review full metal furies
Nei, det er ikke furries
Etter en fantastisk debut med Rogue Legacy , Jeg kunne ikke vente med å få hendene på Cellar Door Games 'forsøk på en sidescrollende beat-'em-up. Jeg vokste opp, som mange gjorde, kjærlig enhver mulighet til å spille klassikere som Skilpadder i tid eller Simpsons arkadespill, spesielt med venner. Siden den gang har enda flere spill kommet ut for å gjenopprette den kjærligheten, som plakatbarnet er Castle Crashers .
Full Metal Fury er det nyeste spillet som sementerer seg som en moderne klassiker, og med Cellar Door Games bak, har det et godt skudd.
Full Metal Fury (PC (vurdert), Xbox One)
Utvikler: Cellar Door Games
Utgiver: Cellar Door Games
Utgitt: 17. januar 2018
MSRP: $ 19.99
Full Metal Fury legger spillerne i skoene til Triss, Meg, Erin og Alex, fire kvinner som har tenkt å ta ned de fire titanene i deres verden. Hver karakter fungerer som en unik klasse med sitt eget sett med evner og oppgraderinger. Triss er tanken, Meg er snikskytteren, Erin er ingeniøren, og Alex er fighter. Sjansen er stor for at hver spiller raskt blir trukket til en eller annen karakter basert på hvordan de spiller, deres visuelle design eller deres personlighet.
app som lar deg spionere på andre telefoner
Personligheter blir raskt etablert gjennom kutt i begynnelsen av eller mellom nivåer. Det er ikke utrolig mye dialog på et gitt tidspunkt, men det er godt skrevet og ofte virkelig morsomt. Spillet tar ikke seg selv for alvorlig, men begynner samtidig å reise filosofiske spørsmål om tvetydige motivasjoner og innretting av moraliteter. Forfatterskapet er absolutt ikke hovedtrekket (cutcenes kan til og med være slått helt av), men det stemmer tonelt med det overordnede temaet i spillet.
Gameplayet er det som kommer til å bringe alle de ordspråklige guttene til de ordspråklige verftene. Full Metal Fury spiller som en beat-'em-up som Castle Crashers , men med større vekt på forskjellige angrep. To av de fire karakterene bruker varierte angrep, noe jeg først var bekymret for. Generelt sett er en stor bank mot klassiske beat-'em-ups hvor vanskelig det kan være å 'justere' karakteren din med en fiende. Heldigvis har de forskjellige våpnene ingen problemer her. Snikskyttens standardpistol har et lasersyn som vil bli blokkert når den kommer i kontakt med en fiende, og ingeniørens pistol treffer alt innenfor et stort konisk område. Det er også en tone av innhold. Det vil ta rundt ti timer å komme seg gjennom historien, bare for å innse at historien din fortsetter å sveve rundt 50%. Vær så snill, ikke ha noen betenkeligheter med verdi eller noe av det her.
Hver karakter spiller latterlig forskjellig fra hverandre, selv om det er mange likheter. Alle har et grunnleggende angrep, en rømningsmanøver, et 'Tec'-angrep og et unikt trekk. Tec-trekk varierer per karakter, men gjør vanligvis skade på en eller annen måte. Det er vanskelig å komme med en generell uttalelse om nesten noen av disse siden tegninger er samlet og kjøpt for å endre hvor mange av flytteegenskapene som fungerer.
Seriøst spiller ofte 'baseline' -karakterer helt annerledes enn deres girede versjoner. Det beste av alt er at hver blåkopi jeg har kommet over har føltes som en ekte 'sidegrade' i stedet for komplette oppgraderinger. Ofte vil jeg finne meg selv i å lese beskrivelsen og tenke 'wow det høres fantastisk ut'! og deretter bruke den og få forventningene mine satt i sjakk. Min siste tanke er generelt 'Jeg forstår dette våpenets bruk' og bestemmer til slutt om det passer til lekestilen min eller ikke. Siden alle fire trekkene har fire blåkopier, er det til tider utrolig spennende å blande og matche de forskjellige alternativene, og det er det som virkelig setter Full Metal Fury bortsett fra andre spill i sjangeren.
