review halo 4
En sterk start på Reclaimer Trilogy
I over et tiår, Halo serien var i hendene på utviklingsstudioet Bungie. I den tiden foregikk de to generasjoner med konsollskyttere og skapte et fenomen som har generert over tre milliarder dollar i omsetning. Bungie har siden gått videre fra serien som bidro til å etablere Xbox, og overlate ansvaret til det nye huset til Halo , 343 Industrier.
Halo 4 er den første oppfølgeren som er utviklet av Halo -sentralt studio, og alle øyne har vært på 343 helt siden E3 avslører. De har hatt mye å leve opp til, med tanke på Bungies tidligere arbeid, og hvor mye press de må ha følt er utenkelig.
Ikke bare har 343 langt overgått forventningene til hva a Halo tittelen skal være, de har også gått og opprettet en Halo spill som er milevis over det som er kommet før det.
Halo 4 (Xbox 360)
Utvikler: 343 Industries
Utgiver: Microsoft Studios
Utgivelse: 6. november 2012
MSRP: $ 59.99 (Standard Edition) / $ 99.99 (Limited Edition)
Halo 4 markerer den første oppføringen i den nye 'Reclaimer Trilogy', og bringer fullt fokus tilbake til Master Chiefs historie. Spillet finner sted nesten fem år etter hendelsene i Halo 3 og setter oss tilbake der vi sist forlot sjefen: sov raskt i kryokammeret hans ombord i UNSC-fartøyet Forward Unto Dawn. Skipet har vært i bruk i mange år på grunn av sin skadede tilstand og har gått i bane rundt den Forerunner-skapte planeten Requiem.
Med paktsstyrker også i Requiems bane, vekker Cortana, Master Chiefs kunstige intelligensallierte, ham opp slik at paret kan avverge det innkommende paktangrep. Etter hvert tar duoen veien til Requiem, der et stort flertall av spillet foregår.
Historien står på sin egen side, men jeg føler at det var mye informasjon og forutsetninger som spillerne blir tvunget til å akseptere om det totale komplottet som foregår i universet. En eller annen form for oppfriskning eller forord hadde vært fint å hjelpe spillere med å ha noe grunnlag, spesielt de som bare ble med for første gang. Det er de fansen som har lest bøker, tegneserier og annet Halo medier som vil få mye mer tilfredshet ut av Halo 4 's samlede fortelling.
På mange måter, Halo 4 gjenspeiler følelsene til Halo: Combat Evolution . Du er kastet midt i en konflikt som du ikke helt forstår med det første, i en ekstremt omringende fremmed verden. Du kjemper for å overleve mot et nådeløst fremmedkollektiv, og til slutt kommer over en enda større trussel, og må gjøre hva du kan for å redde menneskeheten.
En del av det som gjør Halo 4 Historien så overbevisende er hvor mye tid og krefter som gikk i forestillinger og karakterdesign. Master Chief er fortsatt den sterke og stille typen, men han har mer snakket dialog her enn tilsynelatende de tre første kampene satt sammen. Det er også en humaniserende historie, der vi ser Mestersjefen og Cortana som mer enn lydige militærsoldater, og samspillet mellom alle karakterene blir gjort ekstra spesiell takket være ansikts- og kroppsbevegelsesfangstene.
Det tok fire kamper før Bungie la vekt på karakterutvikling med det femte, Å nå . Jada, det var en god historie i hver oppføring, men det var det store omfanget som var overbevisende i stedet for de faktiske karakterene. Det var noe galt da bøkene presenterte en bedre historie for mestersjefen enn noen av spillene gjorde.
343s større fokus på Master Chief denne omgangen gir endelig litt dybde og får deg til å føle noe for karakteren utover at han bare er en genetisk konstruert badass. Cortanas fortelling er like viktig også, med øyeblikk der du ikke kan la være å ta vare på og føle deg investert i hennes kamp, til tross for at hun er en AI-konstruksjon.
Det visuelle, belysning og kunstretningen er også fantastisk, og legger mange detaljer og skyver Xbox 360 til poeng jeg ikke har sett i noe annet spill på konsollen. Sammenligning Halo 3 er det visuelle til Halo 4 Det er natt og dag, til det punktet at førstnevnte ser siste gener ut i sammenligning.
Det som bringer alt hjem er lyden - dette er noe av det beste lyddesignet jeg har hørt i et spill, periode. Det ble ikke overført lyd fra tidligere spill; teamet fokuserte på å starte på nytt. Lyden gir en virkelig følelse av dybde til våpnene og karakterene, slik at du virkelig føler at du går i skoene til Master Chief med hver eneste smule av hans tanklignende rustning.
