narrative brilliance 117988
Jeg har nylig spilt hele veien gjennom Call of Duty 4: Modern Warfare enkeltspillerkampanje, og etter å ha fullført den, følte jeg to betydelige følelser. For det første ble jeg fylt av begeistring som stammet fra det faktum at jeg hadde fullført et videospill som, gjennom bruk av flere karakterer og nektet å forlate førstepersonsperspektivet, hadde laget et av de mest intelligente og følelsesmessig involverende plottene jeg noen gang hadde sett i en militærbasert FPS. For det andre følte jeg en stor skuffelse og irritasjon over at et slikt komplott ble kastet bort på et totalt apolitisk, sosialt irrelevant plott som var – la oss være ærlige – fiksjon helt inn til benet.
I stedet for å håndtere Irak-krigen ved å bruke samme multi-perspektiv historiefortelling som den forrige Plikten kaller spill, CoD4 valgte i stedet å fortelle historien om en mer eller mindre fullstendig fiktiv krig mot helt fiktive skurker med en helt fiktiv sans for svart-hvitt-moral. Kampene presentert i Moderne krigføring ikke gjenskap eller parallelt de tvetydige trefningene fra Irak-krigen; de finner sted i en krig mot terror som faktisk ikke eksisterer - i verden av Call of Duty 4 , der egentlig er onde muslimer og russere i Midtøsten bevæpnet med atomvåpen.
Spørsmålet er da om briljant historiefortelling og bruk av videospillspesifikk mekanikk for å fortelle det veier opp for det faktum at selve fortellingen er et moralsk forenklet verk av total fiksjon?
Trykk på hoppet for å avklare spørsmålet, og et mulig svar. Enorme spoilere Følg.
Narrativ glans
Call of Duty 4 hadde mye tid og penger brukt på det, og det vises i mange av de store visuelle kulissene. Enten du går tom for et synkende skip, opplever et helikopterstyrt fra innsiden, eller ser et atomvåpen eksplodere hundre mil unna, CoD4 kaster konsekvent nydelige og oppslukende bilder til spilleren gjennom hvert eneste av oppdragene. Spilleren forlater aldri førstepersonsperspektivet, så man får virkelig følelsen av å bokstavelig talt være innsiden en stor Hollywood-blockbuster. Half Life episode to Manussekvensene var selvfølgelig bedre, men Call of Duty 4 kommer nærmere å oppnå Valves briljans med kun førstepersons filmscener enn noe annet spill jeg er klar over.
beste systemverktøy for Windows 10
Oh, og partituret er også en av de beste jeg noen gang har opplevd i et videospill, noensinne. Den matcher perfekt den episke, heroiske tonen i det visuelle, og den forbedrer nesten hver skriptsekvens tidoblet ved sin tilstedeværelse. Så det er det at .
Disse visuelle og lydlige godbitene går imidlertid til spille hvis de ikke implementeres på en rimelig dramatisk eller meningsfull måte. Heldigvis - og overraskende nok - Call of Duty 4 skuffer ikke i denne forbindelse.
Når de fleste spill viser deg noe visuelt interessant, men irrelevant for spillingen gjennom øynene til en kvasi-kontrollerbar karakter (her, kvasi-kontrollerbar betyr at spilleren har evnen til i det minste å bevege karakterens hode rundt for å se på omgivelsene hans), det er et par ting du kan ta for gitt: for det første, at når du ser disse imponerende tingene, er de gjennom øynene til en karakter som du har vært, eller kommer til å bli, kontrollere i svært lang tid, gjennom kamp og puslespill løsning og eventyr (a la Gordon Freeman); for det andre, at den vakre, men gameplay-irrelevante tingen du ser på, fungerer som en slags belønning for å kjempe gjennom horder av monstre eller soldater. Even Valve refererer til deres visuelle kulisser (eller Vistas) som en håndgripelig godbit for spilleren for å overleve. Etter at spilleren kjemper seg gjennom City 17-undergrunnen og til slutt kommer til overflaten, blir han belønnet med en fantastisk episk utsikt over det forfalne Combine Citadel og den ødelagte byen som omgir den. Scenen, i seg selv, har ingen reell effekt på historien utenom å visuelt belønne spilleren for en godt utført jobb.
