developer q a david friedland
(Video) 107 320: 541 (/ video)
Jeg er godt klar over at de fleste som ofte besøker dette nettstedet ikke gir noen forbannelse om idrettsspill med simulering som Madden , som er veldig hjertet mitt. Men det betyr ikke at jeg ikke spiller arkadesport-spill i tillegg, og et av de fremste eksemplene på den sjangeren (og en av mine gamle favoritter fra 'back in the day') kommer i form av Midways Blits serien (kjent som NFL Blitz før EA vant den eksklusive NFL-lisensen). I dag ser utgivelsen av den siste oppføringen i den langvarige fotballfranchisen, Blitz: The League II .
Jeg er sikker på at mange av dere liker den hardtslående versjonen av fotballen som den første Blitz: The League brakt til bordet. Kampens modus for spillet var en grov-og-tumle trek gjennom The League, og prøvde å gi en parodi på NFL-slags, og nå er Midway tilbake for mer. Jeg var i stand til å føre et intervju med Lead Game Designer av Blitz: The League II , David Friedland. Treff hoppet for sin forklaring av spillets funksjoner, inkludert tanker om hvordan du kan gjøre en skulderstinger til en ødelagt kragebein, og den beste måten å spille flerspiller på Blits .
I tillegg må du sjekke ut Blitz: The League II- relatert konkurranse som vi nå kjører på Destructoid. Du kan vinne en PS3, en kopi av spillet og mange flere søte premier - alt du trenger å gjøre er å gå av rumpa og lage en enkel video (noe som den ovenfor, bare ikke på langt nær like ondskapsfull)!
Det er åpenbart at dere har lagt ned massevis av innsats i enspillers kampanjemodus. Kan du stille scenen for oss og forklare hva det handler om? Og hvilke roller spiller Jay Mohr og Frank Caliendo i historien?
Vi gikk virkelig ut på kampanjemodus denne gangen og skapte en helt ny historie og opplevelse for spillerne. Du tar på deg rollen som Franchise, den første toveisspilleren i moderne ligahistorie. Når historien begynner, møter Franchise og hans agent med ligakommisjonæren for å diskutere Franchises fremtid. Kommissæren informerer Franchise om at ligaens nye ekspansjonsteam, Los Angeles Riot, vil ta ham med det første utvalget av utkastet. Franchise kaster disse planene i uorden ved å kunngjøre at han bare vil spille for hjembyen. Kommissæren er rasende, men har lite annet valg enn å frikjenne seg, ettersom Franchise er en to-idrettsutøver og kan få millioner til å spille baseball.
På dette tidspunktet får du designet både Franchise og hjembysteamet fra grunnen av. Du vil delta på en pressekonferanse med Franchise hvor du får velge hans offensive og defensive stillinger, finpusse statistikken og gi ham et navn. Så velger du en by og navn for teamet ditt og designer hjemmet og borte uniformene dine. De offensive og defensive spillebøkene dine blir skreddersydd for å dra nytte av Franchises styrker.
Når historien fortsetter å utfolde seg, får du styre, trene og støtte både Franchise og teamet når de jobber seg opp fra divisjon 3 gjennom gradene til eliten divisjon 1 i løpet av tre sesonger. Du vil støte på konflikter, både på og utenfor banen, påta seg utfordringer med å tiltrekke sponsorer og potensielle kjærester, og lære at tilgivelse ikke er i kommisjonærens ordforråd, og han jobber aktivt for å ødelegge Franchises nye karriere.
Jay Mohr spiller Franchises agent og gjør sitt beste for å hjelpe landsponsorer og holde Franchise ute av trøbbel. Den allsidige Frank Caliendo påtar seg en rekke roller, inkludert stemmene til vår fargekommentator under kampanjen, vår krenkende koordinator og en fengselsvakt som har en rolle å spille i historien vår. Vi er også glade for at Hall of Fame linebacker Lawrence Taylor skal repitere sin rolle som Quentin Sands i Blitz: The League II . Vi likte å jobbe med LT forrige gang, og en av de første beslutningene vi tok for Blitz 2 var å gi Quentin Sands en større og viktigere rolle.
Midway kunne få Peter Egan, av playmakers berømmelse, for å komme tilbake og skrive spillets manus igjen. Var det noe han møtte opp med at dere kanskje ansett for å være litt for salatiske? Eller var det mer en 'noe går' -mentalitet i spillets design?
Peter gjorde en god jobb med manuset. Vi jobbet tett med ham fra de tidlige konseptstadiene helt til den ble fullført, og han kom med noen store vendinger. Det var virkelig ikke noe i dette skriptet som var 'for varmt for Blits '. Tross alt, bare se på hva som skjer i disse dager i ekte profesjonell fotball. Hundekamper, skyting på strippeklubber, sexbåtskandaler… Hver gang vi tror vi tar ting for langt, kommer virkeligheten med og senker baren.
Clash-systemet er tilbake for en ny runde, men hva er det annerledes med det Blitz: The League II ? Hvordan knytter dette seg til Unleashed-modus?
Kjernefunksjonaliteten til Clash-systemet er uendret fra Blitz: The League , men vi har finjustert systemet, gitt deg massevis av nye måter å tjene sammenstøt-ikoner på, og gitt deg flere ting å gjøre med Clash and Unleash. Hit Targeting, som lar deg velge stedet for skaden din, er basert på Clash-systemet. Også nytt for Blitz: The League II er gruppe takler. Hvis du har tid til å løse løsningen din slik at du har en andre forsvarer innen rekkevidde, vil du levere en absolutt brutal gruppe takling som har en sjanse til å forårsake en skade og fomle på det samme spillet! Vi har også gitt lovbruddet litt kjærlighet med inkludering av defensive skader. Det er bra å score et touchdown. Det er enda bedre å score et touchdown etter at du har sprukket en hjørnekryssskalle med en ond stiv arm eller plantet klossene i en linebackers milt.