Nivåene er humongøse i omfang, men banene du tar er fremdeles lineære når det gjelder design. Nivåstimulering er ganske fantastisk ved at det alltid er noe å gjøre, enten det er å forsøke et mål eller slåss mot en gruppe fiender. Svært sjelden kom jeg over noen lange strekninger med intethet da jeg kom meg gjennom stadiene.
Gameplay klok, det er i stor grad hva du ville forvente av en Halo . Den største forandringen er at sprinting ikke lenger er bundet til en rustningsevne, i stedet er en standarddel av kontrollene i alle aspekter av spillet. Det er noen få segmenter som også bryter opp kjør-og-pistolen / kjøretøyets kampelementer. En seksjon involverer tidlig å tvinge opp en heisdør og deretter klatre oppover skaftet mens du ikke faller avfall. Disse øyeblikkene er imidlertid veldig få og langt imellom.
Armour Abilities er tilbake i Halo 4 , og i enspiller, vil du kunne bytte ut Armour Abilities når du finner dem. Returneringsevner inkluderer jetpack, aktiv kamuflasje og hologram. Nye inkluderer Promethean Vision, som gir deg et infrarødt syn på miljøet; Thruster Pack, som gir deg en rask hastighet; Hardlight Shield, en beskyttende skjermbarriere; og Autosentry, et lite, distribuerbart automatisert turret. Det er også Regeneration Field som produserer et kortsiktig helbredende energifelt, og selv om jeg aldri kom over det i kampanjen, vises det også i de andre modusene.
Panserevner, spesielt de som Autosentry, er veldig nyttige på de høyere vanskelighetene, da fiendens AI (og for en gangs skyld den menneskelige allierte AI) er mye forbedret i forhold til tidligere spill. Når det gjelder paktstyrker vil du møte Elites, Sjakals, Grunts og Hunters, pluss kjøretøyene deres som Ghosts, Banshees og Wraiths. Eliter kan ha vært voldsomme fiender i Å nå , men de er ingenting sammenlignet med de nye Promethean-styrkene.
Prometheans, hovedsakelig Sentinels of Requiem, kommer i tre smaker. Promethean Knights er den tøffeste av gjengen, ettersom de dobbelt har ett prosjektilvåpen og ett nærvåpen. De kan ta mye straff, ha muligheten til å teleportere rundt på kartet og kan produsere seere fra ryggen.
Mens riddere er farlige, vil du alltid ønske å fokusere på å ta ut seerne først og fremst. Seerne tar luften med rekkeviddeangrepene sine, men den reelle faren er hvordan de kan støtte andre Prometheans. De kan produsere et lett beskyttende skjold rundt sine allierte, kaste granater du har kastet mot dem, og til og med gjenoppstå riddere du nettopp drepte.
Til slutt er det hundlignende crawlers. De er som Grunts i og med at de er kanonfôr, men det som gjør dem spesielt farlige er at de kan klatre på en hvilken som helst overflate å angripe fra. De er spesielt utfordrende i grupper, men vanligvis vil et rent hodeskudd drepe dem umiddelbart.
Prometheans motstand er veldig intens, og en del av det er takket være deres våpen. Det finnes et bredt spekter av forskjellige prometiske våpen - fra pistollignende våpen til helautomater - som du vil avvikle mestring, ettersom de er hoveddelen av våpnene du kommer over på Requiem.
Mye av stift Covenant-våpnene er også til stede, men menneskets våpen er noen av de bedre av gjengen. Både Battle Rifle og DMR er med Halo 4 , og bli med blandingen av klassikere er nykommere som Saw, en helautomatisk maskingevær som vil kutte opp noen nesten umiddelbart. En annen ny er Sticky Detonator, et lite granatkaster-aktig våpen som viser seg nyttig ved store farer, så lenge du kan stikke et mål som er. Til slutt, nytt for alle zoombare våpen i alle modus Halo 4 er at du ikke lenger blir sparket ut av pistolens virkeområde når du tar fiendens ild.
Melee er fremdeles rundt, og å utføre en nærkamp på baksiden av hvem som helst er et øyeblikkelig drap. Attentat, utløst av å holde nede i nærkampen for å utføre et spesielt trekk når du har truffet noen bakfra, kommer også tilbake. Det er mange unike animasjoner, noen er så gledelige at det er verdt å bruke noen ekstra sekunder på å drepe noen, selv om du potensielt er utsatt for fiendens angrep.
flett sorter i c ++
Sammen med det fine utvalg av våpen er det en overraskende mengde kjøretøysoppdrag spredt gjennom historien, mer enn i tidligere spill. Det er et par tilfredsstillende nivåer der du benytter deg av den nye Mantis, en stor, bipedal mekanisme. Den er utstyrt med rakettoppskyttere på venstre arm og en maskingevær på høyre arm, kan tråkke ned foten for å knuse fiender og kjøretøy som har kommet til å stenge, og har et eget skjermingssystem.