Ikke slik med Call of Duty 4 .
Spesielt to scener stikker ut i hodet mitt når jeg tenker på CoD4 's Vistas: presidenthenrettelsen og atomeksplosjonen. Med disse to scenene, Call of Duty 4 endrer bokstavelig talt definisjonen av spillerdød i videospill.
Generelt har vi en tendens til å se på døden som enten et kortvarig tilbakeslag som følge av manglende sikk når du burde ha sikk, eller som en ballsy metode for å legge til litt ekstra sjokk og dramatisk verdi til et spills slutt ( Mafia og verdens undergang kommer til tankene). Spillerens død er enten midlertidig og derfor meningsløs, eller permanent, men implementert bare helt på slutten av et spill – og selv da blir døden vanligvis levert gjennom klippescener i stedet for gameplay.
I Call of Duty 4 , men spilleren opplever to nivåer der målet hans er hans kun mål, som ikke kan omgås under noen omstendigheter - er å dø.
I spillets (mer eller mindre) åpningsscene tar spilleren perspektivet til Yasir Al-Fulani, avsatt president for det navnløse landet i Midtøsten. Mens åpningskredittene ruller, blir spilleren kjørt gjennom gatene i det navnløse landet i Midtøsten for å se de voldelige, brutale resultatene av det nylige militærkuppet. Bevoktet av to terrorister med AK-47, forstår spilleren at hele bilturen bare er et forspill til det som tilsynelatende vil være et fullverdig actionnivå. Etter at jeg har gått ut av bilen, antar spilleren at jeg skal hente en pistol og drepe disse jævlene.
Til slutt ankommer bilen sin destinasjon: en stadion-cum-terroristbase, der en av spillets viktigste skurker (Khaled Al-Asad) sender en melding til alle TV-stasjonene i det navnløse landet i Midtøsten. Ok, antar FPS-veteranen. Det er tid for skuddveksling.
Spilleren ledes fra bilen av to soldater. Al-Asads militaristiske tale når et høyt klimaks. Spilleren går inn på stadion og ser - en blodig trestang som stikker opp fra bakken. Plutselig er det noe som virker feil. Noe virker feil . Jeg burde ha fått en pistol nå. Spilleren blir ført til trestangen og lagt i håndjern til den mens Al-Asad trekker ut en pistol på størrelse med et menneskelig lårben. Erkjennelsen begynner å gå opp for spilleren. Dette er grunnen til at han ikke har en pistol. Dette er grunnen til at han ser gjennom øynene til en karakter uten militær trening.
Al-Asad kommer med en siste uttalelse til kameraet. Han snur seg mot spilleren, slår på pistolen, sikter den ... og skyter.
Spilleren er død.
Men spillet fortsetter.
Riktignok er dette første nivået ikke uten problemer – måten spilleren blir informert om identiteten til karakteren hans (gjennom en klippescene) føles lat og vanskelig, og bokstavelig talt 60 % av bilturen består av at spilleren ser på grupper av uskyldige sivile som blir skutt ned av militæret, om og om igjen og om igjen - men ved å tvinge spilleren til å oppleve de siste minuttene av en manns liv gjennom sine egne øyne, CoD4 snur alt vi har forventet av FPS-historiefortelling, og spillstruktur generelt, på hodet. Det gir oss et helt nivå uten actionspill, utelukkende med det formål å fortelle historien og utvikle skurkene.
Men hvis presidenthenrettelsen var ganske bra, er atomeksplosjonssegmentet intet mindre enn strålende.
Rundt spillets midtpunkt tar spilleren kommandoen over Sgt. Paul Jackson, en amerikansk marinesoldat. Som Jackson tilbringer han en rekke oppdrag med å begrense terrorister, jage Al-Asad og generelt opptre akkurat slik du forventer at en heroisk amerikansk soldat ville opptre i en høyprofilert militær FPS.
