review divinity original sin 2
Forbli Gud
Det føles rart å ha en jevn strøm av 'CRPG-er' i dag. jeg tenkte Pillars of Eternity var ganske bra, selv om jeg aldri klarte å fullføre den eller fordype meg i utvidelsen. Tyranni var en fantastisk overraskelse og er min anbefaling for folk som ber om nye spill å spille i en sjanger de pleide å elske. Jeg fikk knapt til og med begynne Torment: Tides of Numenera til tross for at han er en Kickstarter-backer.
Tast inn Divinity: Original Sin 2 . Jeg syntes det første spillet var bra, men hadde absolutt mangler, og jeg holdt ikke så mye med oppfølgeren. På en måte er jeg glad for at jeg ikke gjorde det, for det var en fantastisk opplevelse å gå inn i det som har blitt et av årets favorittspill.
Divinity: Original Sin 2 (Windows)
Utvikler: Larian Studios
Utgiver: Run Studios
Utgitt: 14. september 2017
MSRP: $ 44.99
Divinity: Original Sin 2 ( DOS2 ) finner sted rundt tusen år etter det første spillet, og eliminerer ethvert behov for at spillerne har forstått hendelsene for å glede seg over oppfølgeren. Dette er en frisk, ny historie som ganske enkelt deler den samme verden og lore som originalen. DOS2 gjør en god jobb med å få spillerne begeistret for tomten tidlig - noe det første spillet aldri helt gjorde.
Med de fleste historiedrevne RPG-er, er jeg interessert i mindre historier fra øyeblikket enn det overordnede plottet. Selv om det fremdeles er sant her, ble jeg oppriktig spent på DOS2 er plottet mot siste halvdel av første akt. Først når ekte historien avslørte seg for meg, jeg ville umiddelbart fremme den. I en takt som skal føles lik Baldurs gate fans, du vil jage ned Guds hette og stille spørsmål ved motiv og allianser i hver sving. Jeg kan ikke si at det blåste meg bort, men det ble presentert på en slik måte, med karakterer jeg raskt ble veldig glad i, at jeg rett og slett ble fortrolig på hver eneste sving.
den beste videokonvertereren for mac
Når det gjelder disse øyeblikk-til-øyeblikk-historiene, er de like flotte som alltid. Å snakke om reisene mine med venner (som spiller sine egne kampanjer) har vært en absolutt glede på grunn av hvor forskjellig hver sving ser ut til å være. Vi vil dele løsninger på tilsynelatende meningsløse oppdrag og bli konsekvent overrasket over hvor mye frihet spillet gir spilleren. Ikke bare er disse sidesøkene interessante, men de kan behandles i så mange måter at det sprenger tankene mine.
Combat fungerer på samme måte som forgjengeren, men med noen få nye vendinger. Tegn angriper i svinger, og svinger er begrenset av Action Points (AP). I stedet for å kunne stable massevis av AP og gå nøtter, DOS2 begrenser hvert tegn til maksimalt 6 AP, selv om det er ferdigheter som lar visse tegn få AP i løpet av sin tur. Å bevege seg, ta handlinger eller bruke ferdigheter, krever alt AP, noe som tvinger spilleren til å virkelig planlegge hvert trekk for å være effektivt.
En annen endring i striden er pansersystemet. Hvert utstyr har fysisk rustning, magisk rustning eller begge deler. Disse fungerer som en slags buffer for karakterens helsepool. Rustning absorberer skader og motstår statuseffekter av sin type (fysisk eller magisk), helt til den når null. På det tidspunktet vil alle skader påvirke helsen direkte og statuseffektene vil gjennomgå. Dette har stor innvirkning på hvordan spillere nærmer seg kamper. For eksempel, hvis en fiende har 100 fysiske rustninger og 20 magiske rustninger, er det i spillerens beste interesse å legge ned noen magiske skader for å drepe den fienden raskt.
Den generelle spillplanen for omtrent enhver kamp er den samme: finn hvem som har lavest av hva slags rustning, og send passende skade deres vei. Når en av deres rustningstyper er borte, bruk crowd-control-angrep for å enten bedøve, fryse, petifere eller slå fienden ned til de er døde. Det gjør at hver kamp føles 'same-y' og mer eller mindre tvinger spillerne til å ha en jevn spredning av skadetyper. Jeg er sikker på at et team fullt av mages kunne komme gjennom spillet helt fint, men det er tydeligvis ikke oppmuntret av designet. Publikumskontroll er så viktig (kanskje for viktig), og hvis du sliter med å slå ned en viss type rustning, vil kamper ta evig tid.
