review destiny 2 curse osiris
Bare forbannet?
Skjebne 2 har et sluttspillproblem, og Bungie har et imageproblem.
Vi har vært gjennom denne dansen før med den første Skjebne . Fansen vil ha mer, Bungie sier at de kommer til å frikjenne seg, men de gjør det ikke, i hvert fall ikke fullt ut, og så om et års tid får vi en bedre versjon av spillet. Med Forbannelse av Osiris , den første utvidelsen bare noen få måneder inn Skjebne 2 Livslengden, Bungie hadde egentlig ikke nok tid til å fikse mange av de store problemene etter spillet.
Det er med andre ord verdt å hoppe til alle de fine oppdateringene av livskvalitet faktisk kommer.
intervju spørsmål om smidig scrummetodikk
Destiny 2: Curse of Osiris (PC, PS4 (anmeldt), Xbox One)
Utvikler: Bungie
Utgiver: Activision
Utgivelsesdato: 5. desember 2017
MSRP: $ 19.99 / $ 34.99 (Expansion Pass with Expansion II)
(Jeg har ryddet den første raidlæren, som falt etter DLC. Du kan finne tankene mine om det her.)
Forbannelse av Osiris plukker opp rett der du slapp, fører deg til planeten Merkur og inn i mytos av Vanguard Osiris, og jobber mot et nivåhatt på 25 (opp fra 20) og et effektnivå på 335 med mods (fra 305).
Vi har allerede sett noe Merkur i digelen, så jeg ble revet med å besøke det for alvor. Det har en luft av fortrolighet til det, som vil fungere i mye annet spills fordel, men ikke for Skjebne , der Bungie har resirkulert så mye innhold ad nauseam. Nok en gang har de andre lagene sviktet kunstavdelingen, for som vakker som Merkur ser ut, er det mye halvbakte elementer og resirkulering.
Jeg skulle ønske Bungie virkelig hadde reddet denne innstillingen, og Osiris selv, for en meningsfull Tatt konge stiltillegg neste år. Mystikken rundt det hele er bare fantastisk, og det var en reell mulighet her til å utforske Ikora og hennes Warlock-artikkel (jeg har alle tre klassene, men Warlock er min første baby i livet), men den blir bare berørt i beste fall. På samme måte får vi et virkelig imponerende, men likevel kort innblikk i før-Vex Mercury, som ser ut som en bedre versjon av en gitt planet fra Ingen manns himmel . Igjen, hatter til menneskene som jobber med Skjebne Visuelle bilder - selv på konsoller uten HDR-funksjoner ser det fantastisk ut. Men de resirkulerte delene som føles meningsfulle, som returoppdraget til EDZ (Jorden) som bringer deg til en ny kul sone, er flyktig. Akkurat som kjerneutgivelsen kan du ikke spille av på nytt historiens oppdrag med mindre de tilfeldig sykler inn i den ukentlige meditasjonsruletten.
Mange av de samme problemene dukker opp, kanskje best formidlet av historiens oppdrag bokstavelig bare en gjeninnsatt streik fra basisspillet (The Pyramidion), eller den endelige sjefen som i utgangspunktet er tre QTE-er og en kamp mot eksisterende legger til fra Skjebne 1 . Osiris selv, uten å ødelegge mye, blir knapt berørt her, og fotavtrykket hans var mer meningsfylt i utenom spillet Grimoire Cards fra den første Skjebne enn hans faktiske utseende. Osiris 'spøkelse Sagira, uttrykt av Morena Baccarin av ildflue berømmelse, og sist, Gotham , er den virkelige stjernen - hun tar over spøkelset ditt i DLC-formål ... forlater så. Det er en glipp av muligheten her, da jeg skulle ønske at du kunne beholde henne i stedet for den altfor felle Nolan-bot (hvis forfatterskap har blitt verre de siste årene).
Men la oss komme inn på hvor Osiris mislykkes virkelig brukerbasen. Jeg må si, å holde den heroiske (harde) streik (fangehull) -spillelisten som gissel med DLC er et dristig trekk. Spesielt fordi det ikke er noen modifiserere for det ved lanseringen, og det er ikke engang så mye mer innstilt enn vanlige streik. Den kanskje største synden er å låse den eksisterende Prestige (harde) raidet til DLC. Jeg må ganske enkelt spørre - hvorfor skjedde dette?
Bungie har en vane å gorte folk til å oppmuntre til DLC-kjøp, men Prestige Leviathan-raidet fungerte fint med grunnpakken - nå, du trenge utvidelsen til å spille den hardere versjonen som du kunne spille for en uke siden. Til sammenligning er dette som om Bungie låste folk fra Vault of Glass 'harde modus når Crota's End falt ned. At det er knyttet til en prestasjon som nå krever DLC, men ikke gjorde det før, en praksis som er veldig grumsete, er det sure kirsebæret på toppen for alle som ikke oppgraderer enda. Det vil være mer på forhånd å bare be om et abonnementsgebyr, eller alternativt åpne Prestige for alle spillere og bare sette inn en 'Prestige' + for DLC-eiere. Ferdig.
