aaamaazing lovers reunion
( For sin månedlige musing deler ledige eros hvordan en spesifikk scene i Majoras maske påvirket ham. Vil du se din egen blogg på forsiden? Fortsett og skriv en blogg om denne månedens tema, så kan den bli promotert! - JRo )
Jeg har spilt spill i over 20 år. Siden jeg var rundt 12 år trodde jeg at videospill hadde det største potensialet i en hvilken som helst kunstform, med det bemerkelsesverdige unntaket av musikk. Jeg resonnerte at det er flere dimensjoner til media som begynner med rå informasjon, og deretter la strukturen til den med visuell form. Arkitektur, skulptur og malerier illustrerer dette. Deretter går vi over til filmer og skuespill der vi legger til en lydkomponent. Til slutt, når vi inkluderer interaktivitet, får vi videospill; potensialet, tror jeg, for å legge til dette siste stykket virker nesten ubegrenset for meg. Det er en helt ny måte å fortelle historier på. Å prøve å finne bare ett øyeblikk i alle årene jeg har spilt som representerer denne filosofien, er overfor utfordrende, men da jeg så over denne månedens tema, kom jeg tilbake til en bestemt scene fra Majoras maske , informert av en opplevelse med Halvt liv 2 og galvanisert av Roger Eberts beryktede kritikk av spill.
For de som ikke har spilt denne ti år gamle perlen, Majoras maske begynner like etter slutten av Ocarina of Time. Link er på reise på jakt etter en savnet venn, når Skull Kid stjeler Epona, Linds hest. Dette ansporer en jakt som fører Link til Termina, innstillingen for Majoras maske . Når han kommer, har han blitt forvandlet til en Deku-kratt og plassert i et terrorisert land. Du oppdager snart at Skull Kid stjal Majoras-masken, en gammel gjenstand for forferdelig makt, og har brukt den til sin egen underholdning. Den 'lykkelige' maskeselgeren prøver å imponere på Link viktigheten av å spore opp det rampete barnet raskt, for om 72 timer vil Carnival of Time begynne, selgeren må forlate, og Månen vil slå hjertet i Termina , dreper alle.
Majoras maske inntar et interessant sted i hjertene og hodet til spillere, og Legend of Zelda fans spesielt. Strukturen er mildt sagt litt underlig. Den 'tre dager' mekanikeren reduserer spillerens frihet dramatisk, og det er færre fangehull enn i noe annet spill i serien. I stedet er fokuset på sidesøk og tertiære karakterer. Dette skiftet i tone og form var visst skurrende, men de som stakk det ut ble belønnet med et av de vakreste konstruerte og tragiske og dædal-spillene som er gjort.
Når månen faller, er spillerne gjennomsyret av en følelse av press. De fleste av karakterene i Termina er akutt klar over deres forestående undergang, men de viser en rekke reaksjoner på hans forferdelige, stadig tilstedeværende visum; noen er avvisende, andre behandler det som et 'tegn på tiden', andre er forundret, men de fleste er med rette panikk. Dette scenariet innbyr til et så nysgjerrig utvalg av NPC-interaksjoner, at ingen to møter føler seg like, og når du blir droppet inn i den nye verdenen oppfordres du til å utforske menneskene mer enn miljøene. The Bomber's Notebook er den mest eksplisitte av disse milde nudges, slik at du kan spore aktivitetene til mange innbyggere i Termina og bidra til å løse deres raskt voksende problemer. Det er så mye å gjøre, faktisk at du må bruke Song of Time til å tilbakestille disken mange ganger før spillet er ferdig.
En av personene som Skull Kid trakasserte er en mann som heter Kafei. Skull Kid har gjort ham om til et barn; en som skal gifte seg om noen dager med Anju. Kafei, skamfull for sitt nåværende utseende, gjemmer seg. Gjennom en sammensatt serie av oppdrag som spenner over alle tre dager, den siste natten, i et privat rom, nesten en time før månen er innstilt på å slukke alt liv i Termina, blir de to gjenforent. De holder hverandre fast når jorden skjelver og apokalypsen nærmer seg. Og så…
'Vi skal hilse på morgenen ... sammen.'
Da jeg leste det, gråt jeg. Det er noe så rent ved den linjen. Det er ikke en martyrs agapiske kjærlighet. Til tross for deres fysiske inkongruens, er deres kjærlighet fullstendig gjensidig og elegant uttrykt i en scene jeg ofte kaller 'Lover's Reunion'.
Roger Ebert er kjent for sin skepsis til spill som blir behandlet som 'high art'. Når jeg vokste opp med dem på samme måte som jeg gjorde det, kan jeg nesten øyeblikkelig umiddelbart trylle dusinvis av eksempler som kan motvirke hvert eneste poeng han gjør, når jeg leste musingene hans. I en tid har øyeblikket beskrevet ovenfor stått ut som min favoritt. Når jeg modnes, har også betydningen av 'Lover's Reunion' utviklet seg. Når jeg reflekterer over hva som gjør interaktive medier unike, og hvor de er sterkest, nøyer jeg meg med historier som krever interferens. Med dette mener jeg å si at det som skiller interaktive medier er interaktivitet , slik at enhver historie som kan fortelles like bra eller bedre i et annet media, eller enhver historie som ikke aktivt drar nytte av den interaktive komponenten ikke er et spesielt godt 'spill'.
