review prototype 2
Siste generasjon, Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy og Synsk hadde uheldig å gi ut samtidig, til tross for at jeg delte et ellers unikt konsept. Spill som involverte psykiske krefter og telekinesis var få og langt mellom forrige generasjon, men et par av dem kom ut på en gang, og det var relativt tragisk for begge.
prototype og beryktet var på samme måte stjernekrysset denne generasjonen. Et par mørke spill i åpen verden som involverte superdrevne hovedpersoner i en ødelagt by, ble skjebnet for å trekke sammenligninger, og mens enighet ble erklært beryktet vinneren, jeg skytet alltid for Radical Entertainment's formskiftende, kannibalistiske løp.
Ikke desto mindre klarte begge kampene å unngå skjebnene til deres psykiske forgjengerne, og begge presterte godt nok til å tjene oppfølgere. For det er jeg mest glad.
fortsett å få standard gateway ikke tilgjengelig
Prototype 2 (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (anmeldt))
Utvikler: Radical Entertainment
Utgiver: Activision
Utgivelse: 24. april 2012
MSRP: $ 59.99
Alex Mercer var innbegrepet av en antihelt i prototype , men denne gangen har han krysset streken til et ubestridt skurkeområde. Mercer Virus, et mutagen som en gang gjorde halvparten av New York til galne monstre, har blitt sluppet løs igjen, og Alex er kilden… eller er han det? Eller er ikke han? I Prototype 2 , vi spiller et av ofrene, sersjant James Heller, som mistet familien takket være viruset og nå bærer et brennende hat mot Alex.
Ting blir bare verre når Alex på møte med sin fiende smitter James med en belastning av sykdommen som gir ham dødelige krefter og tjener oppmerksomheten til den uhyggelige Blackwatch-gruppen - en privat militær organisasjon som bruker en infisert New York som en privat laboratorium. Helt hva Alex gjør opp med, hva Blackwatch planlegger, og hvorfor New York har blitt overkjørt en gang til, gjenstår å se.
Som Alex Mercers uvillige avkom, har James Heller mange av de samme evnene. Som med prototype , kan spillerne fritt streife rundt i New York i superhastigheter, med muligheten til å sprint loddrett opp på sidene av bygningene, gli gjennom luften og treffe bakken fra hvilken som helst høyde. Nok en gang kan vår tvilsomme helt forsterke kroppen sin for å generere en rekke ondskapsfulle våpen, tjene klør, kvister, kniver og piskearmer etter hvert som spillet skrider frem.
Kampen har blitt foredlet, ikke lenger så full av tilfeldige vanskelighetsgrader. Selv om det fortsatt er kaotisk, har det blitt en veldig fin balanse mellom å få spilleren til å føle seg kraftig, men ikke grundig uovervinnelig. Når det er sagt, er kontrollene fremdeles litt uhåndterlige, med Heller noen ganger tilfeldig rettet mot motstridende motstandere, eller hopper enorme avstander gjennom luften uten noen klar indikasjon på hvorfor. Når det er sagt, er slagsmål vanligvis så sprikende - involverer dusinvis av motstandere i de mildere situasjonene - at hvor som helst spilleren lander, er vanligvis full av mer saftige kropper for å skive ut.
Etter hvert som historien utspiller seg, vil Heller kunne pilotere tanks og helikoptre, i tillegg til å kaste biler og andre gjenstander i latterlige hastigheter. Hvert aspekt av Hellers krefter kan oppgraderes ved å investere mutasjonspoeng, tjent ved å fullføre mål eller finne skjulte samleobjekter. Mutasjoner er delt inn i kategorier, for eksempel Locomotion (løping, hopping og gliding) og Power (forbedringer til Hellers kroppslige våpen). Hver av disse kategoriene har flere ferdigheter å låse opp, lik Falle ut 'Perk' -systemet - de har til og med beskrivelser og tegneserieikoner på nøyaktig samme måte - og kan ha en viss underholdende innflytelse på spillet.
I tillegg til mutasjoner, kan Heller oppgradere sine generelle evner ved å utjevne seg på tradisjonell måte. Hver gang Heller utvikler seg, kan spillerne investere et ferdighetspoeng i forskjellige attributter, som helse, fornyelse, shapeshifting og mer. Han kan også forbedre sine kjøretøy- og våpenferdigheter ved å målrette spesielt merkede fiender og absorbere dem. Alt i alt er det en nesten overveldende mengde tilpasning og forbedring som spillerne kan gjøre for Heller, og mot slutten av spillet vil han bokstavelig talt hoppe over bygninger i en enkelt bundet, skive enorme fiender i to, og praktisk talt fly fra hustakene.