På et tidspunkt er Jackson og mennene hans i ferd med å forlate hovedstaden i det navngitte Midtøsten-landet når de er vitne til at et herreløst rollespill treffer et av Cobra-helikoptrene deres. I det som i utgangspunktet tilsvarer en Cliffs’ Notes of Black Hawk Down , Jackson og hans menn lander, redder helikopterens pilot og flyr i sikkerhet.
På en måte.
Når de er i luften, får Jackson en melding fra kommandoen: Al-Asad har plantet en atombombe et sted i UMEC City, og teamet hans må ut derfra så snart de kan...
Bom.
Atombomben eksploderer med omtrent et halvt dusin amerikanske helikoptre fortsatt i eksplosjonsradius. En soppsky bryter ut over UMEC City, og EMP deaktiverer Jacksons helikopter. Jackson – spilleren – blir tvunget til å se hjelpeløst på helikopterpiloten han tok så mye problemer med å redde fluer voldsomt bak på helikopteret og faller hundrevis av fot ihjel. Hakkeren går i en halespinn og beveger seg mot bakken.
Imponerende utseende og litt skummelt, ja, men helikopter- og/eller flyulykker er det Plikten kaller sin aksje og handel. Jeg har mistet tellingen på hvor mange dritt flyet vårt er truffet, vi skal ned skriptsekvenser franchisen har implementert under løpet, som alle har endt på samme måte: flyet krasjer, du kommer deg ut, fiender strømmer til din plassering, må du kjempe deg ut. Skyll, gjenta.
Først, CoD4 krasj virker ikke annerledes; helikopteren krasjer, Jacksons syn blir mørkt, og neste lasteskjerm avslører at ikke bare er Jackson den eneste overlevende fra krasjet (Hvor urealistisk, jeg hånet meg selv da jeg så dette), men at spilleren faktisk vil kontrollere ham for neste oppdrag.
Oppdraget begynner og Jacksons syn forsvinner: han er fortsatt i det nedfelte helikopteret. Hans fluktuerende hjerteslag er det eneste som kan høres over vinden. Synet hans blekner ut, blekner inn, fargene endres.
Spilleren går framover på magen, og flopper til slutt keitete ut av chopperen på bakken. Dette er øyeblikket hvor spilleren forventer å kunne stå opp, så han gjør det. Spilleren prøver å gå, men opplever at bevegelsen hans er ekstremt sakte og vaklende. Igjen, ikke noe uvanlig ennå - spilleren forventer å begynne å bevege seg i normal hastighet når som helst nå, da vil han få tilbake pistolen sin og personlig kunne drepe jævlene som slo ned helikopteret hans og drepte piloten han prøvde å redde .
implementering av c ++ hash-tabell
Men det går noen sekunder, og spilleren får ikke kreftene tilbake. Han fortsetter å vingle sakte, kommer aldri i balanse, beveger seg aldri i den hastigheten han er vant til. Spilleren antar nå at han kanskje må flytte et sted eller se på noe for å starte neste skriptsekvens som vil gi ham full bruk av kroppen sin igjen: det er ingen grunn de ville latt meg spille som Jackson hvis jeg ikke måtte gjøre noe riktig?
I dette øyeblikket går spilleren rundt, undersøker likene til sine døde kamerater, ser på ødeleggelsen av atombomben, desperat etter å finne hvilken gjenstand eller karakter som vil hjelpe ham med å komme seg til neste del av spillet.
Plutselig blir synet hans uklart.
Svarthet kryper inn fra kantene på skjermen.
Spilleren beveger seg enda saktere i noen øyeblikk, før han faller helt til bakken.
Alt blir hvitt.
En annen lasteskjerm vises.
Hva skjedde nå? Lasteskjermen informerer plutselig spilleren om at Sgt. Jackson har nettopp blitt drept i aksjon. Nok en gang har spilleren dødd - fordi han var det antatt til.
