review headlander
Langt ut
sette opp formørkelse for c ++
Headlander vet hva det er, men vet ikke hva det vil være. Opplæringen gir deg et enkelt inntrykk - dette spillet er en puslespill med lette actionelementer, à la Høsten (en sammenligning jeg ikke kunne riste, selv ikke Headlander 's tunge 70-tallsestetikk fortsatte å presse meg ned). Selv om den kjernen sløyfe aldri virkelig vinker, prøver spillet hele tiden å grøfte løftet det ga i løpet av de første håndfull minuttene.
Som et resultat føles avledningene mindre som variasjon og mer som en identitetskrise som spilles ut over seks timers periodisk frustrasjon. Når den har plass til å puste, er det en fin (hvis liten) action-eventyrtittel. Men slike øyeblikk blir sjeldnere og sjeldnere etter hvert som spillet fortsetter. Etter hvert gled den pusten over i hyperventilering og Headlander mistet meg helt.
Headlander (PC (vurdert), PS4)
Utvikler: Double Fine Productions
Utgiver: Adult Swim Games
Utgivelser: 26. juli 2016
MSRP: $ 19.99
I Headlander , spiller du et demontert hode. Du vet ikke hvem du er, du kan ikke snakke, og du har en syk rakett der nakken din pleide å være. Du er blitt vekket fra søvnen din av Earl, en demontert trucker-stemme som fyller deg inn: det er fremtiden, alle menneskelige hjerner har blitt lastet opp til robotlegemer, og en ond AI kalt Methuselah er ansvarlig. Du kan bare være det siste organiske vesenet i solsystemet, så Earl rekrutterer deg til å kjempe mot Methuselah og hans hær.
Din viktigste metode for å bekjempe er å bruke vakuumfunksjonen på romhjelmen din til å sprite hoder, dongler, energikrystaller og andre kuppelformede knickknacks av abboren og ta kontrollen. Den hjelmen du bruker er ikke så mye i en rett kamp, men ta over den laserskytende roboten og du har en kampsjanse.
I løpet av opplæringen bør du få tak i Headlander ganske raskt. I løpet av få minutter fant jeg meg selv å rive kybernetiske hoder av kunstige kropper, booket det mot kompisen deres, satte i gang på siste sekund og rippet av hodet til fienden min mens de var forvirrede. Det er kjempegøy, selv om det ble gammelt når jeg hadde mestret systemet.
Når du er ute av tutorial-skipet og på romstasjonen der mesteparten av spillet spilles, Headlander Progresjonen går sideveis. Det er en enkel metroidvania 'få kreftene, sa makt låser opp nye områder og gamle passasjer' struktur, med sterkere og sterkere fiender når du går fremover. Alt som fungerer helt fint. Men når Headlander prøver å bli flink, jeg går meg vill.
Det er en merkelig avledning midtveis der du driver med en blodsport (oljesport?) Som leser som en krysning mellom Hunger Games og sjakkspillet fra Harry Potter presentert i 2.5D. Det er ikke akkurat forvirrende, men Gud hjelper deg hvis du tar en pause og kommer tilbake etter en time. Du må ta en spesifikk sjakk-tema kropp fra den ene siden av arenaen til den andre. Gjør dette flere ganger, og så får du slå hodet mot en lang, frustrerende sjefkamp. Ikke noe av dette er underholdende på noen måte.
Headlander blander ting opp en håndfull andre ganger (arenakampen der en gjeng med gjenbrukte kartroboter dukker opp og bedøver deg til døden er så gud forbanna forferdelig at jeg kort vurderte å konvertere til nihilisme som svar), men det klarer aldri å være så vellykket som andre spill som spiller med sin egen mekanikk. I, si, sistnevnte Saints Row s, de typer avledninger henter fra et sett med kjerne, tidligere etablerte ideer for å undergrave forventningene. Her føles det som Headlander endret kanal og du spiller et segment fra et litt annet spill plutselig.
