i sikte.
Den makabre historien utspiller seg i en stor og åpen herregård, mens Lucius kan samhandle med alle slags gjenstander og gradvis låser opp en rekke potensielt deilige psykiske krefter. Imidlertid vil de som forventer til og med en liten følelse av frihet og en åpen tilnærming til oppdragsmål, bli veldig skuffet. For alle verktøyene og lekene, Lucius er like lineær som de kommer.
Hvert oppdrag begynner med at Lucius våkner og finner sitt forhåndsutvalgte mål. Uklare ledetråder om hvordan målet skal sendes, er gitt i snitt og kapittelnavn, samt Lucius 'notisbok. I beste fall vil jobben din være lite mer enn manuell arbeidskraft, siden du følger veldig strenge instruksjoner for å forebygge dødsulykker. I verste fall vil du prøve å gjøre det Gjett hva utvikleren tenkte på når du kombinerer et voksende inventar av gjenstander, eller piksler jakter på oppdragskritiske ting som om du sitter fast i et tidlig 90-talls eventyrspill.
Tilsynelatende har hvert kapittel en metode for fullføring, og du blir enten fortalt eller må gjette hva det er. For ett oppdrag, endrer du en vaktmannsnotat når han ikke ser slik at han blir lurt til å fikse et piano, som du bryter med en skiftenøkkel som finnes på et bad. Når vaktmesteren er under det riggede pianoet, velger du Lucius 'telekinesisferdighet for å bryte pianoet og knuse hodet. Oppdrag over, uten rom for improvisasjon.
Lucius har en rekke krefter til disposisjon. Han kan bevege objekter, utføre tankekontroll for å tvinge ofrene til å samhandle med objekter, tørke minner for å unngå oppdagelse og tilkalle ildkuler. På grunn av spillets strengt håndhevede regler er det imidlertid ikke rom for å spille med noen av disse kreftene. Hvis du bruker telekinesis for å få et objekt til å bevege seg foran en NPC, reagerer de ikke på den med mindre oppdraget krever bruk. Sinnekontroll fungerer ikke med mindre det er en fast del av et oppdrag. Det er aldri noen trenge å bruke minnetørking, og pyrokinesis er låst til helt spesifikke øyeblikk der bruken er obligatorisk - mest fordi det å kunne sette alle i brann vil gjøre det hele meningsløst.
Det skal forresten være en anelse om at spillet ditt ikke fungerer hvis du må innføre forfulgte regler for å stoppe spillere som bruker hele spekteret av evner. Det kan føre til virkelig frustrerende øyeblikk der du har en ide om hvordan du kan drepe noen som virkelig er smarte og burde være fullstendig mulig innenfor spillets regler, men fordi det ikke er det en slik utviklerne ønsket at du skulle gjøre det, kan det ikke gjøres.
databaseutviklerintervju spørsmål og svar pdf
De fleste oppdrag er som dette, med en strukturert sekvens av hendelser som enten eksplisitt blir avslørt eller krever nærpsykiske nivåer av gjetting. Imidlertid blir detaljene avslørt, sluttresultatet er det samme - gå gjennom de kjedelige bevegelsene når du plasserer de riktige objektene på rett sted, bruker de rette magiske kreftene når du blir bedt om det, og se deretter på en tilfredsstillende, sakte dødssekvens. Dette gjentas omtrent fjorten ganger til spillet er over.
Forestill deg Stygg bjørn , uten følelsen av frihet, variasjon eller grunnleggende sjarm. Du er ganske nær å se for deg Lucius .
Den begrensende strukturen gjøres desto mer fornærmende ved at den ikke en gang er strukturert riktig . Deler av spillet vet hvilket kapittel du er på, og andre deler ikke. Dette betyr at du kan hente gjenstander eller løse oppgaver som ikke vil være nødvendige før flere kapitler senere, og du kan til og med låse opp mål for senere kapitler uten å vite det. Jeg måtte søke på nettet etter en guide på grunn av at jeg ikke kunne finne ut hvordan jeg kunne drepe et bestemt oppført offer, bare for å finne ut at offeret ikke kunne drepes fordi de nødvendige elementene ikke ble flagget som brukbare før senere i spillet. I et annet kapittel hadde jeg klart å fullføre alt jeg trengte for å lage mordvåpenet over en time tidligere, og alt jeg måtte gjøre for hele nivået var å plassere det på riktig sted. I en annen hadde jeg ingen anelse om at jeg hadde rundt gjenstanden jeg trengte fordi jeg hadde plukket den opp for flere kapitler siden.