Absorpsjon spiller igjen en stor rolle i Hellers reise, både for fornyelse og bedrag. Ethvert menneske i verden kan gripes og inntas, enten skjult eller kraftig, slik at sersjanten kan ta sin form og lure opposisjonen. Mange oppdrag innebærer å gå inn i militærbaser forkledd som en soldat før de sakte spiser seg vei gjennom bygningen og skaffer seg et visst mål. Heller kan 'jakte' mål gjennom byen ved å klikke på venstre pinne og følge en puls som det snart blir offeret vender tilbake til Hellers posisjon. Denne funksjonen kan også brukes til å bestemme hvilke fiender som kan sees av deres allierte, og hvilke som trygt kan konsumeres uten at noen legger merke til det.
I motsetning til Mercer, kan Heller ikke peke ut fiender og late som om de er ham, et flott triks som vil få soldater til å få panikk og skyte en uskyldig mann. Tapet av denne ferdigheten er en stor tragedie, ettersom det var en av de morsomere sidene ved det siste spillet. Heldigvis, Prototype 2 tilbyr oss et nytt leketøy som er nesten like deilig og gjennomgående morsomt. Biobomben planter en prøve av viruset i en persons nakke, og får den personen til å skrike og trekke oppmerksomheten til noen i nærheten. I løpet av noen få sekunder blir offeret gjennomboret av flere tentakler som sprayer fra kroppen hans, låses fast på nærliggende gjenstander (og mennesker) og drar alt tilbake mot spenningen i så raskt tempo at det væsker alt levende vev fanget i knase. Ikke bare er dette en flott måte å trekke blikket bort fra spilleren, det er også en enorm mengde sosiopatisk morsomhet.
Prototype 2 svarer på en rekke kritikker det første spillet hadde. Sjefkamp er for eksempel mer dynamisk og er ikke utsatt for kunstige vanskeligheter. Infiserte monstre, hulking supersoldater og mennesker med samme 'gave' som Heller venter på å gi en anstendig utfordring, med et kampsystem som gjør god bruk av blokkering og unnvike for å skape noe mer flytende og mindre flaksbasert enn siste spill. Det er fremdeles utrolig anarkisk, og noen ganger vanskelig å følge, men det er definitivt en forbedring.
Tilsvarende er sideoppdrag nå mye mer involvert. Et helt sett med valgfrie oppdrag innebærer at Heller tar ut sentrale Blackwatch-ansatte og forstyrrer fraksjonens planer. Mens de er utsatt for repetisjon og noen irriterende glorifiserte sjekkpoengløp, er disse oppdragene verdt å gjøre, og de føler seg ikke helt så sinnsyke som de utenfor-kontekst atletiske spillene som Mercer ble forventet å gjennomgå i prototype . For ekstra belønning kan spillere jakte svarteboksopptak og eliminere feltaktiver som er gjemt i hele byen, og tjene nye mutasjoner for innsatsen.
Selv om Mercers merke av tøffe utfordringer ikke er i det 'riktige' spillet, har de blitt bevart i spillets kjøpsinsentiv, RadNet. RadNet låses opp via en kode som finnes i nye eksemplarer av spillet, og vil dryppe mate et nytt sett med utfordringer til spilleren hver uke. Slike utfordringer innebærer å hoppe av bygninger og knuse bakken for å ta ut statiske mål, løpe gjennom hustak innen en tidsbegrensning, eller kaste tønner i en forbrenningsovn mens soldater prøver å stoppe deg. Disse utfordringene låser opp nye oppgraderinger, eller tildeler ekstra videoinnhold og godter til Avatar / PlayStation Home. Etter å ha hatt tilgang til syv ukers innhold, må jeg imidlertid si at jeg ikke finner noen av RadNet-oppdragene moro . De er stort sett de samme meningsløse distraksjonene som irriterte meg i det første spillet, og jeg fant meg mer enn glad for å ignorere de fleste av dem. I det minste er det rimelig å si at dette er en passkode som er veldig valgfri, mest fordi den ikke gir mye i veien for underholdning.
oracle soa intervju spørsmål og svar for erfarne
Hovedspillet er mer enn nok underholdning, og vil gi minst solide ti timer for å komme gjennom hovedhistorien, med mange ekstra distraksjoner - og et New Game Plus - som er til overs. Med kraften til å gjemme seg i vanlig syn, skive gjennom lemmer ved hjelp av flere kroppslige forlengelser, stjele pistoler, kaste biler og pilotere både stridsvogner og helikoptre, er det en stor følelse av variasjon i spillet. Nesten alle evnene til det siste spillet har blitt beholdt, med ekstra nye krefter som innkalling av en pakke lojale monstre som takler flere motstandere eller fokuserer på et enkelt mål. Det er mye å gjøre, mange oppgraderinger å tjene, og tre forskjellige soner i New York å utforske, alt påvirket av viruset på sin egen unike måte.