Ikke misforstå, du spiller fortsatt Headlander. Det er mange spretthoder fra kroppene, ingen to måter å gjøre det på. Og ikke ta feil av min situasjons skuffelse for generell oppsigelse; en omvisning gjennom ubrukte science fiction antologikonsepter ville fungert hvis ideene ble gitt grunn. Slik det står, føles disse avledningene dempet - som om de ikke blir presset til sitt fulle potensial på den lille tiden de har.
Det samme kan sies for Headlander den viktigste tematiske gjennomgående linjen: som, kan maskiner være i live, mann? Det er hyggelig å se denne ideen innrammet gjennom retro-fremtiden fra 1970-tallet i stedet for den glatte neste søndagen A.D. sett i spill som Deus Ex: Human Revolution eller filmer som Ex machina . Men det er ikke nok. jeg er ferdig Headlander for omtrent en time siden, og jeg kunne ikke fortelle deg hva den generelle holdningen til transhumanisme var.
topp 10 spionapps for iPhone
Ikke for å ødelegge historien, men det er ikke noe reelt moralsk valg (interaktiv eller på annen måte) presentert for noen av karakterene. Ideen om frihetskjempere som prøver å vende tilbake til sine organiske røtter, presse mot et system der de fleste av innbyggerne virker tilfredse med deres nye liv, kan være et interessant avkjøringspunkt, men Methuselah blir aldri presentert som noe utover en ond robot. Han er bare HAL 9000 uten noen av den ibenholt monolitens forvirrende karisma.
Vi har sett android moralske dilemma før; innen spill, film, litteratur, tegneserier og utallige andre metoder for menneskelig uttrykk. Headlander gjør lite for å skille seg ut blant sine jevnaldrende, eller til og med å gå inn i den samme samtalen. Det mangler bombasten av Deus Eks prequels, det emosjonelle og tematiske samspillet mellom Høsten (det er det spillet igjen!), eller intimiteten til Hatfulle dager duology. Her kan karakterer tenke på deg om menneskehetens natur for et øyeblikk, og så sier ingen noe i ytterligere et par timer.
Historien har det samme problemet; emosjonelle beats kommer og går uten liten innvirkning. Navngitt karakterdød skal ikke føle dette inert. I det minste skal spilleren ha en ide om hvordan den hendelsen endrer fortellingen, men ingen ser ut til å spille så mye bortsett fra hovedpersonen. Å engasjere seg i dette spillets forfatterskap er et narres ærend. I det minste er noen av vitsene morsomme!
Headlander s estetisk, et av de største salgsargumentene, føles veldig overflate. Jeg setter pris på sci-fi-looket fra 70-tallet; du ser ikke så mye av det i media i disse dager. Men det eksisterer ikke for å skape en stemning, videreføre et tema eller virkelig påvirke spillet på noen måte. Bortsett fra et shag-teppe, Headlander Verdens verden føles ikke mer analog for eksisterende i denne spesifikke fremtidsvisjonen. Det ser imidlertid bra ut for alt det er verdt.
Jeg føler meg dårlig med å banke et spill for ikke å lene meg helt inn i det som uten tvil er en unik visuell stil, men jo mer jeg spilte Headlander , jo mer klø jeg etter noen slags dybde. Når det ikke er grunt, er det frustrerende. Jeg likte ærlig talt segmentene der spillet kaster ambisjonene sine til fordel for lett, elskelig metroidvania-grubling, men det er ikke nok av disse øyeblikkene. (En sekvens hvor du rusler rundt en heissjakt med å løse gåter er lett høydepunktet.) Delene av Headlander som ikke helt passer - det er en endelig sjef du må kjempe ved å bruke puslespillmekanikk - kvel til ubehag.
Uten disse glatte avveiningene, ville det være en minnelig bagatell. Selv på sitt beste føles spillet som en idé som gester i sanntid, som en svampdinosaur som fylles opp med vann. Så mye av Headlander erter deg med ideen om hva som kunne vært; synd, for spillet vi faktisk har er en slags bummer.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)
hvordan du bruker float i java