review inversion
inversjon er et av disse spillene som ser ut til å ha eksistert for alltid, og rolig spretter hodet opp av buskene med noen måneders måned for å minne oss om at det fremdeles eksisterer mens vi fortsetter å leve livene våre og knapt så mye som en gnistrende erkjennelse. Slike spill kommer med nå og da, og sjelden forventer vi mye av dem.
Det er nok å si at ikke mange forventet mye av inversjon .
Det er nok å si det inversjon levert det som var forventet.
inversjon (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (anmeldt))
Utvikler: Saber Interactive
Forlegger : Namco Bandai
Utgitt: 5. juni 2012
MSRP: $ 59.99
Det er ikke en eneste original ide å finne i inversjon . Det er ikke iboende en dårlig ting, men for alle spillets forsøk på å skille seg ut fra mengden, gjør det virkelig ikke noe for å skille seg fra titlene det liberalt klemmer fra. En tredjepersons dekkbasert skytter med gravitasjonsmanipulering, inversjon er i utgangspunktet Gears of War med Halvt liv 2 's Gravity Gun og Dead Space Zero-G seksjoner. Igjen, ikke en dårlig ting på egen hånd, men inversjon har ingen av de begavede begrepene noen virkelig rettferdighet.
Står inn for Gears 'Locust horde er Lutadores, en gruppe klumpete barbarer som ser ut som om de kunne eksistere i noen av Epic Games' nyere titler. Disse buldrende raiders har invadert a plass kl tid å gjøre tingene , kidnappet kona og barnet til en hovedperson som sannsynligvis har et navn. Historien forsøker inderlig å få spilleren til å bry seg, men leveransen er så mangel på energi og scenariet så vagt at tankene mine gliset over med hver eneste sortscen. Det er å fortelle at spillets primære antagonist blir introdusert igjen i løpet av omtrent ti minutter før det endelige sjefmøtet, som om utviklerne plutselig skjønte at de var i ferd med å slåss med en fyr som helt til det hadde gjort absolutt ingenting.
Som skytter, inversjon er ikke så forferdelig, og serverer en skål med rett, maling-etter-tall-dekk-sentrisk kamp. Du går fra punkt A til punkt B, gjemmer deg bak praktiske vegger og skyter mot tykke motstandere med en rekke myr-standardvåpen. Noen ganger vil en drill komme opp av bakken og slippe løs flere fiender til den blir ødelagt med en granat - ja, bare som Gears Locust hull. Det er plass til en online co-op-partner, og en og annen maskingevær revolver for å slå ned bølger av innkommende fiender. Det er en guidet tur gjennom hver eneste tredjepersonsskytter som noensinne er sluppet, bare guiden er en sliten gammel mann som teller minuttene til skiftet avsluttes.
Evnen til å manipulere tyngdekraften fungerer som skillelinjen mellom dette spillet og det det kopieres, og det gir riktignok litt morsommere til kampene. Den såkalte GravLink har to innstillinger, en som reduserer gravitasjonstrekket innenfor en viss radius, og en som øker den. Ved hjelp av disse to innstillingene er spillerne i stand til å sikte mot et valgt sted i miljøet og få gjenstander til å flyte eller holde seg festet til bakken. Flytende gjenstander (og fiender) kan trekkes mot spilleren og skytes tilbake med en enorm mengde kraft, noe som gir noen fine improviserte drap. En fin touch er muligheten til å heve baller med bensin eller lava og kaste dem rundt, lede eksplosjoner og spre branner.
For det meste er gravitasjonsmanipulasjonen noe underholdende, selv om den kan være ganske tung. Med så mange gjenstander som flyter rundt, er det noen ganger vanskelig å ta tak i den du vil ha, og GravLink-sprengningene har en stygg vane å treffe dekke og andre gjenstander, og regelmessig ikke klarer å lande på de tiltenkte målene. Likevel er det en ganske søt følelse å kunne løfte irriterende fiender ut fra bakdekningen og gåte dem med kuler.
På forskjellige punkter i eventyret vil spillerne komme inn i områder med null tyngdekraft der de vil trenge å flyte fra trekk til trekk. Som sett i Dead Space , det er et enkelt tilfelle å velge den neste biten av søppel og trykke på en knapp for å fly over, selv om fiender kanskje dukker opp for å sette i gang en null-G-skuddveksling. Det er også områder der gravitasjonstrekket kan forskyves ved å gå inn i forskjellige hotspots, slik at hele verden snurrer mens spillerne løper opp bygninger, klamrer seg til tak og kjemper mot fiender som kan stå på separat gravitasjonsplan. Spesielt disse kampene er overraskende godt utført og ganske bemerkelsesverdige, men det er rett og slett ikke nok av dem. I løpet av kampanjen seks til åtte timer er det bare en håndfull minutter som er viet til disse seksjonene, når de burde ha representert hele produktet.
