review amnesia the dark descent
De siste årene har overlevelsesskrekkgenren sett noe av en nedgang. Dets en gang definerende kjennetegn er blitt kooperert til andre sjangre eller bare satt av til fordel for mer raffinert, tilgjengelig lek. I disse dager ligner den moderne overlevelseskrekk-tittelen mer på et actionspill med sporadisk hoppskrekk enn et virkelig fryktfokusert tilbud.
Kan Amnesia: The Dark Descent bringe litt skikkelig skrekk tilbake til bordet, eller vil det ende opp som en opplevelse man helst bare vil glemme?
Amnesia: The Dark Descent (PC, Mac, Linux)
Utvikler: Frictional Games
Utgiver: Frictional Games
Utgitt: 8. september 2010
MSRP: $ 19.99
Nå, en tittel som hukommelsestap kan allerede fremkalle stønn blant noen spillere, hentet av lange år med historiefortelling som veide på krykken av praktisk glemsomhet. Denne hukommelsestapen er annerledes. I det du begynner å lure på om du husker hvem du er (en engelskmann fra det nittende århundre som heter Daniel) og hvorfor du skal drepe en mann som heter Alexander, er det virkelig verdt å å være livredd og unødvendig hele tiden, redd for skygger, men også avsky for å holde seg i lyset for lenge.
hukommelsestap fanger deg i den ubehagelige posisjonen å måtte holde deg fra å gå helt sinnssykt mens du spiller, men hele tiden tvinger den deg til å administrere de begrensede ressursene dine og la de få trygge sonene dine, som selv kan bli kompromittert. Denne spenningen tilfører atmosfæren og forsterker følelsen av at du til enhver tid vrimler på randen av galskap eller død (noen ganger begge deler).
Spillet behandler fornuft som andre spill kan behandle helse. Hold deg for lenge i en farlig situasjon (dvs. i mørket eller i nærvær av en fiende), og den tappes. Men i motsetning til å se en meter tømme eller forfalsket blodflekker på skjermen som i de fleste førstepersonsspill, utvider effekten av et ebberende sinn seg utenfor det visuelle. Når fornuftet tømmes, blir det synsfeltet som gjør at overflater i nærheten svømmer, skjelver og deformeres. Daniel klynker, pusten hans blir ujevn, og når det er til fornuft, henger musa til og med, og gir inntrykk av at du, spilleren, ikke er så mye Daniel selv som du er en passasjer i hans sinn, og sliter hardere for å kontrollere handlingene hans som Daniels evnen til å utføre dem forverres.
Og kjempe for å kontrollere Daniels handlinger du vil, som hukommelsestap har en kontrollplan som tilsynelatende er avledet fra Jurassic Park: Tresspasser (eller Frictional tidligere innsats penumbra ), der samhandling innebærer å klikke på objekter og bevege musen i retningen du vil skyve, dra, plukke opp eller kaste. Vil du åpne en dør? Klikk på knappen og trekk musen tilbake (eller skyv fremover, hvis døren åpnes på den måten). Vil du åpne en skuff? Klikk den og dra tilbake. Å legge til moroa er det faktum at du kan trekke de fleste skuffer rett ut av skapene deres, slik at handlingen med å ransakke et rom på jakt etter ledetråder eller rekvisita føles overraskende taktil og tilfredsstillende.
Den fysikkbaserte kontrollordningen, kombinert med Daniels sakte standardhastighet og behovet for å gå sakte når du knapt kan se ti meter foran deg (selv ved hjelp av en lykta), gjør hukommelsestap Spillet føles vanskelig og gjennomtenkt, og vil sannsynligvis straffe ethvert forsøk på å slå tilbake med frustrasjon. Det er bra at du ikke kan (og ikke skal) slå tilbake. Det er gjort klart tidlig om det hukommelsestap handler ikke om kamp. De skammelige monstrositetene skal flyktes fra i stedet for å bli konfrontert. Du kan ikke engang kjempe mot dem hvis du prøvde, da du til og med ser på en avløp fornuft. Dermed er alltid et møte med et monster grunn til plutselig, hensynsløs panikk når du snurrer desperat i motsatt retning, famler for å lukke dører bak deg og klør deg i mørke hjørner mens du stirrer på veggen og håper at du ikke går bonkers mens venter på at den skal forsvinne.
