is dual stick controller game design crutch
Det har gått nesten to måneder siden Nintendo avduket 3DS Slide Pad Expansion (Circle Pad Pro i Vesten). Til tross for de første ropene fra 'Nubageddon', har inderligheten siden døde, slik at alle kan reflektere over nyhetene med et åpent sinn og tydeligere perspektiv. Noen har konkludert med at dette trekket er et bevis på at 3DS-maskinvaren ble ruset til markedet, mens andre har avvist det som bare en annen periferiutstyr som snart vil bli medlem av Super Scope, e-Reader og Wii Balance Board.
Jeg har imidlertid trukket en helt annen konklusjon. I forsøket på å rasjonalisere den absolutte nødvendigheten av en ny pute for Nintendos siste håndholdte, utvidet jeg omfanget til å omfatte selve konseptet med dual-stick-kontrolleren. Hva har den andre analoge pinnen ført til bordet? Hvorfor har det blitt en stift for konsollspill? Hvilke spillopplevelser ville være umulige uten det?
Sannheten er at jeg rett og slett ikke ser noen reell begrunnelse for Circle Pad Pro sin eksistens. Faktisk tror jeg dual-stick-kontrolleren er en stopgap som har overvurdert sin velkomst.
(Bilde fra Don Hertzfeldt's anestetika tegneserie)
Tillat meg å tilby litt innsikt i mine personlige spillsansvar.
Jeg er en veldig presis og kalkulerende person - ekstremt omhyggelig og grenselands nevrotisk. Jeg er en sterk talsmann for det gamle ordtaket, 'Et sted for alt og alt på sin plass'. Jeg holder rommet mitt ryddig og arbeidsområdet mitt organisert. Helvete, jeg liker til og med å stille opp pennene mine slik at lengdene går parallelt med kanten av skrivebordet. Når jeg ser en nabo garasje så full av søppel at biler faktisk ikke kan parkeres inne, blir jeg litt antsy. Det er den typen gal jeg er.
Naturligvis fører denne oppførselen til hobbyer som spill. Jeg har et problem med det jeg anser som controller-oppblåsthet - behovet for at produsenter legger til flere og flere funksjoner på inngangsenheter uavhengig av logikk, nødvendighet og ergonomi. Til tross for mange tilgjengelige alternativer, har noen devs fremdeles ikke nok plass til å kartlegge alle de 'nødvendige' kommandoene.
Hvis du vil ha et godt eksempel på et tillegg av ikke-vesentlig kontroller, kan du vurdere 'velg' -knappen på Nintendo Entertainment System. Den tingen var så ubrukelig at devs valgte å fjerne funksjoner fra andre steder for å gi 'velge' noe, hva som helst å gjøre. Husker du hvor mange 'spillervalg' eller 'passord' -skjermbilder som bare kunne navigeres ved å trykke 'velg' i stedet for instruksjonene på D-paden? Så når spillet begynte, ble 'select' aldri brukt igjen? Fortell meg at jeg ikke var den eneste personen som trodde det var seks grader av dumt.
Moderne spill klarer seg ikke mye bedre, med 'utvalgte' som nesten kun er dedikert til å åpne en sekundær lagermeny. I det minste er velgeknappen en uskyldig armatur som ikke hindrer vanlig spill, så jeg kan ikke tispe også mye om manglene. Det samme kan ikke sies om den andre analoge pinnen, hvis inkludering gjør påvirke spilldesign og spille betydelig.
Uansett hvordan du skiver den, var den andre analoge pinnen et biprodukt fra fremkomsten av 3D-spill. Analog kontroll ble introdusert fordi tredimensjonalt rom ikke kunne navigeres tilstrekkelig med en enkel D-pute. Dessverre innebar tillegg av dybde at det tidligere faste kameraet måtte skrotes til fordel for et mer dynamisk. Dette var aldri noe problem med eldre programvare, der bevegelse var begrenset til ett fly og kameraet kunne forbli låst på avataren din.
Kameraet er uten tvil en av de største manglene ved 3D, fritt-roaming videospill. Det er litt vanskelig å fokusere på handlingen når utsikten din blir hindret av en gigantisk boks i forgrunnen eller er festet på en presteløs bergvegg. En fullstendig overhaling av kameraet ville være nødvendig for å forhindre slike scenarier, men devs prøvde fortsatt å få tak i spillerbevegelsen i den tredje dimensjonen. Hvis de ikke kunne finne ut av kameraet, ville de gjort det nest beste - gi spilleren direkte kamerakontroll.
test nettsted for sårbarhet for SQL-injeksjon
Sony ville etter hvert gi ut en dual-stick-versjon av PlayStation-kontrolleren, men Nintendo hadde allerede integrert noe av den 'andre stick'-funksjonaliteten rett på Nintendo 64-kontrolleren. De passende navngitte C-knappene tillot spillerne å omorientere kameraet inn Super Mario 64 og andre 3D-plattformspillere. Jada, det var noen alvorlige hikke, men det var grei løsning på problemet ... for tiden .