Selvfølgelig er hele denne saken bygd med et samarbeidsspill i tankene, men det er mye moro å få solo. Når du spiller alene, velger spillerne to Furies å bytte mellom når som helst med et trykk på en knapp. Dette gir mulighet for en veldig ryddig kombinasjon av krefter som ville være mye vanskeligere å sette opp i samarbeidsspill på grunn av spesifikk posisjonering. Det er spennende å oppdage at tre karakters trekk synkroniseres veldig bra og kjører dem i en scene. For alle som er bekymret for at dette bare er gøy med venner, frykt ikke (selv om det er fantastisk med venner). I tillegg kan du alltid hoppe på nettet og slå deg sammen.
Det er et stort utvalg av fiender, og de blir introdusert til en håndterbar hastighet. Ikke alle fiender er skapt like, og det er noen som jeg grøsser for å se blandet med en stor gruppe (jeg ser på deg, flystikk-gutta). Jeg vil ikke si at noen fiender har et 'vanskelig' atferdsmønster; kombinasjonen av fiender på en gitt skjerm er det som gir vanskeligheten. Vel, det og de fargede skjoldene.
hvordan man sorterer et int-array i java
Fargede skjold er min minst favoritt med kampsystemet. Ofte vil fiender ha en farget sfære rundt seg som knytter seg til en spesifikk karakter (en som allerede er i spillet). Å gjøre noen skade, må den spesifikke karakteren angripe den spesifikke fienden til skjoldet forsvinner, på hvilket tidspunkt enhver karakter kan skade den. Jeg forstår hvorfor den ble implementert, men føler det som om det er en kunstig og halt vanskelighetsøkning. Noen ganger vil den karakteren bli nedsatt og må gjenopplives før noen skade kan gjøres, noe som resulterer i å sirkle rundt og kaste bort tid til du trygt kan gjenopplive dem (spesielt solo). Det tvinger også hvert tegn til å sette en anstendig mengde poeng i skade, siden det ellers vil ta for alltid å ta ned skjoldet, spesielt senere i historien. Det er i det minste en fargeblindemodus som trekker linjer mellom fienden (selv om de er usynlige) og karakteren som kan treffe dem.
Det er mye på plass for å sikre at spillerne 'bytter det opp'. Profilstyringsnivåer øker ting som skade, helse og gull, og kan jevnes opp ved å bruke forskjellige tegninger ofte. Holde deg med de samme fire angrepene for alltid? Du nivåer deg mye tregere. Cellar Door Games vil virkelig ikke at du skal dumpe alle pengene dine til én karakter, og derfor har de lagt til alle disse ekstra mekanikkene. I virkeligheten er karakterene og tegningene iboende interessant nok til å få spillere til å bytte ut ofte nok, og det meste av dette føles uvedkommende og, for fargede skjold, uinteressant.
Gameplay-loopen her er sterk. Spillerne vil reise ut på et oppdrag, samle litt gull og deretter bruke det tilbake i base camp på enten de nevnte tegningene eller ferdighetstreet. Dyktighetstreet er spillets måte å gi konkrete fremskritt ved å gi mulighet for økning i statistikk og kjøp av unike passive evner. For eksempel vil spillere til slutt låse opp området i tankens tre som gjør at hun kan strekke seg lenger. Det er alltid noe å se frem til når flere biter av treet blir låst opp og favorittkarakterene dine blir bedre og bedre. Lik Rogue Legacy , dette er en så fin måte å sikre at spilleren alltid jobber mot noe , selv om de mislykkes i et oppdrag.
Det fine med strukturen er at det sjelden er et punkt hvor spilleren føler seg nedslått. Uten å ødelegge noe føles de senere kampene som om de bare pumpet HP inn i de store skurkene og satte farget skjold på dem for å gjøre dem 'harde', men selv da er det alltid muligheten til å spille på andre nivåer, få mer gull, for deretter å komme tilbake med noen nye talenter eller tegninger. Det kan ikke hende at mange spillere som bare vil komme videre, men med tanke på hvor mange hemmeligheter det er å oppdage, er sjansen stor for at mange spillere vil finne seg i å spille igjen gamle nivåer uansett.
Det er mye å elske her i det som ender opp med å bli en fantastisk beat-'em-up som fortjener å stå sammen med moderne klassikere som Castle Crashers , Scott Pilgrim Versus the World , og Double Dragon Neon . Det er langt fra perfekt, men treffer så mange av de riktige tonene at det er lett å ignorere feilene midt i spillingen. I tillegg med så mye interessante ting å gjøre, er det garantert å holde interessen i lang tid fremover.
(Denne anmeldelsen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet kjøpt av anmelderen.)