Det er alt et problem, men som jeg nevnte er verken suksess som sosial seksjon eller sandkasse. Det er en veldig liten sirkel, og jeg kan lett se hvorfor de slått av Sparrow-bruken for å gi den en illusjon om at den er litt mer viltvoksende. Nye offentlige arrangementstyper (i utgangspunktet treff og løp oppdrag med litt forskjellige avslutninger) viser løfte, men de er sjeldnere enn Titans forekomster - og når det er kombinert med XP nerf for Public Events, kanskje den morsomste delen av spillet, er det enda mindre grunn til å gå tilbake til dem. Etter noen få kjøringer fant jeg meg aldri tilbake til Merkur for å plyndre igjen. Det veldig lille ett-roms leverandørområdet er heller ikke bra som et sosialt rom - jeg ville til og med ta mikrostørrelsen om jeg kunne (nå som jeg tenker på det, i stedet for å kaste bort Osiris, burde denne DLC ha fornyet Gården med nye leverandører / mekanikere, mer livskvalitet oppgraderinger / forespørsler, og hadde en kick ass gaiden i en ny sone på jorden med nye fiender - jeg tror folk ville ha betalt for det).
Likevel er det 'uendelige' skogkonseptet for prosessutforskning den mest skuffende delen av DLC. Faktureres som en måte å øke din replayverdi og en slags sluttspillaktivitet, er virkeligheten mye mer edruelig. Ikke bare ble det allerede boret gjennom hodet mitt i kampanjemodus, men 'Skogen' er faktisk et lineært flytende spor med generiske fiender du har sett før. Jobben din er å løpe gjennom hvert samme utseende flytende område, åpne en port, gå til neste samme utseende flytende område og gjenta i rundt 10 minutter til du kommer til slutten, som er en av en liten håndfull soner som inneholde et kort generisk mål.
Det er så mye løfte her at det er sinnssykt. Leaderboards kunne lett blitt lagt til, i tillegg til stadig vanskeligere modifikatorer, og kanskje, bare kanskje, en ny fiendens type for en gangs skyld. Å, og nevnte jeg det du kan ikke bare gå og gjøre denne aktiviteten når du vil ? Nei, du trenger en eventyrsøk fra Mercury-leverandøren for å komme inn, noe som ytterligere begrenser skogens uendelige natur. Med bare flere justeringer (her er noen gratis: et valutasystem som Court of Oryx for å gjenta det når du vil på en uendelig måte, de nevnte topplistene, unike elementer, en eller to tilfeldig forekommende vendinger på eksisterende fiender eller nye mini-sjefer ) det kan være verdt å gjenta, og jeg bryr meg ikke engang om den uklare loot-belønningen det gir.
Skjebne 2 startet med løfte, med en sterk base og flott krigsspill, men utviklet seg etter hvert som hullene og manglene begynte å rykke ut av det fundamentet. Det token-baserte tyvegodssystemet (som ikke er løst ennå, selv om det visstnok kommer snart) er fremdeles et stort problem, og sementerer bare det faktum at Bungie fremdeles ikke vet hvordan de skal støtte et spill på riktig måte etter lanseringen. Det er fremdeles et sterkt skytespill og jeg likte generelt tiden min med kampanjen, men jeg har mindre grunn til å komme tilbake uke til uke.
Denne ideen om at Bungie umulig kan gi store gratisoppdateringer er bare rart, og en fortelling jeg ønsker å se borte fra i dag. Se på gratis Warframe (som mange av mine raidkamerater har flyttet til), den frie loot-sentriske Eksilens sti som leverer enorme ikke-betalte utvidelser, og den åpne kommunikasjonslinjen fra utviklere som Epic Games for fortnite . Du kan ha alt fra indie-prosjekter til mellomstore studioer til AAA. Bungie har et grunnleggende spørsmål ovenfra og ned, og svaret var å forbedre Eververse tyvegods-systemet (som opprinnelig ble bygget for å 'støtte live-teamet med gratis oppdateringer' i originalen, et oppdrag som siden er blitt forlatt) og ikke forbedrer spillet sitt men også med et betalt tillegg.
Gitt at det er dette Bungie belastet deg 34,99 dollar på forhånd (inntil i dag måtte du kjøpe inn passet for å få en utvidelse), dekker denne anmeldelsen alt annet enn 'raid lair'. Selv om det er for tidlig å si at det faktisk ikke er et reelt raid, bekreftes det å være kortere enn Leviathan riktig. Jeg vil være der dag en uansett for å dekke det, men foreløpig kan du vurdere dette som en vurdering av grunnversjonen av Forbannelse av Osiris DLC.
En DLC som den er der oppe med House of Wolves som verst Skjebne tillegg til dato. Det er en stop-gap-løsning som er ment å spakke noen av spillets sprekker, og den virkelige malingen har ikke helt kommet ennå. Skjebne 2 er fremdeles en fantastisk skytter på hjertet, Bungie har bare ikke funnet ut hvordan jeg faktisk kan innlemme alle Frankensteined MMO-deler.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)