Ideelt sett bør ikke kameraet være brukerstyrt. Det var et problem på utviklernivå som hadde blitt gitt videre til spilleren fordi devs ikke kunne komme med en anstendig løsning på egen hånd. Dette burde vært et midlertidig tiltak til noe bedre kom med. Hvordan ville du føle det når du måtte manipulere en enhet i hånden din når du så på en film, for å finne en optimal visningsvinkel for alle scener, alt fordi kinografen mente at det var for hardt å innrammere skuddene selv?
Kickeren er at bedre løsninger ennå ikke har erstattet den 'gamle standarden'. I stedet for et gratis kamera, Tidens Ocarina leverte den innovative Z-målrettingsmekanikeren hvorved å trykke på Z-knappen ville fikse kameraet på nærmeste fiende eller bak spilleren når ingen fiender var til stede. Da har det vært spill som krigsgud som inneholdt filmisk innramming og aldri en gang ba spillerne om å få hendene sine skitne. Det førstnevnte eksemplet tillater fortsatt en viss kontrollfrihet mens du kondenserer mulighetene til en kontekstsensitiv knapp, mens det siste eliminerer enhver forpliktelse på spillerens vegne.
I det minste N64s C-knapper hadde fordelen av å være faktiske knapper i spill som ikke krever kamerakontroll. Denne fleksible fleksibiliteten går tapt på moderne dual-stick kontrollere der den andre pinnen er en dedikert kamerakran. Ja, det er noen få spill som finner alternative jobber for pinnen å utføre, men jeg vil neppe kalle dem normen. Når engangsutstyr som EyeToy eller MotionPlus blir spottet for sin manglende bruk utenfor en håndfull titler, ser jeg ingen grunn til at vi ikke kan utjevne de samme klagene mot en kontrollfunksjon som så sjelden blir utnyttet utover en funksjon som jeg tviler på at noen virkelig liker.
Plager det deg ikke at du for å betjene pinnen må fjerne tommelen fra hovedknappspanelet, siden du ikke kan betjene begge deler uten å ta i bruk noe uortodoks, klørlignende kontrollgrep? Er dette faktisk en velkomstfunksjon i et hvilket som helst spill, eller er det en byrde som vi forsiktig aksepterer fordi det av golly er slik det har blitt gjort i over et tiår? Vi har falt i fellen med å akseptere middelmådighet bare fordi vi ikke er vant til noe annet.
Jeg er avsky over at mange moderne spill fortsatt lider av de samme fallgruvene som irriterte spillerne på friggin 'N64. Vet du hvem det er skyld i det? Utviklere og maskinvareprodusenter som imøtekommer hvert sitt innfall. De har ikke tenkt å øke spillet sitt når det å opprettholde status quo krever veldig lite tanke og innsats. Med de mange alternativene som er tilgjengelige for dem, velger devs det trygge og kjente, en etikk som gjennomsyrer de fleste grener av moderne spilldesign.
Jeg vil imidlertid ikke at noen skal tro at dette bare handler om kamerakontroller - dette handler om å ikke mislykkes med å utnytte potensialet. jeg har spilt spill som gjorde stor nytte av den andre pinnen. Et eksempel som umiddelbart dukker opp i hodet mitt er Katamari serien, der du ruller dine gigantiske ball o 'ting som om det var en RC-bil med uavhengig venstre og høyre hjuldrift. Men når det kommer til spilling, kan du ikke stole på noen få sporadiske glimt fra glimt for å vekke en kjedereaksjon i hele bransjen. Det er som et barn med en boks med LEGO-er som ikke kan bygge noe med mindre det er stavet ut i en bruksanvisning i full farge.
Noe jeg ennå ikke har adressert, er førstepersons skyttersjanger. Med Plikten kaller og dens karakter som dominerer landskapet, forbinder konsollspillere dobbeltpinner med FPS mer enn noe annet. Jeg innrømmer at fotograferingskontroller med dobbeltpinne er blitt foredlet det siste tiåret, men la oss ikke late som om de er slutt-og-være-alt, spesielt i møte med den overlegne musen.
