preview the four major gameplay tweaks grid 2
Hvis det ikke er knust ...
Fem lange år har gått siden originalen Race Driver: GRID tilbød racingfans en utmerket hybrid-racer med spenningen i setene i et stort utvalg av racingstiler. Mens Skitt serien har forgrenet seg litt i NETT Fraværet har aldri virkelig oppfylt det store omfanget av den robuste opplevelsen, siden dens primære fokus alltid har vært på rally racing og prangende triks i stedet for et stort utvalg av løp med aggressive A.I. motstandere.
Rutenett 2 er endelig på vei. I en praktisk forhåndsvisning av noen få løp med Codemasters Senior Executive Produsent Clive Moody, hadde jeg en sjanse til å se akkurat hva som har utviklet seg for oppfølgeren - og hva som har falt ved veikanten.
Rutenett 2 ( PC (forhåndsvisning), PlayStation 3, Xbox 360)
Utvikler: Codemasters Southam
Utgiver: Codemasters
Utgivelse: 20. august 2013
Min praktiske forhåndsvisning involverte tre separate stiler av løp. Disse inkluderte et gateløp i eliminasjonsstil i Barcelona, et BAC Mono-bil Red Bull Ring-baneløp i Europa og et sjekkested gateløp i Chicago. Jeg brukte en god del tid med hvert løp, da jeg var fast bestemt på å komme inn først hver gang. Det tok ganske lang tid å komme tilbake til følelsen av NETT serier med sin realistiske fysikkmodellering og aggressive A.I. motstandere, men når jeg kom tilbake i svingen av ting, følte jeg meg hjemme.
Løpene føltes veldig kjent for de som finnes i NETT når det gjelder høyhastighetsspenning og forsiktig manøvrering rundt hårnålssvingninger. Faktisk kom den største og mest spennende bemerkelsesverdige forskjellen som jeg fant gjennom løpene i motstandernes kunstige intelligens.
Hvis du trodde de andre sjåførene var aggressive i det første spillet, må du være klar for noen veldig smarte trekk fra andre sjåfører. I begge gateløpene ble jeg slått ut et par ganger av en godt siktet nudge mens jeg tok en sving. Du kan vedde på at jeg brukte hver hårnål til min fordel for akkurat det samme formålet.
Utover dette, mye av NETT 2 forblir utrolig tro mot forgjengeren. Det er imidlertid gjort noen viktige justeringer av formelen, og om disse fungerer for eller imot spillet virkelig kan avhenge av dine egne preferanser.
livssyklusmodell i programvareteknikk
Det nye Liveroutes-systemet
Som Clive Moody uttrykker det, er Liveroutes en mekanisme som vi - i sanntid - kan endre dynamisk og sømløst ruten du kjører. Hjørnene forandrer seg (slik) når du går rundt i en krets kommer du tilbake til det som kan ha vært en venstre sving, nå går det rett på, eller nå går til høyre - så du får en virkelig uforutsigbarhet med racing.
Kjerneprinsippet bak Liveroutes er at det holder 'uforutsigbarheten av løp i åpen verden', mens den fremdeles fokuserer på den nære og aggressive naturen til NETT serie.
I løpet av spilletiden min la jeg ikke merke til Liveroutes-systemet i aksjon, selv om jeg la merke til at det var mange poeng i gatebaner (Chicago og Barcelona) der jeg kunne velge mellom to baner som brøt opp førerne. Samtidig førte dette til at spenningen økte enda mer, da sjåførene jeg møtte mot nå skrapte støtfangeren min i noen ganske hårete svinger.
Sponsing er igjen, lagkameratene er borte
Strukturen til NETT 2 skiller seg veldig fra NETT først og fremst i sitt fokus på en fiktiv karakter kjent som Patrick Callahan, som er en egenprodusert multimillionær som ønsker å starte en spennende ny Motorsports-serie. Med hjelp fra spilleren og sponsing er ideen at du er stjernen som blir promotert av Callahan når du tar deg til rette (delvis takket være sendinger fra ESPN) til å bli verdensberømt. På grunn av denne strukturen, Rutenett 2 vil ikke ha samme fokus på lagkamerater. Lagkamerater er faktisk blitt tatt helt ut, så å skaffe penger gjennom en lagkameratens bedre kjøreferdigheter er ikke lenger et alternativ.
I min diskusjon med Moody om hvordan sponsing fungerer, ble det stadig tydeligere NETT 2s struktur ser ut til å være aping strukturen funnet i Skitt serier, spesielt i DiRT 2 og 3 . På samme måte som i den franchisen, når du oppnår prestisje, får du også tilgang til bedre sponsorer med høyere utbetalinger og bedre leveranser for å flagre på det valgte kjøretøyet.
