neverhoods time forgot 118020
Hvis videoen ovenfor virker ukjent for deg, så stopp alt du gjør. Legg ned Hot Pocket. Slutt å late som du jobber med regneark. Bare len deg tilbake, slapp av og fortap deg selv i denne ukens utgave av Games Time Forgot. Hvorfor? For denne uken er en veldig spesiell uke: i stedet for å se meg lat ham håndtere et enkelt glemt spill jeg bare har svake erindringer om, har Aaron Linde og jeg gått – nei, hoppet over — down memory lane for å minne deg på en av de største glemte spillseriene gjennom tidene: The Neverhood .
Ideen til Douglas I skapte Meitemark Jim og alt jeg fikk var sparket TenNapel, den Aldri hette spill var og er kjent for sin utrolig detaljerte og ukonvensjonelle leirestil, sammen med deres direkte Fantastisk sanser for humor. Selv om det teknisk sett er fire Aldri hette -tema spill, ett ( Klaymen Gun Hockey ) var en japansk spinoff laget uten TenNapels tillatelse, og den andre ( Boomboter ) er nesten ikke relatert til Aldri hette mytologi.
Som et resultat vil Aaron bare takle The Neverhood , seriens første oppføring i eventyrstil, og jeg vil fylle deg ut på Skullmonkeys , plattformoppfølgeren. Hvis du ikke vet hva The Neverhood er, så vet du ikke hva du går glipp av. Eller så gjør du det ikke før du hopper.
The Neverhood
Doug TenNapel er ute av seg, og det er best å takke de heldige stjernene dine som han er. Innenfor sin korte romantikk med spillindustrien, er jack-of-all-trades TenNapel (kjent på gater som Dougie Ten) har gitt oss to av de mest oppfinnsomme franchisene som du sannsynligvis ikke er veldig kjent med: Meitemark Jim og Aldri hette . Selv om ingen av disse seriene nødvendigvis er toppen av klassen i sine respektive sjangere, var det presentasjonen, sansen for humor og stil som solgte disse spillene. Å, for ikke å si at de.. du vet, solgt alt så bra. Men til de som har møtt og gledet seg The Neverhood , verdien var i den komplette pakken - claymation-visualen, den eklektiske musikken og humor , som ble sydd dypt inn i hvert element i spillet. Dette nivået av presentasjon og dedikasjon til et prosjekt er virkelig sjelden i dag, men vi vil beklage det faktum litt senere.
Historie:
hvordan du åpner swf med Adobe Flash Player
Egentlig ikke så mye å snakke om. The Neverhood slipper deg rett på rumpa i en bisarr verden full av bisarre ting og egentlig bisarr musikk, og overlater det til deg og hovedpersonen din, Klaymen. Et par ting dukker imidlertid opp hos deg: verden, fascinerende og merkelig vakker, er forferdelig tom. Til tross for de forskjellige tegnene på sivilisasjon gjennom Neverhood, vil du bruke mye tid på å vandre rundt i tomme ganger, tomme gårdsplasser, tomme rom – vel, med et og annet gigantisk monster som jager deg rundt og slikt, som du kanskje forventer. For hoveddelen av The Neverhood , det er bare deg, Klaymen, og en håndfull ledetråder som til slutt avslører skjebnen til verden rundt deg og hva som skjedde. I mellomtiden er det imidlertid pek og klikk som skal gjøres!
Spill:
The Neverhood koker ned til det som egentlig er et pek-og-klikk-eventyrspill, en gang en dominerende art i spillverdenen og nå jaktet ganske nær utryddelse. Men i tråd med spillets designestetikk - en merkelig katastrofal blanding av minimalisme og overdrive galskap - er det ikke mye av Monkey Island- stilspesifikk interaksjon. Du leder Klaymen rundt med et klikk, og dit du klikker, går han. Hvis du klikker på noe som han, uansett omstendighet, kan være i stand til å samhandle med, vil Klaymen gjøre det; dette inkluderer knapper, brytere, dører, ting, planter, dynamittpinner, et cetera. Du har en inventar, men du kan egentlig ikke se inn i denne beholdningen til enhver tid. Hvis du har varen som er nødvendig for en handling, vil Klaymen bruke den.
