preview starcraft ii single player
Du husker kanskje at jeg i fjor sommer ga deg en titt på hvordan StarCraft II single-player modus var i ferd med å forme seg. Tidligere denne uken ble vi invitert tilbake for å se hva som har endret seg etter hvert som spillet kommer nærmere utgivelsen.
Fordi de fleste av de grunnleggende spillsystemene ikke har endret seg, vil dette fokusere mest på de tre nye nivåene vi så, hvordan de til slutt bestemte seg for å håndtere forskningsaspektet i spillet, og den nye Challenge Mode. Hvis du ikke er kjent med den generelle strukturen til StarCraft II enspillers kampanje, les forrige artikkel før du fortsetter.
Alle fanget opp? Treff hoppet!
StarCraft II (PC)
Utvikler: Blizzard Entertainment
Utgiver: Activision Blizzard
Som jeg nevnte tidligere, ble vi på dette besøket vist tre nye enkeltspelernivåer, fra hele midten av spillet. I tråd med Blizzards filosofi om å gjøre enkeltspilleroppdrag unike opplevelser, viste disse tre nivåene et bredt utvalg av spill som er litt forskjellig fra standard 'Bygg din base opp og angrep' type nivåer fra originalen Starcraft .
Det første oppdraget jeg spilte ble kalt 'Velkommen til jungelen', oppdraget som introduserer deg for og låser opp Goliat-enheten. I Welcome to the Jungle har du landet på en gammel Protoss-verden på jakt etter en sjelden og verdifull gass. Protoss er ikke veldig begeistret for ankomst, og anser deg for å være inntrengende på hellig grunn (jeg er sikker på at de også vil beholde gassen).
testboksteknikker for hvit boks med eksempler
Flere geysirer av denne verdifulle gassen er spredt over kartet - rundt 13 totalt. Din jobb er å fange syv av disse gassnodene før Protoss kan stoppe deg. For å fange en node, må du ta en SCV (bevoktet, hvis du vil lykkes) til den, beskytte ham mens han samler bensinen, og deretter sende SCV tilbake til kommandosenteret med den nye gassprisen din. Høres enkelt ut, ikke sant?
Ikke helt. Mens din SCV høster, sender Protoss tropper til deg (for det meste flygende enheter), for å prøve å ta SCV ut. De har mange små baser og kanoner spredt rundt på kartet, og vil også gjøre angrep på hovedbasen din med forskjellige intervaller. Du må balansere base-forsvaret og SCV og streike lagforsvaret, mens du sørger for å skyve deg frem gjennom de forskjellige basene de har satt opp slik at du får tilgang til nok geysirer.
Det er ikke alt du trenger å sjonglere. Hvis baseforsvar og fangst ikke var nok, er Protoss det også prøver å fange geysirene. Mens du prøver å kreve noder, sender Protoss også små grupper av beskyttede sonder rundt. Hvis en sonde klarer å holde seg på en geyser lenge nok, kan de tette gassen fullstendig. Hvis Protoss forsegler syv geysirer før du klarer å fange syv, er spillet over. Dette kan gi noen interessante strategiske valg, spesielt på høyere vanskelighetsnivåer.
Hvis du er på vei til å fange en geyser, og Protoss begynner å forsegle en annen, må du bestemme mellom å ta bensin for deg selv eller la alternativene dine være åpne. Ignorer Protoss for ofte, og de vil forsegle geysirene før du kan fange dem alle (fordi de ikke trenger å returnere sonden til Nexus). Bruk for mye tid på å håndtere Protoss sonder, og du risikerer et fullskala angrep på hovedbasen. Det spiller ut som et stort spill Capture the Flag med en hel haug med forskjellige flagg, og det er ganske morsomt.
Det andre oppdraget vi så var 'The Dig', Siege Tank-oppdraget. Her prøver du å få tilgang til et gammelt Protoss-tempel for å gjenopprette den verdifulle gjenstanden inne. Det eneste problemet er at templet er forseglet tett med noen store dørene. Heldigvis for deg er det et forlatt gruveanlegg rett utenfor tempelet, da en gruppe gjorde en alvorlig utgraving av området foran tempelet. Tidlig på kartet tar du kontroll over den forlatte basen ... og den forlatte gigantiske gruvelaseren.
Målet her er å bruke gruvelaseren til sakte å sprenge gjennom tempeldørene slik at du kan komme inn og stjele gjenstanden. Imidlertid, mens du chipper bort ved dørene, sender de to store Protoss-basene også på kartet enheter mot basen din for å prøve å ta ned laseren. Det generelle målet her er å sette opp nok beleiringstanker til å stoppe bølgene av fiender som kommer til basen din, mens du holder laseren fokusert på templet.