Lys blir også behandlet som en dyrebar ressurs, ettersom det er den eneste måten å bevare fornuft. Når spillet fortsetter, vil du naturligvis begynne å piske mellom lyskilder, mens du er i nærheten av en mens du prøver å finne ut hvor du er og hvor lenge du vil kunne vare i skyggene før du må ta opp lykten eller bruk opp dine begrensede tinderboxes for å tenne et stearinlys eller lommelykt i nærheten. Noen av spillets mest skremmende øyeblikk oppstår når du befinner deg tom for lyktdrivstoff og et monsters utseende eller uheldig vindpust har sluppet ut alle faklene, slik at du kan krypse blindt inn i ukjent territorium på jakt etter olje, tinder eller en svak stearinlys. Og selv da, å prøve etter den nærmeste lyskilden, utgjør et element av risiko, fordi det å holde seg i lyset gjør det lettere for monstre å finne deg.
hvordan lage en haug i java
Spillets puslespill er for det meste miljømessige, vanligvis sammensatt av å finne deler i ett rom og feste dem inn i en eller annen kontrast i et annet rom, eller arrangere og omorganisere ingredienser for å blande potions og lignende, basert på hint som finnes i spredte lapper eller miljøet. Selv om de ikke på langt nær er så arcane eller counterintuitive som den typen som er typisk for mer tradisjonelle eventyrtitler, utfordrer de sjelden. Med mindre, selvfølgelig, ved et uhell har utsikt over et puslespill eller en anelse fordi det ikke glød skarpt nok i skyggene til at du kan merke teller som en utfordring. Puzzle-stabling-gåter og alle irritasjoner de presenterer dukker opp, men er heldigvis sjeldne nok til å tolerere i løpet av hukommelsestap er åtte oddetimer spilletid.
Ligger i det europeiske slottet Brennenburg, hukommelsestap Historien fortelles stort sett via den mest spilllignende historiefortellingen: de spredte sidene i Daniels dagbok, med en og annen flashback i spillet kastet inn for smak. Det henter inspirasjon fra den Lovecraftian myten, hva med alle de 'bare-se-på-dem-driver-du-sprø' tingene, og er sentrert rundt en mystisk gjenstand som Daniel finner på en arkeologisk ekspedisjon. Det tar sin søte tid å komme seg sammen, hardnakket forbli vag og noe usammenhengende store deler av spillet, men kommer sammen pent i siste kvartal, og tilbyr til og med flere avslutninger for dine problemer.
Stemmeskuespillet er også solid, men ikke uten feil. For en mann som er skremt ut av sitt forstand og knapt klamrer seg til sin fornuft, er Richard Toppings opptreden da Daniel er litt for rolig og komponert, mens han leser dagboksoppføringene sine som om han spilte inn en lydbok. Sam Mowry (Alexander) fanger imidlertid inntrykket av en uhyggelig preussisk baron, og overgår hans høyere profil som beryktet 'Kessler.
hukommelsestap er ikke den typen spill for den som liker å føle kontroll over opplevelsen sin. Friksjon virker klar over at en sentral ingrediens i oppskriften på frykt er en følelse av maktesløshet. Spilleren skal være mer offeret enn helten, hjelpeløs før uansett skrekk stalkes i gangene og lurer i skyggene. Amnesia: The Dark Descent , utviklet på et shoestring-budsjett av fem svensker, er et sjeldent spill som overskrider (eller rettere sagt, skremmer ut) high-end, high-budget, triple-A-titler som så ofte hevder skrekkspillmantelen.
Ta det opp, men du bør vite at du kanskje er så redd at du må legge den ned.
Resultat: 9.0 - Suveren (9-tallet er et kjennetegn for dyktighet. Det kan være mangler, men de er ubetydelige og vil ikke forårsake massiv skade på det som er den øverste tittelen.)