review jump force
hva er nettverkssikkerhetsnøkkel bety
Rock dragen, og tyggegummifrukten, og ...
Det er så mye råpotensiale for spill basert på anime. Det meste er ødelagt til fordel for stil fremfor stoff, men noen ganger vil en utvikler overraske oss.
Jump Force er ikke et av de prosjektene som løfter seg over rammen av en brawler, men det er heller ikke bare ren pageantry.
Jump Force (PC, PS4 (anmeldt på en PS4 Pro), Xbox One)
Utvikler: Spike Chunsoft
Utgiver: Bandai Namco
Utgitt: 15. februar 2019
MSRP: $ 59.99
Her er essensen: du, en spillerperson og uskyldig tilskuer i et angrep mot en storby av Dragon Ball store dårlige Frieza, har fått supermakter for å avverge overfallet. Etter å ha tilpasset karakteren din, blir du deretter sammen med 'Jump Force', en organisasjon bestående av populære Shonen Jump-figurer (42 spillbare i alt) og originale kreasjoner fra Akira Toriyama.
Avataren din er basert på tre kampskoler: Dragon Ball (Kampsport), One Piece (piratstil) og Naruto (raske ninja-bevegelser). De spiller alle inn i de tre historielagene ledet av Goku, Luffy og Naruto. Det er i utgangspunktet det når du flyr gjennom den tamme, lavenergi-historien. Hvis du forventer en engelsk dub, er du heldig. Jeg kan ikke forestille meg marerittet som er involvert i å krangle opp stemmer for dette, men dit du går.
Så ja, det er et forutsigbart og greit oppsett for det som i hovedsak utgjør en ramme for en slugfest av en brawler. Du vil ta oppdrag etter oppdrag, nivellere karakteren din på menige og betydningsfulle måter, og av og til se på en snitt som flytter plottet videre. Det er ikke så sjelende eller så høyt stakes som, for eksempel, anime-flavored Asuras vrede , og selv om mange av interaksjonene er morsomme nok, Jump Force Den virkelige styrken ligger i ventetiden i kampsystemet.
Spike Chunsoft er ikke så kjent som studioer som Arc System Works når det kommer til taktisk kampmekanikk, men de har lagt ned arbeid i mange år med å lage flashy brawlers. Rush-systemet, som i utgangspunktet er kode for 'auto-combo', letter det. Du kan raskt trykke på en knapp for å treffe noen kule utseende angrep, med kraften til å holde deg opp eller nede på den analoge pinnen for å knuse fiender i luften eller på gulvet. Når du holder nede angrepsknappen, initieres et ladet smash, og nøyaktig det samme gjelder den tunge angrepsknappen sammen med en dedikert kastnøkkel. Vakt og sidestikk fungerer sammen med den samme knappen (med bevegelsesinngang).
Standard jagerpris, ja, og selv om det virker som en knappemaskin på overflatenivå, vil det å spille online for bare noen få kamper mot dyktige motstandere rette deg ut: det er finesse involvert, ingen tvil om det. Du kan vokte i riktig øyeblikk for å utføre en 'høyhastighets dodge' for å unngå å bli pummelert, og deretter straffe med et motangrep. Det er også en jaktmekaniker med en super dash som kjører på en nedkjøling som du kan bruke til å komme deg ut av en kombinasjonsbokse (som en kombinasjonsbryter, hvis du vil).
Supers, som alltid blir gitt en så stor vekt i anime-spill, hjelper til med å skille rollebesetningen og legge til ekstra lag. Noen av dem er øyeblikkelig, mange varierer, og noen få har betydelige mengder ladetid før de går av. Å lære hver av dem er nøkkelen til overlevelse og gjør nesten hver kampopplevelse morsom å spille. Å redde den umiddelbare pop-ultimate for en nøkkelstraff (og være klar over at motstanderen har en tilgjengelig) er en realitet du må takle. Du kan også 'vekke' (les: gå Super Saiyan og slå opp statistikken din, som er en bokstavelig forvandling for noen tegn) i tillegg til den ultimate.