Etter hvert som tiden går, begynner Protoss å få sterkere enheter. Snart står du overfor Archons og Colossi, og de gjør raskt arbeid med Siege Tanks (og stort sett alle andre enheter du har tilgang til på dette punktet i spillet). Løsning? Spreng dem til helvete med gruvelaser! En fin introduksjon til kommandokøene, du må ta ut de store enhetene med laseren, og deretter raskt bytte tilbake til døren. Bruk for mye tid på å fokusere på laserenheter i hjel, og det vil ta deg for alltid å komme inn i templet (og gi Protoss nok tid til å bygge en massiv hær for å sprenge basen din). Ignorer selv en eller to store enheter for å komme inn i templet, og du vil raskt finne store biter av forsvaret ditt mangler.
gjør char til int c ++
Dyktige spillere vil kunne prøve å ta ut de to viktigste Protoss-basene for en prestasjon (bare tilgjengelig på harde vansker eller høyere), men det er ikke lett. Som jeg nevnte tvinger Protoss deg til å out-tech og utnummerere deg, og når du jobber gjennom en stor del av basen, vil du oppdage at mange av dine forsvar er blitt utarmet, akkurat i tide for en massiv trykk fra den andre basen på kartet.
Det siste oppdraget vi spilte var favoritten min, og den heter 'Whispers of Doom'. I et møte med Dark Templar Zertaul får Raynor en krystall som lar ham gjenoppleve noen av Zertauls minner. Uten å komme inn i tunge spoilere, har dette oppdraget deg til å spille så Zeratul når han navigerer gjennom en hule infisert med Zerg.
Det som starter relativt enkelt, takket være Dark Templar's tilslørte status, blir til det som egentlig er et stealth-oppdrag. Når du går gjennom hulen, løper du opp mot flere og flere detektorer, og en rekke kraftige fiender. Så lenge du er utenfor rekkevidden til detektorene, kan du slakte Zerg til ditt hjertes innhold, fordi de ikke kan se deg. Imidlertid, mens du hacker deg bort i den Ultralisk, må du være forsiktig med at en Overseer sniker seg bak deg, for så snart du kommer inn i deteksjonsområdet deres, er du i alvorlige problemer.
I tillegg til å bare bli tilslørt, har Dark Templar også en teleporteringsevne, Blink, og en evne som kalles Void Prison, som bedøver enhver enhet i 12 sekunder og også hindrer dem i å fungere som detektorer. Hele kartet blir et utrolig underholdende spill å hoppe til gjenkjenning veldig raskt, kaste et tomt fengsel for å låse en Overseer ned, blunke over til en enhet og drepe den, og deretter løpe tom for deteksjonsområdet før Overseer begynner å fungere igjen.
Du får litt hjelp i form av noen få Stalkers, men det er ikke mye, og de er stort sett der for å hjelpe deg med å ta vare på luftenheter. De er heller ikke tilslørt, så din Dark Templar må ofte løpe inn og gjøre speiding og drap først før Stalkers trygt kan fortsette. Hele oppdraget ender i en fantastisk, Metroid-aktig (uten at plattformen er, selvfølgelig) tidsbestemt 2:00 min flukt gjennom en korridor syltet med detektorer, fiender og hindringer. Du må være spesielt rask med Blink og Void Prison for å få din Dark Templar igjennom i live - jeg var faktisk litt overrasket over at jeg klarte det gjennom flukten på mitt første forsøk.
Så dette er de tre nye oppdragene. Den andre store endringen i kjernekampanjen er hva de endte opp med teknologioppgraderingene. Som jeg nevnte i min første forhåndsvisning, er det bonusmål på de fleste kart der du går ut av deg for å samle enten Protoss-relikvier, biter av Zerg DNA eller begge deler. Den grunnleggende ideen er fortsatt den samme, men mens du i forrige bygg nettopp handlet dem inn for rette oppgraderinger, må du nå ta valg.
Hver gang du samler fem relikvier eller biter med Zerg DNA, blir du presentert for to oppgraderingsalternativer (se over). Du kan bare velge ett, og valget ditt er permanent - du er sperret utenfor det andre valget for resten av spillet. Vil du at bunkrene dine skal ha tårn, eller vil du at de skal ha en ekstra enhet? Vil du være i stand til å bygge to SCV-er samtidig fra kommandosentralen, eller vil du ha raffinerier som automatisk høster bensin av seg selv? En ny enhet, eller en massiv oppgradering til en eksisterende enhet? Gitt at du bare kan få totalt 50% av alle mulige oppgraderinger i ett gjennomspill, er det et insentiv til å spille kampanjen minst to ganger, muligens med helt andre strategier enn du gjorde første gang.
hvordan du åpner .json filen
Den siste delen vi ble vist var den nye Challenge Mode. Dustin Browder berørte kort om Challenge Mode i mitt intervju med ham i fjor sommer, men dette var første gang det ble vist i aksjon. Fra det vi så, var det ni utfordringer (bare to av dem var spillbare), alle designet for å lære deg et grunnleggende aspekt om spillet du ganske mye må mestre for å være konkurransedyktig i flerspiller.