Du får ingen eksplisitt veiledning når du legger ut på oppdraget; imidlertid en serie disker etterlatt av Klaymens fetter, Willie Trombone, som vil fylle ut detaljene. Hvis du er egentlig sårt for fortellingen, du er heldig: Neverhood Chronicles, en bibellignende skapelseshistorie, er lagt ut på veggene til en 38 skjermer lang gangen i byen. Det er en veldig, veldig lang historie, og det er et positivt bevis på at det har blitt lagt mye tanker i opprinnelsen til denne verden. Mer enn det, det er et vitnesbyrd om spillets romantikk med godt timet overskudd – vel, det og Klaymens to minutters raping.
Som du sikkert allerede har gjettet, er hjertet av The Neverhood – eller et hvilket som helst eventyrspill – er ikke så mye i selve gameplayet, men utviklingen av historien, oppleve verden og løse gåtene. Det er en reise i sakte tempo, men du vil sette pris på det mens du nyter naturen. The Neverhood er helt nydelig, og veier opp for hver forbrytelse som noen gang er begått i claymation ( Clayighter, og... uh, Gumby) med sin fantastiske animasjon (spesielt i filmsekvensene) og utrolige karakterdesign.
De Aldri hette CD-ROM inneholder en video i latterlig lav oppløsning – hei, det var 1996 – som illustrerer mye av arbeidet som gikk med til å realisere en verden helt ut av leire. Når du spiller spillet, er det øyeblikk når du ser på et rom eller en gjenstand, og du kan se små fordypninger som du vet er fingertuppene, og det slår deg at hver gjenstand i spillet ble skulpturert for hånd. Tro meg, The Neverhood er et spill som aldri, aldri vil skje igjen — produksjonen av et slikt verk er altfor dyrt og tok altfor mye arbeidskraft å sette sammen. Det er mye lettere for et lag å slå sammen noe som ser vagt ut som leire ut av polygoner og kall det leireskyggelagt eller noe slikt enn å lage et spill som dette. Det er synd, spesielt når så mye kreativitet og humor kan vrides ut av et slikt konsept.
Og steike , dette spillet er morsomt. Et av de morsomste spillene som noen gang er laget, hevet over enhver tvil. Og som jeg sa tidligere, er det noe som gjennomsyrer alle elementer i spillets design, fra det visuelle til musikken - spillet tar seg selv aldri for seriøst. Hvis du likte musikken i Katamari , vil du absolutt elske komponisten Terry S. Taylors arbeid i The Neverhood . Ikke bare er det opprørende dumt, det er faktisk ganske bra, som andre produksjonselementer gjennom hele spillet.
The Neverhood er en kortbærende eventyrtittel og har som sådan mange av de samme feilene som de fleste spill i sjangeren. Mange av gåtene er litt stumpe, og krever for eksempel en hieroglyf fra den ene enden av spillet for å bli reprodusert i den andre. Hvis du mangler fotografisk hukommelse som jeg er, bør du ta med deg en penn og papir på turen, men for å være ærlig, bør du ikke leke dette spillet for gåtene. Du burde spille The Neverhood for den komplette opplevelsen, stilen og fantasien til spillet og dets skapere. Til tross for noen store feil som en eventyrtittel, The Neverhood er fortsatt et godt eksempel på sjangeren, så vel som en av de mest forbløffende visuelle odysseene du garantert vil se i spill. Bare ta mitt ord på denne. Det er helt utrolig.
Hvorfor du sannsynligvis ikke har spilt det:
The Neverhood er et offer for forferdelig, forferdelig timing. Det første kapittelet i Doug TenNapels saga kom ut i 1996; Super Mario 64 hadde kommet ut en måned tidligere, og innledet en bransje besatt av 3D-grafikk. I mellomtiden, Djevel hadde nettopp landet på PC-en, og flyttet selv plattformens fokus i en mye annen retning. Eventyrspill ble da en nisje nesten like raskt som 2D eller annen ukonvensjonell (leire) grafikk gjorde. Mange av de tradisjonelle sjangrene stokket løs maktsetene, og til tross for den ganske positive kritiske mottakelsen, The Neverhood ble stokket til røverkjøpsbeholderen ganske raskt.