Personlig har jeg ikke noe imot denne strukturelle endringen for mye. Mens jeg likte prosessen med å ansette og skyte lagkamerater ut fra ferdighetene deres og hvor mye penger de tjente meg da jeg ikke klarte det bra i et bestemt løp, stoler jeg på Codemasters for å fortsatt beholde en lignende sponsormodell som ikke fokuserer først og fremst på å vinne. Som Moody beroliget meg senere, fokuserer sponsorutfordringer nok en gang på en rekke mål, fra å ikke ta noen skade til å forbikjør en spesifikk motstander i løpet uavhengig av endelige stillinger.
Jeg spurte også om 24 Hour Le Mans ville gjøre opptreden, og Moody fortalte meg at det var noe teamet fortsatt kastet rundt, avhengig av fanreaksjon. Personlig ville jeg ikke gå glipp av dets fravær. Så mye som utholdenhetsløp er bra for hardcore racing fans, NETT er det morsomste når du tar på deg forskjellige stiler av racing med tøffe motstandere.
Mer realistisk skademodellering
I et europeisk Red Bull Ring-løp som inneholdt små, lette og knapt gatelovgivende kjøretøy kjent som BAC Mono-biler (tror Formel 1 møter gokart), tok jeg noen feilvurderte svinger og virkelig smadret bilen. Moody benyttet anledningen til å demonstrere hvordan skademodelleringssystemet gikk inn NETT 2 har virkelig avansert siden det første spillet.
I det første NETT , ble mye vekt på skademodellering fokusert på kroppsdeformasjon. Imidlertid innså utviklerne at ikke alle kjøretøyer er laget av samme materiale, og at de derfor ikke vil falle fra hverandre på samme måte.
I karbonfiberkjøretøyet jeg kjørte i, var jeg vitne til store biter og mindre deler av kjøretøyet rett og slett brøt bort og fly av. Jeg spurte Moody om skademodelleringen bare ville være kosmetisk eller om den også vil være intern, og han forklarte at i motsetning til det første spillet, NETT 2s interne skader ville være helt valgfrie, selv om han foreslo den beste opplevelsen å involvere modellering av full skade.
Ingen cockpitutsikt
En av de største trekningene av de første NETT som virkelig appellerte til hardcore racing fans var den utmerkede cockpiten / førersetet utsikten som tillot deg å se rett bak førerens øyne, i stedet for ute på panseret på bilen eller som et flytende synspunkt foran bilen. Selv om dette synspunktet hadde blitt implementert i racingspill før, NETT virkelig brakt den hjem med måten sjåføren reagerte på og visse kameratriks for å få deg til å føle virkningen av kollisjon eller en vanskelig sving.
Dessverre, NETT 2 mangler denne funksjonen, og det er absolutt ingen tilfeldighet. Som Moody sa til meg: 'Vi visste at vi ville få tilbakeslag av fanen ... de trenger å bare ta hendene på spillet og spille det ... kjerneprinsippene i NETT 2 er fremdeles der, og vi holder fast ved det.
I forhåndsvisningen av de tre forskjellige løpstypene (vei, gate, bane) jeg kunne sjekke ut, kunne jeg ikke argumentere for dette. Racingen er fremdeles aggressiv med forbedret A.I. og spillet streker fremdeles over den perfekte linjen mellom all-out arcade racer og nøyaktig simulering. Jeg brukte 20 minutter bare på å rase før jeg selv skjønte at jeg ikke hadde byttet mellom visninger for å få et inntrykk av hva som var der.
Jeg må innrømme at jeg kommer til å savne å ha den fantastiske førerplassens syn, og jeg synes fraværet er litt nysgjerrig. Jeg håper bare at utviklerne virkelig har fokusert stor innsats på spenningen i selve løpene i stedet for å utforme en cockpit-visning for hver eneste bil, og at dette ikke bare er en unnskyldning for å fokusere innsatsen på mer tunge ideer, som en fremtidig flamme av DLC som allerede hadde vært på platen i NETT .
Fra et helhetsinntrykk er jeg optimistisk NETT 2 og kan ikke vente med å komme tilbake i noen spennende løp over hele landet, inkludert mitt eget favorittsted å kjøre: California-kysten. Den første NETT ga en racingdrøm for meg, ettersom jeg absolutt elsket et spill der det å være en aggressiv sjåfør ikke bare oppmuntres, men essensielt som A.I. reagerer realistisk og vil ta deg ut på en hårnålsvending. Fra det jeg forhåndsviste i NETT 2, forblir det samme kjerneelementet perfekt intakt, med enda smartere A.I. motstandere.