Det var mange grep om opplevd 'gummibånd A.I.' i originalen Blitz: The League , men det er en annen tankegang som godtar det som en del av Blits , 'og synes bare å tro at det gir et nytt lag av sinnssykdom til opplevelsen. Hva vil du si til det?
Dette får meg alltid til å le. Jeg vet at ingen mengder fornektelser noen gang vil overbevise noen spillere, men det var ingen gummibånd AI i Blitz: The League . Datamaskin AI, når han tapte sent i spillet, gjorde nøyaktig hva enhver menneskelig spiller ville gjøre; kaster ballen dypt og bruk Clash og Unleash til å spille et stort spill. Når det er sagt, benyttet AI fordelene av spillere som holdt seg til ett spill om og om igjen, med sin defensive bevissthet oppover hver gang en spiller kalte det samme stykket gjentatte ganger.
Jeg har sett noen ganske grusomme animasjoner for skader forårsaket av Hit Targeting - den fotbryteren var spesielt kvalmende. Hvordan fungerer Hit Targeting i spillet? Og hvordan har dere satt sammen så fantastisk blodige sekvenser?
Kunstteamet vårt gjorde en fantastisk jobb med skadene våre! Vi har over 30 i spillet, og de er på nivå med det du forventer å se i det typiske detektivshowet ditt. Å lage dem var en lang og detaljert prosess, som startet med å bygge en anatomisk korrekt 3D-kropp. Dette ga oss friheten til å gjøre hva vi ville for det, slik at hver beinknap og orgel sprengte på rett måte, med akkurat den rette kameravinkelen.
Treffmålet skjer når et skaderesultat er bestemt på grunn av en skitten eller løsrevet takling.
Hvilket område som kan målrettes varierer avhengig av både takvinkelen og høyden. Treff noen høyt oppe på kroppen fra siden, (og) det er sannsynlig at du får målsirkler på ting som hode, skulder, nakke og albue. Treffer noen lavt foran, så kan du få knær, ankler, bein ... Kanskje til og med lysken (jeg lar deg forestille deg hvordan den kan se ut). Antall målrettingsalternativer varierer avhengig av hvilke kroppsdeler som gir mening for hver vinkel / høydekombinasjon.
gratis brannmur nedlasting for Windows 10
Du utfører en kjapp flikk (av) venstre pinne for å velge din sirkel, og deretter trykker du raskt på A / X-knappen (360 / PS3) for å pumpe opp intensiteten til skaden. Jo mer du fyller den i de korte øyeblikkene vi gir deg, jo større er sjansen for å få en mer alvorlig skade. Så det som kan ha vært en Shoulder Stinger, kan bli en Dislocated Shoulder eller til og med en Broken Collar Bone.
Triage-systemet ser ut til å fungere som en slags teller mot Hit Targeting. Er det lettere å forårsake skader, eller å helbrede dem?
Det er definitivt lettere å forårsake skader enn å behandle dem! Faktisk er det bare rundt to tredjedeler av skadene som kan behandles i det hele tatt. Alvorlige skader, som en sprukket ryggrad, brukket kragebein eller revet ACL, slår deg ut for flere kamper. Mindre personskader, som klemte nerver, dislokasjoner og mindre pauser, kan behandles på banen. For muskler og nerver, bryter du ut saften og prøver å få nålestokken din så nøyaktig som mulig mens den skadde spilleren vrir seg rundt og kaster fra deg målet. Ved pauser får du faktisk stille beinet, ved å bruke venstre og høyre pinner for å justere de to endene av beinet før du skru dem fast igjen. Hastighet og nøyaktighet er viktig i begge Triage-minispelene. Jo bedre du gjør det under triage, jo raskere får du spilleren tilbake på banen.
Online head-to-head-spill er allerede bekreftet, og det er definitivt en må-ha-funksjon for nåværende konsollkonsoller. Men alle mine kjæreste minner fra NFL Blitz 2000 tilbake på PSOne kommer fra den frenetiske firespelersaksjonen den bød på - dere vet, gutta som sitter foran TV-en, skriker om hverandre og slo hverandre etter enorme treff og dype bomber - så hva tilbyr dere dere med lokale flerspillermodus?
Jeg elsker online spill og brukte mye tid på å spille på nettet Blitz: The League mot fans som ikke ante at de var oppe mot en utvikler. Men ingenting kan sammenlignes med å spille Blits skulder-til-skulder med en venn, spesielt når du har andre venner å se på. Søppelpratingen er intens, og nye funksjoner som sene treff, skademålretting og tilpassede TD-feiringer lar deg virkelig fornærme deg mot skade. Quick Play offline-kamper er tilbake, med ditt valg av 23 forskjellige ferdiglagde ligalag eller et av kampanjens tilpassede lag. Ny på Blitz: The League 2 er en turneringsmodus der opptil 16 spillere kan delta, plukke lagene sine, se på brakettene og deretter konkurrere mot hverandre i en enkelt eliminasjonshandling.
Nå som du har lest opp Blitz: The League II , kan du sjekke spillets offisielle nettsted for mer. Og ikke glem å sende inn et bidrag til vår takling av videokonkurranse!