Disse to scenene oppnår mange ting, alle relatert til å redefinere døden i videospill slik vi kjenner den. Sekvensene beviser at døden kan være et viktig middel for å fremkalle spillerfølelser, snarere enn å fungere som et midlertidig tilbakeslag. De får spilleren til å hate de to hovedskurkene enda mer, og tilfører en større følelse av vekt til selve spillingen. Siden spilleren har spilt gjennom en del av spillet som disse karakterene, siden spilleren har sett gjennom øynene deres da de døde , ved å fullføre spillet hevner spilleren på en måte ikke bare døden til de individuelle karakterene, men hevner også hans egen død.
I tillegg blir spilleren livredd for at enhver karakter han kontrollerer, når som helst, potensielt kan bli drept av krefter utenfor hans kontroll. Etter at Jackson døde, spilte jeg gjennom Soaps kampanje ofte forbannet over at han - det vi — kunne bli drept av fortellingen når som helst. jeg hadde aldri før opplevd denne følelsen i et videospill. Noen gang.
Det er denne frykten som gjør spillets siste øyeblikk så utrolig kraftfulle og tilfredsstillende. Når en russisk helikopter blåser bort dekselet ditt og du blir tvunget til å hjelpeløst se Imran Zakhaev henrette hver og en av lagkameratene dine, er det meningen at spilleren skal trekke en mental parallell mellom de tidligere interaktive dødsscenene, og situasjonen han befinner seg for øyeblikket. i: dette er nøyaktig hvordan de andre scenene fungerte, og jeg døde på slutten av disse scenene, så det er fullt mulig at jeg kan dø her til tross for alt mitt harde arbeid. Når Captain Price skyver Soap en pistol, får spilleren imidlertid sjansen til å gjenvinne kontrollen han hadde mistet i de forrige scenene; når pistolen er i spillerens hender, får spilleren makt til å hevne sine egne dødsfall i de tidligere scenene, og gjør det umiddelbart med stor glede. Zakhaev dør, og spillerens evne til å unnslippe mønsteret av nødvendige dødsklipp gjør Zakhaevs nederlag så mye mer tilfredsstillende.
Jeg er ikke sikker på om Kode gutta vil implementere disse interaktive dødssekvensene i alle påfølgende spill – riktignok vil de ikke være like sjokkerende andre gang – men jeg håper virkelig at disse blir en ny stift i franchisen.
Sosial irrelevans
Men med alt det sagt, er slike strålende narrative ideer bortkastet på et i det vesentlige irrelevant plot? Ikke irrelevant i den forstand at det ikke er følelsesmessig påvirkende eller spennende (det er det, selvfølgelig), men at det nesten ikke har noe å si om verden, eller krig generelt - hovedsakelig fordi det faktisk ikke er det Om en krig.
Nå, hvorfor er det viktig det Call of Duty 4 er plottet relevant? Hvorfor kan det ikke bare være et morsomt og spennende actionspill? Å ignorere det faktum at å fylle spill med mening er, vet du, gir mening , det er også et spørsmål om presedens.
Hver forrige Plikten kaller spillet har dekket en ekte krig og til en viss grad virkelige krigsslag. Riktignok handlet de om samme krig, og historiene deres var noe fiksjonaliserte, men historiene deres var fortsatt forankret i en slags virkelighet - en virkelighet som ikke bare gjorde dem marginalt mer interessante, men som fikk spilleren til å tenke på naturen til andre verdenskrig og typene menn som døde i det eller overlevde gjennom det. Krigssitatene fikk oss til å stille spørsmål ved heltemot, offer og kamp, takket være det faktum at spillere følte at de spilte gjennom noe som virkelig skjedde .
Problemet med Call of Duty 4 er at den forteller en fullstendig fiktiv historie om en fullstendig fiktiv krig mot fullstendig fiktive terrorister. Ja, helt på slutten av historien inkluderer noen interessante kritikker av media og verdens regjeringer når den russiske regjeringen klassifiserer alle hendelsene i spillet som tester og lederskapskamper - men når du kommer rett til det, er handlingen fortsatt bare en virkelig episk episode av 24 .