Utfordringene ble delt inn i tre grupper - Grunnleggende utfordringer, avanserte utfordringer og ekspertutfordringer. De grunnleggende utfordringene virket alle ganske like - med tittelen 'Tactical Command', 'Path of Ascension' og 'For the Swarm'. En Terran-, Protoss- og Zerg-utfordring hevder hver for seg å sende tre bølger av fiender til deg som du må kjempe mot. Din jobb er å identifisere hvilke enheter som kommer din vei, og å raskt bruke de begrensede ressursene dine til å bygge løpets passende teller mot den bølgen. Virker som relativt enkle ting, men en fin måte å lære nybegynnere på hvilke enheter som motvirker hva.
De avanserte utfordringene var litt mer spesialiserte. Igjen, det var en utfordring Terran, Protoss og Zerg, men de ser ikke ut til å være like like som de grunnleggende utfordringene. 'Cover Ops', Terran Advanced Challenge, gir deg en liten styrke (antagelig spøkelser og andre kappede enheter), og får deg til å drepe så mange fiender som mulig i en gitt tidsfrist. Zerg-utfordringen, 'Infestation', hørtes noe lik ut - du får en gruppe Kakerlakker og Infestorer og må bruke stealth og hule for igjen å drepe så mange fiender i den gitte tidsgrensen. Protoss Advanced Challenge, 'Psionic Assault', er litt annerledes, og er også en av de to utfordringene jeg fikk spille.
I Psionic Assault starter du med seks høye templarer og ni vaktsteder. I stedet for å møte en tidsbegrensning, møter du gjentatte bølger av fiender som gyter hvert tretti sekund. Du må bruke de kombinerte evnene til de to enhetene dine (Eller av Archons, hvis du velger å slå sammen noen av High Templars) sammen og holde ut så lenge som mulig. Jeg klarte et anstendig forsvar, nok til å drepe de 150 fiendene som kreves for en sølvmedalje, ved å bruke vaktpostene til å kaste opp kraftfelt for å sperre bølgene og deretter ha høye templere bruke Psionic Storm. Etter hvert gikk jeg tom for energi og ble overveldet av en stor masse marinesoldater og brannkuler. Gitt at jeg var omtrent 100 drap unna å skaffe et gull, antar jeg at strategien min ikke var så bra.
Endelig er det de tre ekspertutfordringene, og disse virker ganske hardcore. 'Åpning av Gambit' har fienden som angriper deg ganske tidlig i spillet, men med nok tid til at du kan pumpe ut en skikkelig bygningsrekkefølge og maksimere økonomien. 'Rush Defense' er akkurat slik det høres ut: datamaskinen suser deg, og du må motvirke det. For de som ikke har hatt gleden av å bli forhastet på oppfinnsomme og kreative nye måter i betaen, forventer jeg at dette vil være den mest nyttige utfordringen av dem alle. Den siste Expert Challenge er den andre som jeg spilte, og den heter 'Harbinger of Death'.
Målet med denne er enkel: du er Protoss, og du har to og et halvt minutt til å drepe alt du kan, med alt som er små lommer med Zerg som er rikelig spredt over et relativt stort kart. Du har en stor hær - åtte Phoenixes, tre Warp Prisms, fem Carriers, elleve Stalkers, åtte High Templars, syv vaktsteder, og deretter en rekke observatører spredt rundt i feltet som er der, slik at du kan se hele kartet. Fangsten er at du bare kan bruke hurtigtaster til å velge enhetene dine. Sett enheten din i det du føler er de mest effektive kontrollgruppene før kampen starter, og når du først er klar, er det eneste klikket du kan gjøre, å klikke for å angripe, eller klikke for å målrette fiender med evner. Det tvinger deg selvsagt til å lære å hurtigtast effektivt, og vil være en annen utfordring du vil mestre før du hopper i online flerspiller-kamper.
Den siste lille biten jeg fikk se var opplæringsmodus, som ganske enkelt er et interaktivt kart der du lærer hvordan du fullfører helt grunnleggende mål. Temaene inkluderer 'Brukergrensesnitt', 'Kamerakontroller', 'Bevegelse', 'Kamp', 'Bygging', 'Samling', 'Produksjon' og 'Forsyning'. Alle som har spilt Starcraft før skal kunne hoppe over disse uten problemer, men folk nye til Starcraft eller strategispill i sanntid bør finne dem nyttige.
Totalt sett ser spillet bra ut. Alle de store systemene er i. Enkeltspilleroppdragene ser ut til å komme godt med, og det høres ut som dev-teamet bruker mesteparten av arbeidet sitt på dette tidspunktet til bug squashing og balansering av justeringer. Det er fremdeles ingen offisiell utgivelsesdato (det er Blizzard-gutta, kom igjen!), Men versjonen vi spilte var 0.99. fra mange andre numre. Gjør ikke noe for å avslutte - ta det som du vil. Forhåpentligvis neste gang det er en major StarCraft II arrangementet, det er for lanseringen.