Hvor det hele kommer sammen er det store antallet forskjellige stiler. Ser på skytingen til Ryo Saeba, som i utgangspunktet er en detektiv fra Byjeger manga, gå opp mot Yugi Mutou, som innkaller til ledsager, er morsom. Evner som setter opp beskyttelsesvegger og tvinger fiender til å endre posisjonering på farten er også nøkkelen til å sikre det Jump Force er ikke bare en mesh-fest. Det er mye plass til å finne en 'hoved' som passer din personlige lekestil.
Kjernemodusene dine på toppen av kampanjen er offline og online (rangert og ikke rangert) slagsmål. Her blir karakterer som ikke er anskaffet ennå fra historiemodus låst opp slik at du kan kjempe med hvem som er (fin). Online var tilgjengelig for testing og virker stabilt (selv matchmaking før lansering tok bare 10 sekunder eller mindre), men det kan endre seg. Hvis det gjør det, vil vi gi deg beskjed.
hvor du kan finne virtual reality-videoer
Mens selve spillet er dypt nok , vil oppsettet for hver kamp bli polariserende avhengig av personlig preferanse. Alle har en ide om hva kampspill skal være, om det er tag-teamet Marvel vs. Capcom stil, alt i vanvittige anfall med flere tegn på skjermen som Wu-Tang: Shaolin Style (det er en referanse for deg), eller strenge heads-up 1v1s. Jump Force slags tar litt av kolonne A og kolonne C og har som et resultat en liten identitetskrise.
Jeg ser på Jump Force som en chill brawler, så jeg vil se alle i blandingen på en gang ligner på hvordan den forrige all-stars fighter J-Stars Victory Vs gjorde det. Dette er et crossover-spill med utallige fargerike figurer; la meg se dem samhandle. Men Jump Force , mens det teknisk sett er en 3v3-affære, lar du deg bare kjempe med en karakter om gangen. Det er ikke i seg selv ille, tankene, ettersom jeg er spill for krigere av alle varianter, men alle disse vaktlistemedlemmene har samme helsestang. Det gjør at noen slagsmål føles mindre i forhold til staturen enn de egentlig er, selv med en og annen hjelpemakt som dukker opp.
Jeg er også revet med den ultra-realistiske stilen. Jeg har et bløtt sted for klesfargede visuelle bilder som får noe til å se ut som en spillbar versjon av anime. FighterZ er det perfekte eksempelet på dette, implementere tech fra Skyldig utstyr Xrd for å få jobben gjort. Men med så mange forskjellige egenskaper som spenner over flere tiår her, er dette skarpe fokuset på nåværende generasjons karaktermodeller fornuftig, selv om de ser litt på for bestemte rollebesetningsmedlemmer (Luffy ser ut som han er en dårlig dag fra å bli sinnssyk). På baksiden av motoren har Gaara, mester i sand, noen virkelig pene evner. Partikkeldetaljene, blåmerkene når de blir grovt opp, og de klippede klærne sørger også for mye mer forsterkede og emosjonelle kamper.
Den andre irritasjonen er tvungen hub, som også fungerer som menyen. Når du først er kommet over de første 30 minuttene, vil du se andre spillere vises, og det vil ikke være så ensomt, men å måtte løpe til en teller for å velge en modus når et enkelt pausealternativ ville gjøre er å prøve. Det er på en måte interessant å være vitne til spillerkreasjoner som løper rundt, og helt klart spiller det store 'sosiale' pushet fra alle slutten av 2010-spill. Ideen er åpenbar: du vil se noen sykle på en sky- eller froskefest, gå 'kult jeg vil ha det' !, og fortsette å spille. Jeg forstår. Men de lange belastningstidene spiller også en rolle i den irriterende presentasjonen.
hvordan du legger til matriseelementer i java
Som DISSIDIA serie, Jump Force er noe jeg kommer til å komme tilbake til for tilfeldige morobiter gjennom årene. Kjernen er god, det er bare la ned ved noen rare designvalg og en gjennomsnittlig kampanje. Dette er en eldre brawler i en HD-hud: Hvis du vil ha noe mer enn det, kan du se andre steder.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)