Alt som sagt, spillet drar fortsatt mot slutten. Heller kan gjøre en sinnssykt mengde ting, men oppdragene i seg selv er alle ganske ensartede og det er få overraskelser når du har gjort alt som kan gjøres, med mye spill igjen å komme gjennom. Det er alltid underholdende å hoppe på et tak fra bakkenivå, og å parkere øyeblikkelig gjennom gatene ved å holde inne en enkelt knapp er underlig underholdende, men man gjør det så mye at det blir nesten uttømmende mot slutten. Tilsvarende kan kamp være så overveldende voldsomt at det nesten føles som for mye. Det er ingen steder å gå fra Prototype 2 Utgangspunktet, ingen crescendo å bygge på, fordi det allerede startet på maksimalt. Det er et konstant ærefryktnivå, men det er et statisk nivå, og slites definitivt litt tynt mot slutten.
generering av testdata i programvaretesting
En smart måte denne repetisjonen er blitt bekjempet på er ved delingen av New York i de tre nevnte sonene - den gule sonen, den grønne sonen og den røde sonen - med hver sin spesielle atmosfære. Den gule sonen er et undertrykkende sted der folk blir gjeting som laboratorierotter, og lever i pris fra Blackwatchs tokantede beskyttelse. Den grønne sonen er relativt urørt, med folk som prøver å gjøre sitt normale liv til tross for militær tilstedeværelse og angrep fra mutanter. I mellomtiden er den røde sonen et sted med helt krig, med total ødeleggelse og vold i gatene. Sonene er en flott måte å holde spillet friskt, og selv om spillerne vil gjøre de samme tingene i alle tre, er atmosfæreendringen absolutt velkommen.
Noen få utgaver fra forrige eventyr tilbake, for eksempel et kontrollskjema med så mange alternativer at Heller ikke alltid vil gjøre det du vil. Det kan være ganske irriterende å få ham til å plukke opp og kaste en tønne når du ville konsumere en fiende for helse. Det er også vondt å ha Heller løpende oppover vegger når du bare ville at han skulle sprint på bakken, på grunn av den kontekstsensitive naturen til Hellers lokomotivmakter. Spilleren kan noen ganger føle seg ironisk maktesløs, ikke i stand til å få et grep om en karakter som vil kjempe med uforutsigbare resultater. Det er absolutt bedre enn forrige spill, med et målsystem som i det minste ikke låser seg fast ganske så mye, men det er noen bemerkelsesverdige øyeblikk av lidenskap.
Likevel klarer Radical å trekke ut alle stopper på slutten for en klimaksrygg som jeg ikke skal ødelegge, men er verdt å komme til. Spillets historie er også ganske spennende, med en hovedperson som føler seg mer avrundet enn Mercer var som en antihelt. Når det gjelder Mercer selv, er jeg fortsatt litt skuffet over at spillet nekter å gi ham mer personlighet enn han har. Som en antagonist har han absolutt ødelagt sjarmen litt, og han blir presentert som en formidabel og til og med forførende fiende, men jeg føler at så mye mer kan gjøres med ham. Det gis hint om motivasjonen hans gjennom spillet, og gir noen muligheter for en virkelig interessant karakter som Radical virker skuffende mot å ta. Selv om jeg alltid følte at Mercer hadde potensialet til å være en virkelig fascinerende personlighet, ser det ut til at jeg må vente enda en gang på at potensialet skal låses opp.
Prototype 2 er langt mer polert, variert og til slutt overlegen i forhold til forgjengeren. Det vakler på grunn av at vi allerede har sett mye av hva det kan gjøre i det siste spillet, og den rene konsistensen av kaoset betyr at det aldri når nye høyder og kan dra på litt, men det gir likevel en tilfredsstillende binge av blodtørstig kaos som skal underholde alle som leter etter en solid maktfantasi. Selv om den ikke er så fersk som den siste avbetalingen, Prototype 2 er et prisverdig skritt fremover for det jeg håper blir en fortsettende serie. Jeg føler at Mercer Virus, dets ofre, og de som søker å bruke det, har mye mer å tilby, og etter denne underholdende drapet på hjelper, gleder jeg meg til hva som måtte komme neste gang.
For å si det enkelt, Prototype 2 er det viktigste valget for alle som ønsker å påføre en hel hær av hjelpeløse individer som likevel er vanvittig biologisk skrekk bare nydelig nok til at du skal føle deg rettferdig.