phantom doctrine is like xcom that trades aliens
Sannheten er der ute
Det er nesten umulig å kort oppsummere Fantomlære . 'Turnbasert taktisk strategispill som er sentrert rundt konspirasjonsteorier i den kalde krigen' er det nærmeste jeg har kommet. Det er fortsatt seks (seks?) Adjektiver og adverb, og det kommer ikke i nærheten av å fortelle hele historien.
Å trekke helt tilbake avslører Fantomlære Det mest forlokkende løftet. Utvikler CreativeForge tar virkelige hendelser fra den kalde krigen og repurponerer dem i en alternativ historie. I spillet kjører du et motintelligensbyrå kalt The Cabal som er ute etter å avsløre hemmelighetene til verdens mektigste byråer.
Her er et fint eksempel: I 1983 ble en koreansk flyselskap med 246 sivile passasjerer og 23 besetningsmedlemmer skutt ned av sovjeterne. Dette er den lange Wikipedia-siden som beskriver hele hendelsen. Det var tragisk, men det var også lett å unngå. På den tiden var det bare militære styrker som hadde tilgang til GPS-teknologi. Denne hendelsen utløste den offentlige raseri som resulterte i at GPS nådde privat sektor og til slutt hverdagen.
ingen shockwave flash objekt installert swf fil spiller
Fantomlære (slipper i 2018 på PC, PS4 og Xbox One) antyder at denne og andre viktige hendelser alle er koblet sammen på en eller annen måte. Som hoveddesigner Kacper Szymczak uttrykker det, 'Vi tar mange hendelser fra tiden og sier at de er koblet sammen. Det er de sannsynligvis ikke, men noen ting kan være. Vi kjenner disse fakta (uavhengig av hverandre), og når du binder dem sammen med en streng og sier 'OK, skjedde dette på grunn av det,' gjør det slags troverdig. Det er i utgangspunktet hvordan tulling fungerer. Du blander fakta med løgner.
Det er ikke en metaforisk streng som forbinder alt, det er bokstavelig. Szymczak sier systemet inn Fantomlære som han er mest stolt av er et oppslagtavle der spilleren får i oppgave å ta alle bevisene de har samlet og finne ut hvordan det passer sammen. Por over ledetrådene, finn hva som kan koble dem, og trekk en linje mellom alt for å komme til en storslått avslutning. Det er en klassisk scene fra Det er alltid sol i Philadelphia der Charlie blir sinnssyk og prøver å løse mysteriet til Pepe Silvia. Det er bare sånn. (Min favorittteori er at Charlie, analfabet som han ikke kan lese ordet Pennsylvania som er skrevet på all posten.)
Å drive intelligens er kritisk, da det spiller inn i den mer tradisjonelt taktiske siden av Fantomlære . Når fiendens styrker manøvrerer over hele kloden, er det i The Cabals beste interesse å være rett bak eller til og med et skritt foran. Å vite mer om driften gir en fordel. Det virker som om det vanligvis vil være i form av forbedringer før kamp. For eksempel vil kanskje en av agentene dine få muligheten til å gå undercover som gir tilgang til begrensede områder. Eller kanskje du kan tildele en snikskytter til å sitte i det fjerne og kausjonere deg fra alle vanskelige vanskeligheter.
Oppdrag har en umiddelbar kjennskap til dem for veteraner av denne typen spill. Det er definitivt en følelse av XCOM om det hele, som er de facto standard for turnbasert taktisk strategi. Alle som er listige nok kan holde seg til skyggene, og bruke miljøet og deres evner til å snike seg gjennom hele greia.
den beste stemmen til tekst-programvaren
Men, og dette er det mer sannsynlige alternativet, alle som er brash nok kan trekke våpen når som helst. Det krever en viss selvtillit (eller dumhet) for å komme i brannkamp, da fiendens AI ikke er sjenert over å kalle inn forsterkninger. I demoen jeg spilte lobbet et helikopter liberalt raketter mot mannskapet mitt.
Selv om evnene og kruttspillet kanskje ringer av XCOM , Forklarer Szymczak en kampfunksjon som er påfallende annerledes. Det er ingen RNG i Fantomlære , i hvert fall ikke som XCOM spillerne vet det. Det er ikke en projeksjon som sier at du har 97 prosent sjanse til å treffe (rett før du går glipp av). I stedet, Fantomlære har en sikkerhetsmåler for hver agent som garanterer at de vil unngå et angrep. Jo mer de blir skutt på, jo lavere går meter. Når den er borte, skal de begynne å absorbere kuler og lekke blod. (En fokuseringsevne er med på å gjenvinne litt ro til prisen for å bruke opp en sving.)
Det er bare noe av det CreativeForge har å tilby i det tredje spillet. Andre funksjoner som vi ikke dykket så dypt inn i er: identitetsendringer for agenter som inkluderer å endre utseendet, navnene og utstede dem nye pass; hente ut informasjon fra fangede fiender og deretter bestemme hva vi skal gjøre med dem når de ikke er til nytte (vi betalte litt ekstra i ressurser for å gjøre dem om til Manchurian kandidat -sque sovende celler); trene våre agenter når de får erfaring; overlevde et angrep på The Cabals gjemmested som tvinger oss til å etablere en ny operasjonsbase.
Det er mye. Som, mye mye. For å utdype mine tider føles det nesten umulig å til slutt til og med beskrive alt som skjer i Fantomlære , Nevermind gi heis tonehøyde. Den er designet på den måten. Szymczak sier at CreativeForge laget 60 spillbare taktiske oppdragsmiljøer og at et gjennomsnittlig gjennomspill vil ta rundt 40 timer. Han antydet også at det er tilstrekkelige plottrelaterte grunner til å gå tilbake en gang til. Dette spillet var ment å være stort.
De som kjenner studioets arbeider, kan stoppe når de hører at CreativeForge sikter mot denne typen omfang. Hardt vest , utviklerens siste turbaserte taktiske strategitittel, var på samme måte ambisiøs og det var en del av dens undergang. Szymczak innrømmer lett at laget litt av mer enn det kunne tygge.
'( Hardt vest ) var altfor stor for vårt selskap den gangen. Om lag 25ish mennesker laget Hard Wes t, halvparten av det vi har nå, sa han. 'Spillet var ikke så mye mindre enn Fantomlære . Mange av problemene var at det var for stort, vi hadde ikke nok tid, og teamet vårt var for lite. Den faktiske produksjonstiden var som 14 måneder. Gal. Å fikse de åpenbare produksjonsproblemene var den største endringen i prosessen.
I en sjanger som ikke akkurat er overfylt med interessante oppføringer utenom XCOM og noen få andre, Fantomlære føles som et ekstremt interessant perspektiv. Det er spionasje-truther-ting fra den kalde krigen, fra et polsk studio, hvor de ansatte vokste opp og følte kjølvannet av kommunistisk styre. Kampen / stealthen virker stor så langt, men hvem i helvete vet om noen de kan trekke fra den fortellingen? Det vil ta 40 timers spill å finne ut av det. Det kan ende opp like loony og spinkel som de fleste konspirasjonsteorier i det virkelige liv. Men, som de mest gjennomførbare konspirasjonsteoriene, er interessen min pirket og jeg vil bare tro.