Mange kamper har en slags 'fangst' som gjør at de føler seg annerledes enn tidligere kamper, men ofte føles det som om noen kamper er ment å bli forsøkt to ganger, siden det å kjenne til spesifikke forhold på forhånd gjør dem lettere. Det er også viktig å velge slag med omhu, da det å inngå i en kamp med fiender bare ett nivå høyere, kan bety en rask festetørking. Som med nesten hver eneste RPG jeg spiller, prøvde jeg å unngå de fleste kampsituasjoner ved å overtale når jeg kunne. Dette har ofte gitt meg mindre erfaring enn jeg burde ha, siden det ikke er noen XP-belønning for vellykkede overtalelseskontroller.
Divinity: Original Sin 2 definitivt ikke holder hånden din, som har flere ulemper enn ikke. Jeg elsker følelsen av å oppdage ting på egenhånd. Selv visse mekanikere blir knapt forklart, om i det hele tatt, og overlater det til spilleren å finne ut av. De fleste av disse, som å lage, er enkle og føles naturlig å oppdage. Andre, som å snike, kan absolutt bruke en sterk introduksjon for å utstyre spilleren på riktig måte. Uansett, følelsen av 'Åh, nå får jeg den! Det gir mening!' er spennende uansett når eller hvor den dukker opp.
hvordan du kan se anime online gratis
Miljøene føles så utrolig livlige, i stor grad takket være stemmeskuespillet. Hver eneste dialoglinje har stemmeskuespill. Hvis du ikke blir blåst bort av det, husk at dette er en gigantisk RPG med mer dialog enn du kan riste en ustødig finger på. Fortelleren gjør en strålende jobb, og kommenterer spesielt ting som er uuttalt mellom karakterene. Jada, ikke alle stemmeskuespillerne er fantastiske, men veldig få utmerker seg som aggressivt dårlig og opplevelsen som helhet er fantastisk.
Dette hjelper også med spillerens involvering i historien. Jeg vil ofte høre på stemmen som spiller, så jeg lar den spille i motsetning til å lese gjennom den raskt og klikke for å gå videre som jeg pleier. Jeg tok meg god tid med DOS2 historien mer enn de fleste og satte stor pris på dette tempoet. Det kan virke som en liten, ubetydelig innvirkning, men det hjalp meg til å forstå og glede historien bedre. Til og med de mindre sidehistoriene, som er den sanne stjernen til de fleste CRPG-er, følte seg storslått og viktigere på grunn av tiden og engasjementet som ble gitt til skriving og stemmeskuespill.
Det er fortsatt mange små problemer som fortsetter å bomme meg når jeg spiller. Beholdningsstyring er bedre enn forgjengeren, men å selge varer er en enorm smerte i rumpa. Det er veldig viktig å ha noen med 'byttehandel' -ferdigheten for å maksimere fortjenesten, men å sørge for å overføre varer før du selger til rett persones varebeholdning er et drag. På samme måte begynner noen ganger samtaler med et tilsynelatende tilfeldig partimedlem, og hvis de ikke tilfeldigvis er den med Overtalelse, vil du finne deg selv i en situasjon som lett kunne vært unngått. Selv å bla gjennom varer etter nytt utstyr (nesten en nødvendighet hver gang du nivåer) blir en slagord da det er umulig å sammenligne elementer med andre partimedlemmer uten å kontrollere dem aktivt.
Hele spillet kan spilles samarbeidsvillig, og dette er lett en av de beste måtene å oppleve DOS2 . En venn og jeg begynte på et co-op-spill på Honor Mode, som betyr at spillet over er slutten - det er ingen lasting og prøver igjen. Blandingen av co-op galskap og Honor Mode intensitet er en herlig sammensetning som få spill kommer i nærheten av. Siden det ikke er noen begrensninger for hvor en spiller kan gå eller hva de kan gjøre, er det alltid en blast å høre 'aww shit, I pissed off half of the town here here' mens du sniker deg bak noen tilfeldige NPC for å stjele oppstandelsesruller. Å spille med en venn (eller to eller tre) er min foretrukne måte å spille på, og jeg kan lett se meg selv besøke kampanjen mange ganger sammen med andre.
Det er til og med en Dungeon Master-modus, som lar spillerne lage hele kampanjer til Huler og drager . Jeg skal være ærlig - jeg er på vei over hodet med denne modusen. Det er vanskelig å kommentere noe annet enn dybden, det vil si at det er mye av det. jeg har sett det i aksjon på livestreams, men har bare tippet med det i det minste. Det er utrolig at det i det hele tatt eksisterer, og jeg er sikker på at menneskene som dykker dypt inn i disse tilpassede kampanjene, kommer bort glade.
Divinity: Original Sin 2 er et perfekt eksempel på hvordan du lager en oppfølger. Det tok det første spillet gjorde bra og rampet det opp mens jeg fikset mange av originalens irritasjoner. Friheten her er ulikt noe jeg har møtt på lenge, og spillet er bedre for det. Det er absolutt noen ting som fremdeles ikke føles helt riktig, i tillegg til forskjellige feil, men dette er lett en av de beste RPG-er i moderne tid.
(Denne vurderingen er basert på en detaljversjon av spillet levert av utgiveren)