preview murdered soul suspect
Det ser ut til å ha litt sjel, men jeg er fremdeles mistenkt
De siste gangene vi har skrevet om Mordet: Soul Suspect diskusjonene sentrerte rundt neste generasjonshavner. Vel, det og hovedpersonens uheldige valg av hodetøy og andre tilbehør. Jeg mener, fedoraen er på en måte ikke det mest uhyggelige motevalget. Lommebokskjede?
boble sortering c ++ eksempel
Men nå har jeg fått en sjanse til å spille og ha en haug med forskjellige ting å klage på.
Mordet: Soul Suspect (PC (forhåndsvisning), Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4)
Utvikler: Airtight Games
Utgiver: Square Enix
Utgivelse: juni 2014
Et designelement til tvilsom realisert-kul-fyr-hovedpersonen Ronan O'Connor blir tidlig etablert, når livet hans blinker foran øynene, og tatoveringene hans begynner å markere de viktige hendelsene i livet via en serie flashbacks. De er ikke bare for show, så i det minste ble en del av utseendet hans tatt i betraktning, i stedet for å synke på kjøkkenet.
Ronan vokste opp hardt. Han var en kriminell. Men så fant han kjærlighet og rettet opp handlingen sin, klarte på en måte å få en jobb som detektiv til tross for sin kriminelle journal. Og så døde selvfølgelig hans kone tragisk, og han gikk tilbake til å være en løs kanon. Som fikk ham drept. Kastet ut et vindu (i en nydelig scene).
Du tar først kontrollen over Ronan i en underlig scene som jeg håpet at det skulle komme en spillesnekker. 'Jeg må bare komme tilbake i kroppen min', trekker Ronan fra, og du får i oppgave å klønete opp spøkelset Ronans hode og lemmer med den krøllete kjøttfulle Ronan. Det fungerer nesten også, til overfallsmannen din tar seg ned trappene og skyter faen ut av ham med sin egen pistol. Nå er det på tide å løse ditt eget drap.
Murdered begynte litt rart. Det var rare, langsomme scener, som å skyve fremover på den analoge pinnen for sakte å nå mot et dørhåndtak. Jeg var ikke sikker på hvordan jeg følte om disse bitene, men de fulgte med meg. Resten av det jeg spilte, forlater imidlertid raskt kontrollkontrollene for et mindre skriptet, mer typisk 'vandre rundt i tredjeperson (bortsett fra at du er et spøkelse').
Ronan blir orientert om den overnaturlige støtten til det Salem-baserte spillet - narrative forklaringer på hvorfor han for eksempel ikke fritt kan gå gjennom alt. Å kunne gå gjennom vegger gjorde det nesten ikke med i spillet da tidlig prototyping så hvor desorienterende det kunne være å fase inn og ut av skap og miste peiling. Men hva er vitsen med å være død hvis du må bruke dører?
Etter eksponering og intriger (Ronan sitter fast i en farlig, demonfylt limbo fordi noe i livet hans er uferdig), er Fedora Man av for å løse sitt eget drap, og det er her ting blir litt klissete for meg.
På mordstedet står bunnen av skjermen '0/8', og forteller deg hvor mange ledetråder det er og hvor mange ledetråder du har oppdaget. Deri ligger vanskeligheten med å lage en Ekte detektiv spill som jeg alltid kjemper for. Det stopper fremgangen. Det kan være frustrerende. Det døde slutter med fortellingen din. Du må kunne tape, og muligens starte på nytt. Men det er fint når et spill har tøysene til å gå etter det.
Det er ingen feilet tilstand. Snarere har du tre blå pips når du trenger å ta et valg - kanskje velg hvilken ledetråd du vil påvirke i tankene til et besatt vitne. Velg galt, du mister en. Du kan miste alle tre. Du vil sannsynligvis bare gå glipp av noen prestasjoner eller kanskje se dumt ut mot vennene dine. Men det er ikke mye straff for å slå seg sammen hvis du ender opp med å ta en brute-force tilnærming.
hva er de beste vr-appene for android
Det er noen ting som er ment for å forhindre at etterforskningen føles som en sjekkliste. Det er forskjellige personer å eie hvis du kan lese tankene dine. Det er sporadiske stealth-seksjoner som får deg til å snike deg opp av sjelesugende demoner og rive spøkelsesryggen ut med hurtigbegivenheter. Det er bivirkninger ment å bidra til å gi andre spøkelser du møter nedleggelse. Det er fremmede ledetråder ved scener, og det ber deg faktisk tenke på hva du samler, hva som er relevant. Det er en evig spøkelsesigarett Ronan ikke kan riste, snakker til avhengighetens natur.
Men det er ikke et detektivspill, som er trist for meg, for det er det jeg holdt ut for. Snarere er det mer et utforskningsbasert narrativt spill. Du spiller den ultimate voyeur og kommer inn i folks kropp og sinn, uansett om de har noe med saken din å gjøre eller ikke. Det virker mest om å vandre rundt som et spøkelse mellom biter som vil drive fortellingen og fingre din skyldige når du løsner de forferdelige elementene, rare glyfer og Salems historie. Det hele henger sammen, sikkert.
På det tidspunktet er det virkelig på historiefortellingen å levere hele veien gjennom og gjøre døende verdt. Vi må vente til juni for å vite det.