Terrorister stjeler en haug med atomvåpen, og de gode gutta må få dem tilbake og drepe de onde. Åpne og lukke, svart og hvitt. Interessant nok ugyldiggjør plottet faktisk mye av bekymringene mange spillere og politikere kan ha hatt før utgivelsen: oppdragene i arkadestil, der spilleren blir belønnet for å samle opp drapskombinasjoner, er ikke så ille fordi du kjemper ansiktsløs og fullstendig onde fiender. På samme måte plottet bagatelliserer ikke krig, for det er den ikke Om krig. Det handler om å støtte terrorbekjempelse, som i hovedsak er et meningsløst standpunkt: ikke bare på grunn av hvor åpenbart det er i teorien (ingen vil kalle seg pro-terrorist mer enn en rasjonell person vil kalle seg pro-nazist), men pga. hvor meningsløst uttrykket har blitt på grunn av Irak-krigen. Hva er forskjellen mellom en terrorist og en opprører? En frihetskjemper kontra en skurk? Spillet bryr seg ikke om disse spørsmålene.
Call of Duty 4 handler om en enkel, grei kamp mot en utvetydig ond fiende. Det handler ikke om opprørere som kjemper for tvetydige idealer, eller vanskelighetene med å prøve å påtvinge folk demokrati, eller den generelt grå moralen i Irak-krigen. På mange måter, Call of Duty 4 gir spillere en virtuell representasjon av hva George W. Bush Forestill deg den virkelige krigen i Irak skal være: de onde er egentlig dårlig, de gode gutta er egentlig gode, og de brune menneskene alltid har masseødeleggelsesvåpen.
Nå kan denne typen historisk enkelhet ha fungert for andre verdenskrig, tatt i betraktning vår kronologiske avstand fra den og den relativt klare ondskapen til Hitler og alt han sto for, men denne svart-hvite representasjonen av strøm verdensbegivenhetene stopper det bare ikke. Call of Duty 4 sier at det handler om krig, men det er det virkelig ikke; den hevder å fortelle historiene til dagens soldater, men det gjør den egentlig ikke.
Begrunnelsen for dette er åpenbar: de ville Call of Duty 4 for å være morsom, så de ikke nøt det med, vet du, ekte problemer. De fantastiske, følelsesmessig ødeleggende interaktive dødssekvensene informerer absolutt spilleren om grusomhetene ved atomkrigføring og om onde terrorister som myrder ubevæpnede presidenter, men det er rett og slett ikke det globale klimaet vi befinner oss i i dag.
Imidlertid, disse to motstridende tendensene – for å si at du snakker om krig, men så fjerner alle de sosiale, politiske og filosofiske tvetydighetene bak det – kombineres for å danne en av spillets mest enkeltstående (kanskje utilsiktet) realistiske, påvirkende og urovekkende. nivåer.
Etter at spilleren når et bestemt punkt nær midten av spillet som Soap (en SAS-soldat), skifter perspektivet til en navngitt skytter på en amerikansk AC – 130 Gunship, som har blitt bedt om å gi støtte til Soap og hans menn.
Nivået henter mye av sin oppsiktsvekkende relevans fra det faktum at de fleste spillere (eller i det minste de fleste som ser på nyhetene eller bruker mye tid på Internett) har sett ekte opptak fra de samme våpenskipene utplassert i Irak. Alt om nivåets utseende, fra den svarte og hvite termiske avbildningen, til den kornete visuelle kvaliteten, til måten kulene sparker opp enorme skyer av støv og rusk når de treffer bakken, vil umiddelbart gi gjenklang hos alle som har sett ekte livsopptak av våpenskipene i aksjon.
Helvete, i ekte våpenvideoer, skytter og pilot utveksler følelsesløst gratulasjoner og bekreftelser på hver fiende som er tatt ned, på omtrent samme måte ... vel, på omtrent samme måte som spillere gratulerer hverandre under samarbeidsspill. Dette finnes også i CoD4 sitt våpennivå, og det er mer enn litt foruroligende.
For å demonstrere, her er en video av et ekte våpenskip på et angrepsløp i Irak:
Og her er en video fra Call of Duty 4 nivå:
De to er nesten identiske.