Ikke lenge etter ble spillet systematisk snappet opp av en veldig, veldig dedikert fanbase som hadde hevet spillet til en særegen kultstatus. Spillet koster nå et sted rundt på ettermarkedet, noe som er litt dyrt for de som er usikre på hva slags spill de kjøper. Spillet har siden blitt henvist til en rekke abandonware-nettsteder, men du vil ikke se meg lenke til dem - ikke fordi jeg tror det ligner på stjele , men fordi versjonen du ofte ser på nettsteder med abandonware-nettsteder er strippet for filmsekvensene og en god del av musikken enten mangler eller vises i sterkt redusert kvalitet. Jeg vil heller at noen stjeler spillet rett ut enn å begå synden å stykke det sammen.
Rev. Anthonys oppfatning:
Selv ignorerer de kjærlig detaljerte leiremiljøene til The Neverhood , det er fortsatt en ekte klassiker innen eventyrspill. Den kombinerer det ensomme, puslespillbaserte spillet Myst med en surrealistisk humor som mange ville være raske til å sammenligne med et LucasArts-eventyrspill uten å tenke på hvor individuell spillets humor egentlig er . Det er en ironisk, slapstick, borderline-religiøs bit av ekte fantasi i videospill. Som Aaron sa: Vi har aldri sett et lignende spill, og det kommer vi sannsynligvis aldri til å gjøre. Noen kan være nølende med å pløye ned 50 dollar for et tiår gammelt spill som kanskje ikke er din kopp te, men jeg må insistere: hvis du bryr deg alle om eventyrspill, du skylder deg selv å ta opp The Neverhood . Og få deg litt Kleenex mens du holder på; når du er ferdig, har du ikke noe annet valg enn å sørge over døden til en så virkelig original eventyrserie.
Skullmonkeys
Gitt The Neverhood sin relative fiasko bestemte guttene ved Neverhood-studioene seg for å inngå et kompromiss for sin neste tittel: de ville beholde verden og hovedpersonen de elsket så høyt, men de ville bytte fra PC-en til PSOne, og de ville forandre seg ut den sterkt undervurderte pek-og-klikk-eventyrsjangeren for en mer typisk plattformtittel.
Skullmonkeys , en ekstremt feil, men uendelig sjarmerende sidescroller, ble resultatet.
Historie:
Etter at Klaymen gir ham rumpa til Klogg på slutten av The Neverhood , flyr den forviste skurken gjennom verdensrommet, uten mål, til han lander på planeten Ichthys. En verden som tilfeldigvis er bebodd av en rase av kjipt sterke skapninger, kjent som Skullmonkeys.
Skullmonkeys ser ut akkurat slik du skulle tro de ville: apelignende kropper med en hodeskalle som et hode. Klogg overbeviser raskt og enkelt de dumme Skullmonkeys til å tilbe ham som en gud og følge ordrene hans uten spørsmål. Planen hans, forteller han dem, er å bygge en ond motor (Evil Engine Number Nine, kaller han det, selv om det aldri er forklart hvordan ondskap kan brukes som drivstoffkilde, eller hva som muligens kunne ha skjedd med Evil Engines One to Eight) som han vil da bruke å fly tilbake til Neverhood og bombe det inn i glemselen.
En intelligent Skullmonkey, som ser på langveis fra, bestemmer seg for å tilkalle Klaymen for å få hjelp. Gjennom metoder som ikke trenger å bekymre den gjennomsnittlige leser (Skullmonkey sender en robot-fugl-ting som henter Klaymen og bringer ham til Icthys), ankommer Klaymen åstedet og begynner sin reise for å nå og ødelegge Evil Engine Number Nine.
