monolith says shadow wars end fight wont suck
Inntrykk fra PAX!
oracle intervju spørsmål og svar for erfarne
Kanskje den sterkeste ros for Midt-jorden: Shadow of Mordor nødvendiggjør å påpeke sin mest skarpeste feil. Spillet var en elskling, og klarte å glede fansen og tjene kritisk applaus. Alt til tross for at den endelige sjefmøtet med Sauron suuuuucccccckkkkked.
Høydepunktet, i det øyeblikket hele spillet hadde jobbet mot, var utrolig antiklimaktisk. Kampen var en hurtig-begivenhetssekvens (og en kort, på det). Ingen av Shadow of Mordor Systemene ble implementert på noen måte. Ingen tegn til det lovsatte Nemesis-systemet, nei Arkham -lignende kamp, nei Assassin's Creed -lignende klatring rundt. I stedet ble Mordors største trussel avvist med bare noen få knappetrykk.
Det var en så latterlig nedtur at det egentlig bare kunne kritiseres til realitetene og begrensningene for utvikling av videospill. Alle som spilte hele spillet måtte vite at det ikke var slutten som Monolith så for seg. Studioet må ha gått tom for tid eller penger eller begge deler.
verktøy for kravsamling som brukes av forretningsanalytikere
Monolith forsikrer oss om at dette ikke vil være et problem i det kommende Midt-jorden: Shadow of War . Vi satte oss sammen med designdirektør Bob Roberts under en praktisk demonstrasjon på PAX West, og han uttrykker en lignende beseiret holdning når han snakket om forgjengerens slutt. Han poengterer at utvikleren ikke går den samme ruten igjen. 'Jeg tror folk vil være veldig fornøyde med denne avslutningen,' sier han. 'Vel, kanskje de hater det for å være for episk'.
Det er noe iboende morsomt ved at fans av høy fantasi blir avskrevet av 'for episke', og la oss være ærlige, det kommer sannsynligvis ikke til å skje. Det er bevis på at alt vil skeive seg mot storslått denne gangen, akkurat som vi mistenkte når vi avslører. Med en time å forberede og sette i gang et festningsangrep, så vi måtene det Shadow of War 's utvidede sandkasseheaper variabel etter variabel inn i ligningen.
Et av de mer bemerkelsesverdige øyeblikkene kom da vi forsøkte å bare myrde livets livvakt på en warchief. Da vi ankom området hans, fant vi en grunnleggende Graug. Roberts slo opp. Tilsynelatende var dette ganske sjelden. På den ene siden fikk han se sandkassen spille annerledes ut enn de utallige andre demoer han hadde vært vertskap i gjennom månedene. På den annen side uttrykte han liten skuffelse over at Graugs utseende ville gjøre dette avsnittet helt for enkelt på en måte som ikke nødvendigvis er representativ for spillet.
Han hadde rett. Jeg drepte den livvakten og en annen kaptein helt ved et uhell. Den brannpustende Graug bare sparket alles rumpe.
Shadow of War er et tøft spill å spille kompetent i en forhåndsvisningssetting. Det er så mange ferdigheter, så mange tilnærminger og så mange eksterne faktorer. Uten fordelen av å kjenne karakteren din og kjenne miljøet, humrer du bare rundt til du lykkes. Det er aldri egentlig et tegn på hvordan møter vil spille ut for noen som har fordelen av å lære når de spiller hele spillet. Det handler mer om å måle om det virker som om alle disse tingene kan utfylle hverandre på en måte som gir et balansert spill.
Det er sannsynligvis den viktigste hindringen for Shadow of War å overvinne: At den ikke lar bulk bli oppblåst. At det ikke ønsker å bli større på bekostning av å være fokusert. Det er umulig å vite hvor den balansen ender. Bare vet at Monolith sikter til 'episk', og det er fra begynnelse helt til slutt.
hvordan du starter et nytt prosjekt i formørkelse