narcosis explores horrors deep ocean with intense vr gameplay
Innerst inne
implementering av dijkstras algoritme i java
I fjor under Game Connection Europe hadde Steven litt spesiell hands-on-tid med utvikleren Honor Code, Incs kommende undervanns-horror-tittel narkose . Som et psykologisk skrekkoverlevelsesspill finner spillerne seg sårbare og alene i et av planetens mest mystiske miljøer, dype hav. Og med denne innstillingen som er like uutforsket i spillmediet, er en skrekketittel et spennende forslag. Steven var enig.
I et nylig møte med utviklerne tilbrakte jeg tid med en oppdatert bygging av spillet ved å bruke Oculus Rift. Utviklerne håper at teknologien vil bidra til å forsterke deres opprivende reise til havdypet. I løpet av min oppgave fant jeg ut at det å utforske det ukjente er like anspent som å møte de mystiske skapningene som bor på de laveste punktene på jorden.
Med elementene mot deg, og ingen hjelp på veien, må du kjempe for å overleve fryktene i det dype hav.
narkose (PC)
Utvikler: Honor Code, Inc
Utgiver: Honor Code, Inc
Utgivelse: Høst 2015
Satt i bunnen av Stillehavet ved et undersjøisk forskningssenter, spiller du som en industriell dykker som må kjempe for å overleve etter en plutselig og katastrofal ulykke som lar ham strandet og alene. Med forskningssenteret for det meste ødelagt og mannskapet drept, må den enlige overlevende gå tilbake på trinnene og finne en vei til overflaten. Men med grufulle rovdyr under vann som streiferer rundt omgivelsene, og en skadet dykkerdrakt med avtagende oksygen, må dykkeren holde et sterkt hode - ellers kan natur eller til og med hans egen vaklende psykologiske tilstand overkomme ham.
Denne 'overlevelseshistorien' blir referert til som en 'sakteforbrenning' -opplevelse av reklamen bak spillet, og har en mer atmosfærisk inntagelse av tradisjonelle skrekketitler, og blander show-don-tell-skolen for historiefortelling fra Dratt hjem med den fryktelige og noe annet verdslige følelsen fra Silent Hill . Menneskeheten har bare utforsket en liten prosentandel av planetens hav, og med mange vannmiljøer og skapninger som er uoppdaget, er det et utrolig interessant og fengslende sted å utforske for en skrekkopplevelse.
På overflaten virker det akkurat som filmen Tyngde sett under vann, og selv om det ikke er for langt unna, er det et sterkt fokus på innstilling og interaksjon med elementene. Vi får ikke så mange spill satt i havdypet, enn si et skrekkspill som foregår på havbunnen. Og narkose definitivt gjør mye for å spille opp mystikken og isolasjonen til en veldig anspent og engstelig effekt. Snakker med David Chen, hovedskribenten for narkose , han snakket om hvordan de forsøkte å formidle sin tolkning av overlevelseskrekk.
'Vi sliter litt med å merke spillet, ettersom det har mange kjennetegn på overlevelsesskrekk', sa hovedforfatter David Chen. 'Det er ingen zombier eller et viralt utbrudd, det handler egentlig om syv eller åtte timer med denne fyren fanget i bunnen av havet. Så vi tror det er et virkelig, relativt unikt premiss for et spill, ettersom mange andre titler har du reddet verden, hevnet familien, eller tappet litt gammel ondskap - men her er du fanget alene i mørket på havets bunn '.
Mens spill under vann er nesten notorisk forferdelig i de fleste spill, narkose gjør den smarte tingen ved å holde det enkelt. Bevegelsen er treg og skikkelig, noe som gir mening når du har på deg en tung dykkerdrakt under store mengder trykk fra havet. Turgåing er din topphastighet, men med hjelp av ladepakke kan du øke for korte avstander. Når du manøvrerer deg rundt havbunnen og ruinene av forskningssenteret, må du være oppmerksom på omgivelsene dine, da det er mange farer foran deg. Med bare draktlysene dine og noen fakler som gir deg tydelig syn, vil du ofte finne deg selv i totalt mørke. Videre må du overvåke oksygen- og helsenivået ditt, som kan gjenopprettes ved henting i søppelet.
Den klart største trusselen er tilstedeværelsen av rovdyr under vann. Disse skapningene ser ut som mareritt blekksprut og store krabber, og de ser på dykkeren som sitt neste mål. Noen skapninger er store i størrelse, noe som kan kreve at du unngår blikket. Mens du har en kniv for å forsvare deg, er å angripe med den treg og noe klumpete - noe som selvfølgelig er av design, ettersom havets vekt og drakten gjør bevegelsen treg. Under ett møte kom jeg over en blekksprutdyr som nesten ødela dykkerhjelmen med sine kraftige tentakler. Ved hjelp av et godt tidsbestemt knivangrep klarte jeg å slå det ned da det ladet på meg.