På Normal er spillet omtrent syv til åtte timer langt, med kampanjen som avsluttes på en tilfredsstillende måte, mens den gir et lite glimt av hva som skal komme i resten av Reclaimer Trilogy. Ramped-up heroiske og legendariske vanskeligheter vil ta lengre tid, men du kan selvfølgelig fortsatt spille fire-spillers co-op online og to-player co-op lokalt (vanlig flerspiller kan spilles med fire spillere lokalt).
Når kampanjen er over, kan du gå videre til Infinity, som inneholder smi, teater, flerspiller og den nye Spartan Ops-modus. Spartan Ops er en episodisk historiedrevet opplevelse som fokuserer på en gruppe Spartan-IVs som utforsker planeten Requiem. Hver uke i de neste 10 ukene vil spillerne få en ny filmvideo som fortsetter historien etter hendelsene i Halo 4 , pluss fem nye spillbare nivåer som vil vare i gjennomsnitt en time.
Nivåene er innstilt på å bli spilt med fire spillere på Legendary, men du kan spille med mindre og andre vanskeligheter. Den første ukens innhold er allerede pakket på Halo 4 platen, og påfølgende episoder vil bli gitt ut gratis, men 343 snakker ikke om flere Spartan Ops-oppdrag utover de opprinnelige 50. I det minste får du 10 timer ekstra innhold gratis, noe som ikke er verst i det hele tatt.
Spartan Ops erstatter imidlertid effektivt Brannmannsmodus. Spartan Ops har den følelsen av Brannmann - du kjemper mot bølger av fiender - men hvert oppdrag kommer på et tidspunkt til en slutt, så det klør ikke akkurat den kløen som fikk meg til å elske Brannmann i utgangspunktet.
Multiplayer, nå omtalt som War Games, har ført til noen velkomne endringer i flerspillerformelen. Den mest bemerkelsesverdige endringen er med progresjons- og loadout-systemet, som faktisk deles mellom både Spartan Ops og War Games. På toppen av standardoppladningene har du nå full kontroll over hvilke primære og sekundære våpen, granater og mer du ønsker å få med hvert av de fem tilpassede nedlastingsalternativene. Men først må du tjene arsenalet ditt ved å rangere.
Når du spiller i Spartan Ops eller War Games, vil du nivå opp Spartan Rank med utgangspunkt i SR 1. Med hver nye rangering vil du også få Spartan Points som brukes til å låse opp våpen, granater, rustningsevner, taktisk Pakker og støtteoppgraderinger. Kosmetiske gjenstander, for eksempel rustning, låses opp gratis når du forbedrer deg.
Det du låser opp med tanke på våpen og evner, er retten til å kjøpe dem. Noe av det første du låser opp er Battle Rifle og DMR. Når de er tilgjengelige, må du bruke Spartan Points på et av dem for å legge dem til i din tilpassede klasse. Først må du ta et valg, siden du har begrensede midler, men når du går fremover, vil du til slutt kunne kjøpe stort sett alt.
Andre store endringer er Taktiske pakker og støtteoppgradering. Til å begynne med kan de få deg til å tenke på Perks fra Plikten kaller , men mens de er i samme blodåre som Activisys skytespill, er de også veldig forskjellige på den måten at du ikke virkelig kan stable dem for å gi deg en ekstrem fordel. Med taktiske pakker vil du enten kunne utstyre Spartan med evnen til å ha ubegrenset sprint, bære flere granater, ha raskere lading, bære to primære våpen i stedet for ett og mer. Støtteoppgraderinger lar deg rulle med mer ammo, ha raskere omlasting, forbedre våpenstabiliteten mens du får fyr på osv. Jeg vil ha en full oversikt på et senere tidspunkt av alle alternativene, men det det koker ned til handler om å ta alvorlige, harde valg i stedet for bare å overmanne din karakter.
Det er 10 dedikerte flerspiller-kart (med mer å komme gjennom DLC). Våpen er ikke lenger spredt over terrenget som tidligere Halo spill, så i stedet for det er ordnance-systemet, der en rekke våpen slippes ned på slagmarken gjennom hele kampen. Våpendråper vil bli indikert på spilleren HUD for alle å se, slik at mentaliteten til å skynde seg mot kraftvåpnene fremdeles er der, du er akkurat nå gjort mer oppmerksom på hva som er tilgjengelig og hva som ennå ikke har gjenopptatt.
Når det gjelder modus, er det en haug med nye og vendinger på klassikere. Capture the Flag ser nå flaggbæreren ved hjelp av en kraftigere pistol - kalt Flagnum - mens du holder flagget. I tillegg kan alle se hvor flagget til enhver tid er nå på radaren. King of the Hill, SWAT, Team Slayer Pro, kommer alle tilbake, det samme gjør Grifball og Oddball, men nå kan spillerne faktisk passere ballen til hverandre som i basketball.