Hvis et spill skal insistere på at jeg gjør alt i henhold til de nøye lagt planene, er det aller minste det er legg planene nøye . Lucius har med en gang arrogansen å kreve spillere bjeffe på kommando, mens de ikke engang vet hva de rette kommandoene er. Det er et spill som nekter å gi fra seg førersetet, til tross for at jeg ikke vet hvor det skal og mangler evnen til å lese et kart.
Når vi snakker om kart, er herskapshuset lagt opp på en viltvoksende og upraktisk måte, og kartet i spillet bruker dårlig tegnet symboler for å bestemme hva hvert rom er. Lucius 'notatbok viser på samme måte til deler av huset som han vet klart om, men spilleren gjør det ikke. Lucius innser ikke at vi som spillere faktisk ikke bor i hans hus og derfor vet vi ikke hvor alt er. Ofte forventer spillet at vi har et spesielt mentalt bånd med utviklerne, og tror vi vet nøyaktig hva de vil ha fra oss uten at vi får beskjed om det.
Det er valgfrie gjøremål som Lucius kan utføre for å virke nyttig, selv om belønningen for å gjøre det er ganske ubrukelig og arbeidet som kreves er totalt bortkastet tid. Disse oppgavene, passende nok navngitt som de er, krever vanligvis å plukke opp flere gjenstander og ta dem med til utpekte beholdere - når du først har gjettet hvor beholderne er skjult. Interaktive objekter blir ikke fremhevet med mindre du står praktisk talt oppå dem uten å ha noen magiske krefter utstyrt (du kan ikke engang åpne dører mens du har en psykisk evne som er klar, siden kommandoen om å berøre noe blir behandlet som sin egen distinkte ferdighet ).
Når du fullfører oppgavene, låser du opp et Ouija-brett som gir ytterligere oppdragstips, en musikkboks som visstnok finner viktige gjenstander, og en trehjulssykkel for å komme deg rundt i huset raskere. Disse belønningene er uspektakulære og hjelper spillet på ingen nevneverdig måte. Dessuten er det langt flere gjøremål å utføre enn det er belønning, noe som førte til at jeg tro at denne valgfrie serien med oppgaver ble forlatt uferdig. For å være rettferdig, synes jeg 'uferdig' beskriver det meste av spillet til en tee.
Visuelt er det et rot. Gjenstander, dører og mennesker skiver ofte gjennom hverandre. Noen ting som holdes kan hage på møbler og strekke seg til fysisk umulige proporsjoner. Fysikken, spesielt når du bruker telekinesis, er tung og uberegnelig. Animasjoner er nervøse i sin stilte rykk. Lyden, spesielt bakgrunnsmusikk, ser ut til å opptre med et eget sinn og ignorere voluminnstillinger i spillet. Kontrollene er stive og vanskelige, mens grafikken er godt under standard. Det ser ut, høres ut og spiller som en virkelig dårlig mod.
Alt dette toppes med et forferdelig lagringssystem. Det er ingen hurtigsparing, og bare en liten håndfull sjekkpunkter i midten av kapittelet. Hvis du forlater spillet, eller mister et oppdrag (en sjelden forekomst, men vanligvis en som kan skje uten forvarsel), kan du ta farvel med all fremgang, inkludert fullførte gjøremål.
hvordan man sorterer et int-array i java
Det er hjerteskjærende å måtte være så tøff, for jeg er åndelig på Lucius side. Å snu den slitne 'skumle barneformelen på hodet ved å ha spilleren bli ungen er inspirert, og i stedet for en tjenestemann Tegn spill, dette er så nær som vi har fått til en så herlig demonisk opplevelse. Det er bare ingen steder nær anstendig nok til å gjøre godt for idealene sine, et fantastisk konsept med mange potensialer som undergraver seg selv med en ynkelig slapp levering.
Mangler personlighet, visuelt stygg, hardt begrenset og sammensveiset slurvete, Lucius er et trist lite sløsing med en god idé. Jeg har ventet i år på nok et flott spill som lar deg være den angrende dårlige fyren. Ser ut som jeg må fortsette å vente.