Men selvfølgelig er det nok en sak å kjempe med. Gitt hans farlige situasjon, og det at dykkeren bare har sine tanker for å holde ham i selskap, kan hans psykologiske og emosjonelle tilstand ofte bli kompromittert. Når du manøvrerer deg gjennom det forstyrrende, fremmede landskapet i det mørke og klaustrofobe havbunnen, og gjennom det forferdelige etterslepet av det ødelagte forskningssenteret, vil dykkernes mentale tilstand begynne å forfalne, noe som gir opphav til grufulle hallusinasjoner.
Under utforskningen av forskningssenteret måtte jeg dra gjennom restene av stasjonen for å lete etter ledetråder for å komme til overflaten - mens jeg unngikk rovdyr som har tatt bolig, og fant de flytende restene av forskerne og dykkerne som døde i ulykken. Med at oksygen ble lav og fant mange tomme dykkerdrakter uhyggelig stående oppe i gangene, som om de så på meg, kom jeg til slutt til et lite rom som hadde fire drakter.
Når jeg gikk inn, så jeg rundt etter ledetråder, men jeg skjønte snart at døren hadde forsvunnet, og jeg ble plutselig omgitt av dykkerdrakter, som alle stirret tilbake på meg med de tomme og tomme hjelmer. Mens jeg fortsatte å snu og lette etter en vei ut, fant jeg ut at rommet plutselig hadde gitt opphav til en smal gang, med parallelle rader med dykkerdrakter på hver side. Hver av dem sto overfor hverandre på en litt seremoniell måte, som om de hilste på meg eller ønsket meg velkommen hjem. Når jeg nådde enden av gangen, fant jeg endelig min destinasjon: et lite rom som huser datamaskiner med sensitive data. Når jeg snudde meg, var gangen og mange dykkerdrakter ikke der; den ensomme overlevende hadde bare tråkket inn i rommet.
Det blir referert til som 'narkosemomenter', det vil være tidspunkter hvor dykkers paranoia vrider hans oppfatning, noe som resulterer i surrealistiske øyeblikk som gjør uskarpheten mellom virkelighet og fantasi. Bare i tankene lekte jeg med Oculus Rift under demoen, noe som gjorde meg så utrolig engstelig. Dessuten skjedde alt i sanntid uten kutt eller pauser. Det var som å være vitne til en merkelig tur som ikke ville ta slutt. Etter hvert som jeg ble mer nervøs, slo følelsen av frykt betydelig opp, noe som gjorde leting desto mer anspent. Samtidig som narkose er helt spillbar uten bruk av virtual reality, utviklerne fant ut at den nye teknologien bidro til å forsterke mange av de visuelle og atmosfæriske øyeblikkene de skapte.
'Vi beskriver det som en veldig undervurdert bruk av VR, som i at det ikke er prangende eller flamboyant, men kjernefiksjonen i spillet virkelig gir seg bruk av VR fordi det nøyaktig viser begrensningene dine,' sa Chen mens han diskuterte bruken av teknologien. 'Det egner seg virkelig til følelsen av fordypning, en følelse av sted og følelsen av spenning.'
testing av brukeraksept (uat)
'Det er et fortellerstyrt spill, det er et historibasert spill, så vi vil ha passende emosjonelle beats', fortsatte Chen. 'Det er ikke ment å være en nådeløs freakout, men etter hvert som spillet har utviklet seg med VR, oppdaget vi måter å prøve nye ting med, i motsetning til de mer åpenbare' aaaaaahhh '(bevegelser hoppe-skremme) øyeblikk. (…) Selv om vi definitivt har noen sprø ting, prøver vi å være mer smakfulle.
Selv under min ganske korte økt med narkose , Jeg var ganske imponert over VR. I motsetning til å stole på skrekk-troper og gimmicks, som hoppeskrekk eller forfølgende fiender som virker allvitende og uovervinnelige, lar denne tittelen miljøene og dens smarte visuelle triks gjøre alt det som snakkes. Jeg følte meg nervøs under viktige seksjoner, og det var stressende å vite at bare noen få treff fra rovdyr kunne ødelegge drakten min, bare å nøle og se på oksygenmåleren min synke.
Kommer til utgivelse senere i år, narkose er en intellektuell og dempet overlevelsesskrekk. Noe som ikke er så vanlig i dag, gitt at vi ofte bruker våpen og andre dingser for å overvinne fiender. Når de går mer for en generell opplevelse snarere enn en super 'gamey' affære, prøver den å vise at redselene fra dyphavet, og naturen i seg selv, er en urokkelig og urokkelig styrke som overgår mennesket på nesten alle nivåer. Og det er absolutt ingen større fiender enn naturen selv.