Nye moduser inkluderer Dominion, som ser lag som kjemper over og forsterker baser; Ekstraksjon, der du må ta flere datapunkter enn de andre; og Flood, en fullstendig utfylt versjon av Infection. Så er det Regicide, en fri-for-alle / lag-modus der personen med flest poeng er kongen, og å drepe kongen tjener flere poeng på å drepe andre spillere. Mens alle kan se kongen på kartet, er det verdt å være først, da du får bonuspoeng for drap og bonusspillertrekk som overskyttere.
Til slutt er det Infinity Slayer, som er som tradisjonell Slayer med to lag som jobber for å tjene 600 poeng / 60 drap for seieren. Det som er annerledes, er det personlige ordnanssystemet, som lar deg tilkalle et våpenfall for å gi deg valget mellom et nytt våpen, granater eller en midlertidig modifikasjon av spilleregenskaper. Du må fylle en meter for å kunne kalle ordnance drop; drepe andre, få doble drap, støtte teamet ditt, og så videre går du mot å fylle måleren. Virkelig gode spillere bør kunne få minst tre personlige ordinansdråper før en kamp er over.
Nettkoden er også optimalisert over hele linjen, og nå kan du delta i en kamp som pågår. Ikke lenger er du fast og venter på at spillerne skal fylle lobbyen. Du blir kastet rett inn, løser problemet med å vente i lobbyer og fylle hullet fra en spiller som droppet.
På et tidspunkt Halo regjerte suverene og var den gyldne standarden for hva en konsoll førstepersonsskytter skal være. Etter hvert, Plikten kaller tok den tittelen, og en del av det hadde å gjøre med Halo serier som lager mindre justeringer i stedet for å innovere seriøst. Endringene implementert av 343, fra sprint til å delta i kamper som pågår, er bare noen eksempler på hvordan de holder følge med tidene og skaper en opplevelse med en vanedannende kvalitet i forhold til å stole på stillestående mekanikk.
Ennå Halo 4 er i stand til å beholde identiteten til det som gjør det til en unik og overbevisende skytter som er verdt å spille. Den opprettholder den metoden som styrker og svakhet avveier metoden, og får deg til å tenke og planlegge angrepet ditt mot hvilken hindring som ligger foran deg når du løper inn og håper på det beste. Tilpassingsfunksjonene egner seg også godt til en mer teamfokusert affære, noe som gjør at du vil samarbeide med andre over å ensomme alt.
Forge, spillerens verktøysett som lar deg endre alle flerspiller-kartene, er tilbake på en stor måte. Det er tre unike Forge-verdener du kan spille på nå, og hver har et utpreget utseende, inkludert ett nivå som er satt på en asteroide i verdensrommet. Nye verktøy inkluderer å lage en spilleregenskapssone som vil endre spillerens bevegelse, skjold, synlighet, fysikk og skade når du er i sonen; fargekodet utheving for å vite hva du har valgt; magneter som lar deg stille opp objekter langt lettere; enkel kopiering og liming av eiendeler; og muligheten til å låse et sett med objekter slik at du ikke endrer noe ved et uhell. Og som alltid vil du kunne laste opp og dele hva du lager.
Teater er her igjen, forblir stort sett uendret fra tidligere spill. Halo Waypoint-støtte kommer også tilbake, og lar deg se din spartanske karriere og statistikk på nettet, via Xbox 360 og på mobile enheter. Waypoint er også den eneste måten du kan se terminalvideoer som du finner skjult på hvert kampanjenivå.
En siste ting å ta på er den musikalske partituret av Neil Davidge. Musikk er en stor del av Halo franchise, og det krever mye å leve opp til Martin O'Donnells arv. Ut av hele opplevelsen følte jeg at musikken var det svakeste elementet. Det er noen få fantastiske spor for sikker, men totalt sett wow ikke poengsummen meg som den gjorde i Kampen utviklet seg , ODST , eller Å nå .
I kjernen føles alt fremdeles som Halo spill. Mens det er nye nye elementer som endrer spillingen litt, er den vekten av å spille som supersoldat godt balansert mellom følelsen av hastighet og styrke i flerspilleren. 343 Industrier har gjort en bemerkelsesverdig jobb med å fortsette Halo arven. De har gått helt ut og skapt en fantastisk oppfølger som brakte et stort fokus på historiefortelling mens de økte den visuelle og lydretningen til et nivå som vil være tøft for alle å konkurrere med de få gjenværende årene av den nåværende konsollgenerasjonen.
Over alt annet, Halo 4 beviser at franchisen er i trygge hender hos 343.