Igjen har det vært fremskritt på dette området. Wii Remote og PlayStation Move trumfer standardputen på alle områder når det kommer til skyttere. Klagene som spillerne har mot disse alternativene, og årsakene til at devs ikke har utnyttet dem, er frykt for å måtte akklimatisere seg med et nytt oppsett og uvitenhet om bevegelseskontroller. At Ken Levine stort sett måtte dras sparkende og skrikende for å implementere Move-kontroller i BioShock Infinite , til tross for de åpenbare fordelene, bør demonstrere hvor lite bransjen bryr seg om å avvike fra normen.
Det øyeblikket jeg visste med største sikkerhet at dual-stick-kontroller var tuppen til et mye dypere problem var med kunngjøringen om Circle Pad Pro. Folk må ha hatt det i hodet at en av de viktigste årsakene til at PSP ikke fullstendig dominerte det håndholdte landskapet, var mangelen på en annen analog pinne (nei, det var det ikke). Hvordan kunne du ellers forklare hvorfor de var rasende over at en andre pinne ikke var inkludert på 3DS fra begynnelsen?
Hvis dette var et så stort problem, hvorfor var folk så begeistret for 3DS under E3 10-avsløringen? Maskinvaren manglet helt klart en annen pinne, men ingen var oppe i armene. Hvorfor heve en stink nå? Tror folk at crappy programvare som Bust-a-Move-universet er det på en måte knyttet til pinnenes unnlatelse? Har 3DS plutselig blitt en 'ufullstendig' maskin, og vil hvert spill herfra til periferienes utgivelse lide av mangel på nub?
Jeg synes det er urettferdig og ekstremt kortsiktig at alle kan si at 3DS mangler kontrollalternativer når den har en pinne, en D-pute, fire ansiktsknapper, to skulderutløsere, en gyroskopføler og en berøringsskjerm. Berøringsskjermen alene byr på et hav av muligheter som gjør at en andre pinne er mye, mye mer enn litt overflødig.
Circle Pad Pro slippes sammen Monster Hunter 3G , så hvis noe spill er en perfekt demonstrasjon av hvorfor tillegg er absolutt nødvendig, ville dette være det. Som jeg tidligere har observert, inneholder spillet en variant av Z-målretting, og eliminerer behovet for mer direkte kamerakontroll i de fleste situasjoner. Selv om du trenger ytterligere kontroll, tilbyr berøringsskjermen en lett tilgjengelig virtuell D-pad - i tillegg til et kart og hurtigtaster for inventar. La oss se en pinne trekke at av!
Jeg kan bare se Circle Pad Pro forårsake forvirring blant spillere som tror at eksistensen av denne Frankenstein-styggelsen innebærer at de gjeldende kontrollene er ineffektive. Husk at den originale DS-en har et av de mest varierte og populære programvarebibliotekene på noen konsoll noensinne, en bragd som den oppnådde uten pinner i det hele tatt . En annen pinne er naturlig viktig.
Jeg kan risikere en gjetning på hvorfor Nintendo designet denne periferen. I et forsøk på å tiltrekke seg tredjepartsstøtten den så desperat krever, ønsket Nintendo å invitere de devene som nektet å lage bærbar programvare fordi kontrollordningene ikke var 100% identiske. Capcom gjør kanskje en samlet innsats for å sikre at standardkontrollene er spektakulære, men jeg vet at det kommer til å være noen få epler i gruppen som er mer interessert i 'relevans'. En annen pinne er ikke nødvendig på noen måte, form eller form, og jeg garanterer at Nintendo var helt klar over det, men trakk dette stuntet uansett.
Jeg blir ikke solgt på ideen om at bare fordi noe er gjort en måte, betyr det at vi må videreføre tradisjonen. Bare fordi vi har hatt to analoge pinner på kontrollerne våre siden slutten av 90-tallet, betyr ikke det at de må være faste inventar i påfølgende generasjoner. Jobbene som den andre pinnen utfører kan gjøres bedre - og i noen tilfeller har det allerede blitt gjort bedre - på mer logiske og intuitive måter, men den eneste måten for det å skje er at bransjen samlet vil gå med på å gå ut av komfortsonen sin. Fett sjanse for at det skjer, men.
Kan være Jeg er galt for å ville ha mer betydningsfulle endringer. Kanskje jeg burde oppføre meg mer som en god Charlie Consumer og godta saker utenfor min makt. Men så husker jeg hvor anal retensiv jeg er, og jeg krysser armene i en huff.
den enkleste måten å legge til verdiene i en matrise er å bruke