De mange visuelle og tekniske likhetene mellom disse totalt forskjellige kontekstene kan være veldig, virkelig skurrende. CoD4 sitt våpennivå ser nesten ut også realistisk: man kan lett forestille seg en skytter i Irak som tenker nøyaktig de samme tingene som spilleren tenker, med samme følelse av løsrivelse og nytelse. Men spillet vil at spilleren skal nyte opplevelsen uten skyld, som en morsom liten avveksling fra det ellers statiske FPS-spillet: siden skurkene er virkelig onde karakterer, opplevelsen er ment å nytes i stedet for å stille spørsmål. Men med tanke på dens enorme realisme, og med tanke på dens klare paralleller til virkelige angrep utført i Irak, kan en som tidligere har sett ekte opptak av våpenskipene ikke unngå å mentalt koble selve opptakene til simuleringen foran seg. Det er ekstremt lett å forestille seg at du dreper irakere i stedet for navnløse, nasjonsløse terrorister, og følelsen av ubehag er klar.
Utilsiktet, CoD4 inkluderer et nivå med så merkelig motsetning, av så umiddelbar sosial relevans, at det tvinger spilleren til å revurdere det enkelte nivået som mer enn bare moro. Spilleren ser virkeligheten til nivået, og reagerer følelsesmessig på det.
spørsmål om Microsoft Excel-funksjoner og vanlig syntaks
Og det er kjipt flott .
jeg følte så Uanstrengt å skyte runde etter runde mot terroristene mens de klatret rundt, hjelpeløse til å unngå skuddene mine. jeg følte helt klart ute av stand til å skille bildene jeg så med bildene jeg hadde sett av ekte irakere som ble drept. Det fikk meg til å spørre meg selv. Det fikk meg til å føle meg ukomfortabel. Mest av alt gjorde det meg synes at.
Spørsmålet om eller ikke Call of Duty 4 burde ha skildret sannheten om at Irak-krigen ikke bare handler om ansvar, men om narrativ og emosjonell kvalitet. Jeg hadde det gøy resten av Call of Duty 4 - Jeg hadde en mye moro — men ingen annen del av spillet tvang meg til å revurdere verdiene mine på samme måte som våpennivået gjorde, og på en måte ti ganger mer relevant og umiddelbar enn den typen sjelegransking jeg drev med under BioShock , eller Skyggen av kolossen . Uten å vite det, fortalte Infinity Ward meg mer om livet til en skytter enn alle nyhetsstasjonene i verden.
Med det i tankene, er Call of Duty 4 savner du noe ved å ikke være med i Irak-krigen? Personlig vil jeg si ja. Å kombinere Call of Duty 4 sitt frenetiske, spennende tempo og handling med den grå moralen og tvetydige konteksten til Irak-krigen kunne ha skapt et av de mest uvanlige, underholdende, emosjonelle, tankevekkende og relevante videospillene som noen gang er laget. jeg liker Call of Duty 4 for hva det er, ikke misforstå; det er noe å si om evnen til å klippe deg begeistret gjennom dusinvis av terrorister uten å bekymre deg for de moralske og politiske implikasjonene av det du gjør. Selv om konteksten til spillets handling er helt fiktiv, gjør de episke øyeblikkene mye mer heroisk episke, og skuddvekslingene mye mer underholdende.
Likevel, gitt spillets fantastiske oppmerksomhet på narrative detaljer, og de intenst motstridende følelsene jeg følte under skuddserien, kan jeg ikke unngå å føle at Infinity Ward gikk glipp av en reell mulighet. Jeg kan bare håpe Call of Duty 5 beveger seg ut av fiksjonens verden, og viser oss noe vi aldri har sett før i videospill: det virkelige liv.
Det er bare meg, uansett: hva gjør du du synes at? Er det urealistisk eller urettferdig å be om at Infinity Ward ofrer moro for moralsk kompleksitet? Vil det ikke lenger være morsomt å plassere serien i den virkelige Irak-krigen, eller er det en måte å kombinere sosial kommentar med spennende handling? Hvis ikke, hva er å foretrekke? Trykk på kommentarene.