Spill:
Skullmonkeys ' Spillestilen kunne ikke vært mer ulik den til The Neverhood , selv om Skullmonkeys er dens oppfølger. Hvor The Neverhood var et pek-og-klikk eventyrspill, Skullmonkeys er et direkte plattformspill. I tiden mellom The Neverhood og Skullmonkeys , Klaymen trente tydeligvis mye: han kan spurte og hoppe og gjøre alle slags ting som ville ha gjort originalen Aldri hette mye lettere hvis han bare hadde brukt atletiske ferdigheter den gang.
Bortsett fra evnen til å løpe og hoppe på fiender for å sende dem, har Klaymen også noen få gjenstander til disposisjon. Han kan samle og avfyre energiballer, løslate målsøkende fugler, krympe, bruke en pterodactyl-ryggsekk til å gli rundt og bruke en atombombe for å ødelegge alle fiender på skjermen. Men mens Klaymen kan bruke alle disse destruktive gjenstandene, ikke anta det Skullmonkeys er et actionspill. Disse elementene er ganske sjeldne, og de eksisterer bare for å gjøre plattformen enklere. Spillet kaster aldri mer enn fire eller fem fiender på spilleren på en gang, noe som gjør disse masseødeleggelsesgjenstandene til noe av en siste utvei.
Men igjen, det betyr ikke at spilleren ikke vil bli tvunget til å bruke disse gjenstandene konstant. Hvorfor? Hvorfor er det slik at, selv om spilleren sjelden må håndtere mer enn et halvt dusin skurker på en gang, vil spilleren fortsatt bruke målfugler og energiballer når det er mulig? Fordi spillet er virkelig, virkelig, egentlig jævla vanskelig, det er derfor. Klaymen kan bare ta ett treff (med mindre han samler en sjelden halo-gjenstand, som selv da bare lar Klaymen opprettholde ett angrep til før han dør) fra hva som helst I spillet.
Ta på en Skullmonkey? Død. Bli truffet av et prosjektil? Død. Gå glipp av et av de tusenvis og tusenvis av sinnsykt vanskelige hopp, eller gjør en feil i et tidsbestemt hoppepuslespill? Død, død og mer død. Mens ekstra liv er rikelig og spillet opererer på et passordsystem, Skullmonkeys kan bokstavelig talt være den vanskeligste side-scrolleren jeg noen gang har spilt i mitt liv. Det er absolutt utilgivelig, og tvinger samtidig spilleren til å være ekstremt tålmodig (i valg av når og hvordan han skal hoppe) og veldig rask (med å unngå fiender og hoppe til nøyaktig rett tid). Det er ikke dermed sagt at spillet ikke er morsomt som pokker: når du endelig slår et nivå du har spilt om de siste to timene, får du en slags tilfredsstillelse som nesten har gått tapt i den moderne automatverdenen. sjekkpunkter og manuell hurtiglagring.
Strukturelt sett, Skullmonkeys er veldig lik Donkey Kong Country : spilleren møter en (riktignok antiklimaktisk) sjef med få nivåer og hvert nivå er stort og lineært, men likevel fylt med mange hemmeligheter. Hvert stadium er fylt med en rekke bonusnivåer, som låses opp når spilleren samler tre snirklete ikoner. Interessant nok hadde bonusrommene i seg selv ofte sine egne hemmeligheter: det er ikke uvanlig å nå et bonusrom-i-et-bonus-rom, hvis du ser godt nok etter.
Grafisk sett, Skullmonkeys er stort sett identisk med The Neverhood , til tross for nødvendige endringer i siderulling. Spillet består nesten utelukkende av leirekarakterer og bakgrunner, og filmsekvensene er gjengitt i nydelig stop-motion claymation. Selv om Skullmonkeys og The Neverhood er nøyaktige motsetninger av hverandre fra et spillperspektiv, deres grafiske stiler gjør dem føle veldig, veldig likt.
