review bombshell
Dud Nukem
'Det er så vanskelig å tro at dette er ekte. Det er som et videospill eller noe. ' En tilfeldig soldat fortalte meg dette i Bombshell og det er ikke den verste metadialogen i spillet. Shelly 'Bombshell' Harrison er raske med å klage over videospillkonkurranser som å måtte søke etter seks strødd om krystaller for å åpne en dør, eller stadig trenger å finne kontrollpaneler og trykke på knapper for å slippe langt utenfor laservegger.
Å ha hovedpersonen klage på kjedelig spilldesign betyr ikke at den ikke er der.
Bombshell (PC)
Utvikler: Interceptor Entertainment
Utgiver: 3D Realms
Utgitt: 29. januar 2016
MSRP: $ 34.99
Det mest overraskende med denne 2016 arvingen til Hertug Nukem tronen er hvor tannløs den er. The Duke's puerile shtick er utenfor datert som 2011s tragedie Duke Nukem Forever kan minne oss om det, men lagre for en rakettkaster kalt 'PMS' - haha, menstruasjon! - Bombshell er tonalt distinkt, og går i stedet for en nerfed 'ooh rah' à la Uavhengighetsdag . Det åpnes til og med med en fremmede invasjon av Det fjerde juli i Det hvite hus og den kidnappede presidenten (hvis amerikanske flagg øyeplaster er riktignok morsom).
Resultatet er en milquetoast-bly som gjentatte, konstante strid bjeffer som, 'Jeg trodde aldri at romvesener skulle lande på plenen i Det hvite hus' eller 'Du er ikke verdt metallet du er laget av' eller 'Die, alien scum'. bjørnetjeneste til en solid skuespillerprestasjon. Å lage et old-school, karakter-ledet actionspill med en kjedelig karakter er et enormt feilgrep. I åpningen av skjermbildet sprenges Shelly's jeep. Den er på skjermen og blåses opp på noen få sekunder. Det er to kampbark som er viet til å klage på den tapte bilen hennes, og de er helt uoppnådde. Jeg glemte at det til og med var en bil til omtrent den 25. omtale.
På et tidspunkt må en fiende ha falt av kartet uten å dø, fordi jeg måtte høre hans robot drone om skjoldet hvert femte sekund i de neste 45 minuttene.
I tillegg til å være kjedelig, Bombshell er litt ødelagt. Jeg falt gjennom nivået og døde tre ganger. Shelly ble sittende fast på plass ved et par anledninger, og nødvendiggjorde en omstart for å følge med de utallige gangene hun hekket på miljøet. Fiender blir også fast, eller i det minste velger noen å legge ned armer og ikke angripe før jeg dreper dem, uansett. Noen ganger sletter kartet, som blir avdekket mens du utforsker, fullstendig seg og etterlater deg ingen retning av retning.
Det siste var langt mer irriterende enn jeg trodde det kunne være, spesielt gitt at det ble kombinert med arkaisk nivåutforming. Det er tre forskjellige områder i Bombshell , inkludert en isetappe, fordi dette er et videospill, og de er alle designet som noen knakk et glassplate og sporet det sprikende resultatet. Det er konstante blindveier, hente oppdrag og sidesøk som faktisk krever backtracking for å slå inn. Minikartet er derimot utrolig nyttig fordi kameraet holdes så tett at du regelmessig vil kaste ansiktet først til kuler hvis du navigerer ved å se Shelly bevege deg i stedet for å se blippene på minikartet. Tilsynelatende manglet faste isometriske perspektivskyttere en enorm ting i alle disse årene: plattforming.
De fleste av dødsfallene mine kom etter å ha falt i en vannbasseng eller etter å ha gått over et tullete hull i bakken som noe Wile E. Coyote-dritt, som arkitekten for den fremmede hjemmeverden hadde en svekkende sveitsisk ostefetisj. Men det er ikke bare at det er plattform, det er at det er flytende og utilfredsstillende. En av grunnene til at Shelly's linjer bomber (foruten at de er ledige og gjentas hundre ganger) er at de er så koblet fra karakteren i den isometriske utsikten, og på samme måte er det ikke noe å bakke eller gi vekt på hoppene hennes . Til og med hennes vandrende animasjon er som en hockeypuck på is.
Den manglende vekten er en stor del av grunnen Bombshell De mest forløsende faktorene, skytingen med dobbeltpinne-stil, faller også flatt. Våpnene (hurtigbrann maskinpistol, haglegevær, flammekaster osv.) Har liten stoppekraft. Fiender ser ikke ut til å reagere når de blir skutt, men absorberer i stedet kuler som svamper til deres HP tømmes og de slapper filledukken til gulvet. De to første verdenene beskylder deg for mange smertelige smertelige fiender som forgifter (skader over tid) eller fryser deg (sakte bevegelseshastighet) mens den siste bare kjører full og sender ut seks roboter i størrelse Gundam på en tid. Jeg satte stor pris på å kunne se dem tydeligere enn ankelbittene, men å se gigantisk robot etter gigantisk robot gå svakt i knærne etter å ha blitt truffet med en laserstråle var nesten patetisk. Også temaet på det siste nivået (det går fremmed, is, metall) ser akkurat ut som slutten av Masseffekt 2 ned til Terminator -beskrevne roboter.
Som minner om: Bombshell har noen av de verste bosskampene jeg noensinne har spilt. Når de holder seg til stevner, har de en tendens til å være i trefasetakst og kaste vanlige fiender i blandingen for å gjøre ting vanskeligere. Ved den siste formen av den første sjefen var jeg ute av ammunisjon, uten Shellys standard, uendelig ammunisjonsvåpen. Jeg slo den ved å stå forbanna avstand foran sjefen og holde avtrekkeren i noen minutter mens jeg blar gjennom Twitter. Det samme skjedde med sjefen for isverdenen, som bestemte at den bare ikke var interessert i å angripe meg i sluttfasen.
Noen ganger i løpet av en stram brannkamp som faktisk krever at man blander og matcher våpen (haglegeværet alt ild, en stun gun) er muligens for nyttig), er det glimt av en solid skytter som blir sluppet ned av alt annet rundt det. Som det står, å spille Bombshell i mer enn en time av gangen er det som å innta et beroligende middel, med mindre du får rasende raser når du faller gjennom kartet en gang til eller blir bedt om å finne seks krystaller til.
(Denne anmeldelsen er basert på en bygning av spillet levert av utgiveren.)
systemtesting av et nytt informasjonssystem bør utføres av