Denne oppfatningen av hvilke spill som skulle bli temperert ved å spille Halvt liv 2 , lytter til utviklerkommentaren og reflekterer over nøkkelpunktene. For de som bare er ferdige med spillet, tror jeg at du virkelig trenger å få rumpa på kommentaren. For de som ikke har gjort noen av dem, anbefaler jeg begge deler. De Halvt liv serien er en stift i alle diskusjoner om spill som kunst, og med god grunn. Det er så mange gode øyeblikk at jeg ikke kunne velge bare en, til slutt slå meg til rette mot den riktige, om enn mindre tilgjengelige, Majoras maske .
Da jeg tok meg gjennom City 17 (med kommentarer), begynte jeg sakte å innse hvor mye arbeid som går inn i et spill. Du vil ofte høre setninger som 'illusjonen av frihet', 'omfattende spilltesting' og 'spillerforvirring'. Disse reiser mange diskusjonsspørsmål. For det første argumenterer det for at forstyrrere fra interaktive medier som høykunst er at interaksjonens natur gjør mye av spillet til utviklere meningsløst; at fordi en spiller kan velge å oppleve en scene på en annen måte, eller å hoppe over den helt, er arbeidet som helhet ugyldig. Jeg synes denne påstanden er så overfladisk som den er asinin, og jeg ser for meg at mange av dere sannsynligvis føler det på samme måte. Det jeg er arrogant nok til å anta at de ikke forstår, er at spill egentlig ikke handler om spiller frihet så mye som det er med spilleren innblanding . Hensikten med spill, når vi begrenser diskusjonen til de titlene som er vurdert for ekte kunstnerisk fortjeneste, er nødvendigheten av å innlemme handlinger fra spilleren i historien på en meningsfull måte. Majoras maske er bemerkelsesverdig fordi du uten din direkte innblanding kan se menneskene i Terminas liv forfalle jevnlig. Hvis du derimot redder dem, blir du kort belønnet før du må tilbakestille klokken slik at du kan undre deg over nytten av innsatsen. Det er en slik paradoksal mekanisme som gjør at du på den ene siden kan oppleve gleden ved å hjelpe andre og så straffe deg ved å vise deg hvor lite det betyr noe. Når vi vet alt dette, kommer Eberts karakterisering av spill som 'velg dine egne eventyrbøker', som morsomt feilinformert i beste fall og med vilje ignorant i verste fall.
Dette kan virke som nok en brennende bluss om den tilsynelatende dumheten til ikke-spillere, men til syvende og sist er målet mitt å bruke Ebert for å etablere det unike med 'Lover's Reunion'. Til en viss grad føler jeg at han har rett. Selv om det er mange spill som illustrerer begrepet god design og forstår verdien av en utformet reise, gjør ikke mange det. I det hele tatt er ikke videospillskriving det beste der ute, tomtene blir ofte hacket, karakterene er intetsigende og uinteressante, og nå og da følger en utvikler som kongelig skruer opp noen av de mest grunnleggende leietakere på spill og nivå design. 'Lover's Reunion' står både metaforisk og bokstavelig talt som et symbol på lys og ro i håpløshetens landskap som kjennetegner spillet, og det gjøres desto rikere når man forstår lengdene en god utvikler vil gå for å legge ut alle brikkene og monter dem kunstig.
Jeg spilte på nytt Majoras maske den siste sommeren. Denne gangen, jeg hadde, tror jeg en bedre forståelse for arbeidet det tar å lage et følelsesmessig relevant spill. Mens jeg spilte begynte jeg sakte å innse hvor mye av spillet som er bygget rundt 'Lover's Reunion'. Oppdragslinjene er forbundet med mange andre karakterer, inkludert bombeflyene, en omreisende Goron, ordføreren og hans kone, postmannen og en butikkeier, for bare å nevne noen. Det kan faktisk sies at det meste av spillet er bygget rundt denne ene scenen. I hvilken grad alt i verden henger sammen, og hvordan så mange ting kommer tilbake til denne søken linjen er bemerkelsesverdig. Belønningen er håndgripelig, og jeg slutter aldri å føle meg som en mer kulturell person for å ha opplevd romantikken til Kafei og Anju.
Majoras maske er favorittspillet mitt Legend of Zelda serien og enkelt i de fem beste. Jeg er vant til at denne oppfatningen er kontroversiell, men jeg tror resonnementet mitt er solid. I motsetning til de fleste Zelda spill, er fokuset på befolkningen i Termina. Månens falske, men likevel hjemsøkende ansikt som ser på deg i løpet av spillet fungerer som en konstant påminnelse om ditt overordnede formål, men nesten ingen reelle fremskritt kan gjøres mot å stoppe ham helt til slutt. Kaoset som er rørt opp av den halvliterne braten, Skull Kid, gir utallige rørende øyeblikk. Alt, tilsynelatende spredt og uorganisert, peker egentlig bare mot ett mål, kalt uttrykt av den andre sangen du lærer i spillet - Song of Helbredelse . Majoras maske handler om å gjenforene, berolige, gjøre menneskers liv lettere og belønne deg med de nye historiene til folket. På denne måten kan jeg tenke på få spill der spillerinteraksjon er viktigere, og jeg kan ikke tenke på noen eneste hendelse som påvirket meg mer enn å se Kafei og Anju vente.
'Vi skal hilse på morgenen ... sammen.'