Å, og Skullmonkeys har det beste lydsporet som noen gang er komponert for ethvert spill i menneskehetens historie. Noen gang. Den er komponert av Terry S. Taylor, samme mann som scoret The Neverhood , men ingen spilllydspor vil noen gang nå en Skullmonkeys nivå av genialitet. Hvis du ikke tror meg, bare hør på sangen som spilles når du går inn i et bonusrom.
Alvor.
Hør på det.
OPPDATER: Fordi jeg er en fullstendig tøff, glemte jeg å nevne at Bonus Room-sangen, sammen med alle de andre Skullmonkeys-sangene, er tilgjengelig på World of Stuart. Han inkluderer også en mye mer dyptgående Skullmonkeys-anmeldelse enn jeg har lagt ut her.
webtjenester c # intervjuspørsmål
Hvorfor du sannsynligvis ikke har spilt det:
Selv om du var en av de heldige som fikk tak i The Neverhood , Skullmonkeys ble med vilje markedsført som om det var et fullstendig selvstendig spill uten noen reell tilknytning til Neverhood-universet. Bare se på omslagsbildet:
Ingen Klaymen, ingen Willie Trombone, ingen Klogg. Selv for en Neverhood-fan ville dette ha sett (forfra) ut som et surrealistisk puslespill eller noe. Visst, hvis du snudde boksen, ville du få en oversikt over historien og et bilde av Klaymen, men det er ikke lett å si at folk flest ikke ville anstrengt seg. Helvete, jeg kjøpte The Neverhood for et år siden, og jeg visste ikke Skullmonkeys til og med eksisterte inntil forrige måned.
For ikke å snakke om det The Neverhood var en PC-tittel og Skullmonkeys var en PSOne-plattformer – si hva du vil om brorskap i videospillfellesskapet, men disse to systemene hadde (og har fortsatt) to svært forskjellige sett med fans. Eventyrspillere har kanskje ikke ønsket å se serien bli til et sidescrollende plattformspill, og sidescroller-fans brydde seg ikke om Neverhood-universet.
Legg til dette den vanvittige plattformvanskeligheten, og du har en sidescroller med et veldig lite nisjepublikum. Hvis du var en av de få som kunne takle den uvanlige stilen og vanskeligheten, Skullmonkeys var en konvensjonelt givende opplevelse. Hvis du var noen andre, var dette bare enda et spill å ignorere i det betydelig massive PSOne-biblioteket.
Aarons tak:
Lik The Neverhood , Skullmonkeys er den typen spill du ikke bør spille fordi det er et flott plattformspill. Det er et stilistisk utrolig spill pakket inn i kroppen til en plattformspiller, og den plattformspilleren er ikke nødvendigvis veldig god . Tiden jeg har brukt spillet virket som en utfordring for å se mer Aldri hette – For å se filmsekvensene og se mer av TenNapels verden, måtte jeg spille dette noe drittse plattformspillet og få ræva til meg hvert trinn på veien. Ikke la det avskrekke deg hvis du er en fan av serien, men - hvis du, som oss, hittil ikke var klar over at Skullmonkeys hadde noe med Neverhood å gjøre, kan du være interessert i å ta en ny titt.
—
Og det er alt for disse titlene. Som sagt tidligere ble det laget en ulisensiert japansk spinoff noen år etter utgivelsen av Skullmonkeys , og Boomboter , en leirekamp som på en eller annen måte klarte å bli jevn verre enn Clay Fighter , inkluderte bare Klaymen som en opplåsbar karakter. Og i tillegg er det ikke engang tilgjengelig for torrent:
Nei, det gjorde jeg garantert ikke .
Og dermed slutter vår ode til The Neverhood : en riktignok mangelfull, men fantastisk detaljert franchise hvis spill fortsatt er alt for få i antall. Hvis du er i desperat behov for en TenNapel-fix og du allerede har spilt Meitemark Jim hundre ganger, så er det virkelig verdt å gi Aldri hette spill et skudd.
Å, og du kan alltid se TenNapels jævla fantastisk sci-fi/kung fu kortfilmtrilogi, Sockbaby . Du trenger ikke engang å søke etter dem heller: vi hjelper deg gjerne, kjære lesere. Vi tilbyr gjerne.