Utenfor disse oppfinnsomme arenaene er majoriteten av spillet en grei og uinteressant slagord fra sjekkpunkt til sjekkpunkt. Det mangler intensiteten og personligheten til Gears , den savner atmosfæren og historiefortellingen til Dead Space , og føles generelt som en middelmådig regummier av alt vi har sett før. Jeg er alt for spill som stjeler ideer hvis de gjør ideene godt, men så mye av inversjon bare snubler gjennom bevegelsene, tilsynelatende fornøyd med seg selv mens du krysser av i en sjekkliste over etablerte spillfunksjoner.
hvordan du returnerer strengarray i java
Ingen steder er spillets mangel på kreativitet tydeligere enn i sjefmøtene. Det er kanskje fem sjefer i hele spillet, men mer enn det dobbelte av sjefen kamper . Regn med å se sjefer - med oppfinnsomme navn som 'Butcher' og 'Brute' - komme tilbake minst to eller tre ganger til etter deres første nederlag, og forventer at de alle skal være ganske skjerpende. Den eneste virkelige 'utfordringen' er avledet fra inversjon kaster massevis av minion fiender rundt arenaen, og motstandere som kan ødelegge spilleren i to eller tre treff. Det er den slags utfordringer som aldri er for vanskelig å slå - det er bare irriterende og krever suksess gjennom sta utmattelse.
Utenfor sjefer fortsetter dette utfordringsprinsippet. Fiender gjemt bak dører eller rundt hjørner som vil tygge spilleren i hjel før de kan finne dekke. Flygende roboter som ignorerer dekningssystemet fullstendig og straffer helten vår for å ha spilt spillet slik den var ment. De vanlige måtene et ellers enkelt spill prøver desperat å øke kjøretiden ved å gjøre spilleren prøve på forskjellige seksjoner. Igjen, dette er ikke et vanskelig spill i det hele tatt, det prøver bare å bakholde deg og score et gratis drap som du vil se komme neste gang.
Likevel, som sagt, spillet er ikke fryktelig. Det er ikke veldig bra, eller overbevisende, men det er langt fra støtende. Det er bare en skytter som festet alle håp om en gimmick som ikke var helt god nok til å få oss til å glemme hvor middelmådig alt egentlig er. Den er bare der, viser frem potensialet og forråder det med mangel på verve og en uvillighet til å streite for langt fra den godt slitte banen.
Apropos den godt slitte banen, det er en obligatorisk flerspillermodus, selv om det ikke vil overraske noen å vite at veldig få mennesker spiller den. Etter å ha kastet bort mye av tiden min, klarte jeg å komme meg i en Deathmatch-modus bestående av meg, en annen person og en ledig spiller som fungerte som gratis måløvelse. Kampen består for det meste av å se hvem som kan være først til å treffe den andre med en kraftig tyngdekraftsprengning før de beskytter drittene ut av sin utsatte kropp.
Det er noen objektivbaserte anti-gravity-moduser for å holde ting interessante, men absolutt ingen spiller dem. Likevel, hvis du klarer å finne noen venner å leke med, er det et opplevelsessystem med tilpasset loadout-våpen å låse opp. Alle de vanlige tingene, egentlig.
Jeg er overrasket over hvor bra inversjon ser ut, men ikke fordi det ser spesielt fantastisk ut. Den er full av pop-in i tekstur og fargene er blid, men jeg forventet at den skulle se ut som et forferdelig budsjettspill og ble sjokkert over å finne noe ganske kompetent. Det er en fin stil, selv om den stilen i stor grad har blitt bevilget fra Epic, og tyngdekraftseffektene er veldig bra. Stemmeskuespillet er glemmelig, men det er noen overraskende fine låter gjemt bort i lydsporet. For et relativt dunkelt 'mellomhylle' -spill, vil jeg si inversjon gjør sitt beste for å se og føle seg som en opplevelse med et stort budsjett, og noen ganger kommer det nærme.
inversjon kunne ha vært så mye verre enn det er, men det er bevis som tyder på at det kunne vært bedre. Blitz av ekte glans oppstår under de mest oppfinnsomme segmentene, og jeg kan fortelle at teamet bak det virkelig brydde seg om hva de gjorde, men manglet nok av noe - det være seg penger eller dyktighet - for å se inversjon bli et spennende prospekt. Kanskje ble det antatt at den måtte holde seg til formelen for å lykkes, eller kanskje de ansvarlige bare ikke visste hvordan de skulle utnytte sine egne ideer. Alt som betyr noe er at det er mye hjerte i inversjon , men absolutt ingenting som skjer på hjerneavdelingen. Det er lyst, uten absolutt ingen tanke.
En skam, men en forventet.