destiny 2s spire stars raid lair is short
Destiny 1's Rise of Iron satte sperregrensen for hva en mini-utvidelse kunne gjøre
I dag markerer utgivelsen av Spire of Stars, Skjebne 2 's siste raid' lair ', etterfulgt av riktig raid Leviathan, pakket i basisspillet, og mikro-raidet Eater of Worlds, utgitt med den første skuffende Forbannelse av Osiris DLC.
I tilfelle du ikke har hørt, er kjerneideen med 'lairs' å koble et spesifikt miljø sammen (i dette tilfellet Leviathan, og den pågående fortellingen om Cabal-lord Calus), som er et edelt konsept. Fem måneder senere, og jeg har fremdeles den samme oppfatningen av Eater of Worlds, det første eksperimentet - det er ... litt kult. Det er i utgangspunktet den samme følelsen jeg fikk etter å ha kjørt Spire of Stars.
hvordan du viser en swf-fil
Kraftnivåanbefalingen for Spire of Stars er 370. La meg gjenta det - 370. De fleste spillere sitter for tiden fast og sliper det på 340, hvis de til og med har nådd det punktet, så det kommer til å gå en stund før gjennomsnittsspilleren kan hoppe inn og bare fullføre denne leiren. Det er et stort poeng av påstand akkurat nå, men hør meg ut - det går bra .
Det er en interessant utvikling da Bungie prøver å kaste ting mot veggen for å se hva som stikker. På den ene siden lager de hardcore-raid igjen, og avverger de typiske tørkeinnholdene. Å bli 'raid-ready' betyr faktisk noe nå. På papiret er det også tre sluttspill-PVE-aktiviteter å gjøre (raid, raid lair, raid lair) hver uke nå som Warmind er på bordet. På samme måte virker dette ukarakteristisk høye effektnivået for normal modus virkelig som en port, og når folk først har funnet ut leiren og det mest optimale oppsettet, kunne det bli foreldet igjen. Helvete, prestisje raidet for Eater of Worlds er fremdeles ikke live ennå, og det har gått nesten et halvt år. De fleste progresjonssystemer gir mulighet for bedre utjevning, og letter deretter spillerne til normale og deretter harde (Prestige). Det føles baklengs her.
På typisk vis begynner Spire of Stars med en aktivitet i stedet for en stor kamp - og denne gangen er det varm potet. Den populære metoden, og en som vår gruppe brukte for vår blinde løp, er å ha fire spillere som hver er tildelt en av fire søyler, og to foresatte på vakt. Søylen spillerne passerer ballen, pass på å ikke holde den for lenge, kaster den deretter i midten når 'kurven' har åpnet seg (to rotasjoner). I utgangspunktet trenger du å overleve, gjenta prosessen fire ganger og ikke sprenge deg selv. Det 'varme potet'-aspektet av dette slaget er en debuff kalt' Grådighet ', og når du først har kommet til 10 stabler av den (omtrent 10 sekunder) er du død. Du får netto en søt liten emote for dine problemer.
Etter det er det et hoppepuslespill (med virvlende blader å starte opp - et pent utseende, men et ganske kjedelig sett med hopp) og litt mer tunnelløp. Alt det travle arbeidet med å komme seg fra sone til sone er ikke på langt nær så kult som det var i Eater of Worlds, ettersom mye av det består av holdover-tunneler fra Leviathan i stedet for den storslåtte galaktisk-esque skalaen til Worlds.
youtube til mp4 converter høy kvalitet
Spire of Stars forsøker å veve en historie om Cabal-kamp, og neste møte har du å gjøre med en inntrenger på vegne av Calus, eieren av skipet. Val Ca'uor er hovedantagonisten, helvete på å overta Calus 'Leviathan. Innen lang tid kjemper du med flere tilføyelser i et åpent område, gjentar det varme potetkonseptet; denne gangen med et gigantisk spir, et nytt mål å chuck ballen inn i (kombinert med et pent symbol som kaller mekaniker som har blitt brukt til stor suksess før), og enda flere legger til og mindre strukturer å gjemme seg bak. Denne biten er ikke spesielt tøff, bare kjedelig fordi tilleggene er så svampete - og det er den samme Cabal legger til som du har hatt med siden 2014.
Neste opp er hovedbegivenheten: en kamp med Val Ca'uor. Han er beskyttet av et skjold, og for å slippe det må du, gjette du det, spille varm potet. Dette er den tøffeste delen, og det er der gruppen min er på nå. Siden de fleste av oss er i området 355-360, vil vi sannsynligvis gå til det igjen i løpet av helgen. Det er morsomt, men det er en annen trefning med Cabal legger til med en modifisert Centurion. Det siste slaget av Eater of Worlds mot en gigantisk Vex med unike fargelagte puslespillelementer var mye mer imponerende. Spire of Stars engasjerer seg noe fordi Skjebne 2 Våre skuddveksler og bevegelser føles fremdeles på topp.
Ennå, Skjebne 2 er fremdeles veldig på et rart sted da det fortsetter å finne sin identitet. Kanskje det laveste punktet av noen Skjebne tiden så langt for hardcore spillere var de siste fem månedene. Bungie ga oss den korte raidlæren i Eater of Worlds og sa 'have at it', og ga aldri engang en hard (prestisje) modus i hele den tiden. Det var første gang de noen gang hadde holdt tilbake en større vanskelighetsgrad, og utsiktene til å kjøre tre karakterer i uken i løpet av bare en times raid totalt ble en skikkelig trøkk etter bare en måned - de fleste av gruppen min hadde sluttet med spillet helt og kom aldri tilbake.
Bungie prøver å 'fikse' det problemet ved å gjøre progresjonen bevisst tregere, men jeg må virkelig spørre 'hvorfor'? Skjebne 1 Progresjonssystemet var langt bedre enn Skjebne 2 på slutten av sin livssyklus, og Bungie har registrert til det punktet hvor 90% av spillets aktiviteter gir ubrukelig belønning. Du må ikke se lenger enn Heroic Strikes - de ber om et effektnivå på 350, men gir belønninger langt under det spørsmålet. Dette etter at Bungie gjorde dem mer grindete og fiender mer svampete i dem. Jeg tror ikke noen, tilskuere eller skapere, vet hva de skal gjøre med Skjebne 2 .
Mange langvarige spillere vil være raske med å påpeke at de to første utvidelsene for Skjebne bare ga oss Crotas slutt, et kortere raid, og Prison of Elders, som ikke var et raid i det hele tatt. Min retort er at den første bølgen av DLC var for nesten fire år siden - landskapet har endret seg. Bungie lærte av sine feil og ga oss det enormt populære Tatt konge utvidelse som snudde spillet med et gigantisk raid, etterfulgt av Rise of Iron , en miniutvidelse som ligner på hva Forbannelse av Osiris og Warmind Skulle ha vært.
Vi burde ikke regres med Skjebne 2 . 'Raid lairs' er en fin idé, men i mange spill vil det være en hendelse i små størrelser som kommer mellom hovedrettene. Bungie må revurdere måten den tørker opp DLC fremover, fordi disse små bitene med to timers historie og 'mini'-raid holder ikke folk engasjert i flere måneder, spesielt når den harde modusen for en av dem er forsinket halvparten et år. Mindre lag har oppnådd mer og Bungie kan gjøre det bedre - det beviste de med siste halvdel av Skjebne 1 .