intervju nightingale utviklere snakker om verdensbygging og hvordan man skiller seg ut i en konkurransedyktig sjanger
Vi satte oss ned med Inflexion Games i forkant av utgivelsen av Nightingale.

Etter over fem år i utvikling er utvikler Inflexion Games satt til å gi ut sin lunefulle tittel for overlevelse nattergal . Tidligere denne måneden snakket jeg med tre Inflexion Games-utviklere – CEO Aaryn Flynn, produksjonsdirektør Leah Summers, og Art Director og Head of Audio Neil Thompson – om den kommende utgivelsen, veien dit og veien videre.
qa testleder intervju spørsmål og svarAnbefalte videoer
Spillet
ØDELEGGENDE: Hei alle sammen! Jeg hadde muligheten til å tilbringe litt tid hands-on med nattergal både solo og co-op, med hvert rike jeg opplevde å ha en helt annen generell layout. Jeg var imidlertid den totale størrelsen mellom rikene så ut til å være ganske lik. Er det mulig for riker å generere mindre eller større enn vanlig?
NEIL: Så alle riker er 2 km i total plass, når det gjelder spillbart område. Rikene genereres prosedyremessig, så noen kan ha flere POIer eller faktisk brukt plass, og det endrer seg og blir større og mindre. Hvelv samsvarer imidlertid ikke med den størrelsen.
ØDELEGGENDE: Når det gjelder bygningsaspektene ved nattergal …Jeg elsker evnen til å mikse og matche stilene. Hos Destructoid har vi nylig lagt merke til at noen spillere har en tendens til å bygge enkle kubestrukturer når de får muligheten til å bygge en åpen verden, mens andre er litt mer kreative og virkelig gjør oss til skamme. (Jeg jobber med det, jeg lover.) Men er det planer om å legge til flere stiler nattergal samt tilleggsfundament og strukturform lik den i si Conan eksil ?
NEIL: Ja. Vi har syv stiler ved lanseringen, men vi legger til dem hele tiden. Vi har et løpende referansekort med ideer til arkitektoniske fliser som hele teamet bidrar til. De vi liker tar vi videre og begynner å konseptualisere med den hensikt å sette dem inn, og jeg tror det kan fortsette å løpe. Jeg er ganske sikker på at vi ikke kommer til å gå tom for ideer for å bygge deler. Det er også planer om å legge til flere tilpassede individuelle stykker til de eksisterende settene. Du kan være ganske fleksibel med fundamentstykker allerede fordi det ikke er noen grenser for hvor du kan plassere dem, så du kan for eksempel skyve dem inn i fjellformasjoner. Men det er muligheter for å få inn flere ting som buede fundamenter. Det nåværende fundamentsystemet er basert på et rutenett, men du kan fortsatt bli ganske eksotisk med det. Gå utover kuben!
AARYN : Jepp, skyldig. Jeg er en kube fyr, personlig.
LEAH: Vi lar deg også klippe inn forskjellige POI-er, slik at du på en måte kan bygge basen din rundt et gigantisk tre, lage en trehytte, den slags ved å bruke landskapet for å unngå kubeby.
ØDELEGGENDE: Å ha hoppet inn i samarbeidsøkten med dere alle det var litt lenger inn i spillet. Møtet med Humbaba-sjefen var definitivt mer utfordrende enn noe jeg hadde møtt alene. Kan dette møtet og slike som det tas på solo, eller er det noen form for skalering basert på teamet ditt og partistørrelsen?
AARYN: Så jeg mistenker at det i en god stund sikkert vil være et sosialt møte der du ringer noen venner for å gjøre det. Det er et nivå med utstyr du kan få på The Watch som er Tier 4 og ganske kraftig. Så akkurat som min egen sønn gjør bare fakkel Mørke sjeler løp og sånt, jeg er sikker på at det vil være spillere som finner ut av det og gjennom bygging, håndverk og ferdigheter vil kunne ta på seg et møte som Humbaba solo, men det vil ta en stund, vedder jeg. Vel, kjente siste ord ikke sant? Noen kommer til å gjøre det i uke én nå er jeg sikker på.
forskjellen mellom b tre og b tre

Åpenbaringen
ØDELEGGENDE: La oss bytte litt til den mindre spillspesifikke siden av ting. Overlevelsesspill blir plutselig superkonkurransedyktige med spill som Palworld , Valheim , og Innhyllet , etc. Med dette plutselig overfylte markedet, hva setter nattergal fra hverandre og får det til å skille seg ut sammenlignet med de siste overlevelsesspillene?
AARYN: Det tenker vi mye på. Selvfølgelig spiller vi alle disse spillene også. Jeg tror for oss er det verdensbyggingen, universet vi har skapt. Jeg håper virkelig spillerne fordyper seg i det, og jeg synes Neil og laget har gjort en fantastisk jobb med å bringe det til live. Det er den store forskjellen for nattergal som et overlevelsesskapende spill sammenlignet med de andre.
ØDELEGGENDE: Etter å ha fulgt opp det spørsmålet, var alle tre tidligere en del av BioWare. Er det noe fra tiden din hos BioWare som gir gjenlyd nattergal ?
AARYN: Jeg tror definitivt verdensbyggingen. Vi fikk en sjanse til å bidra til dragealder , Masseeffekt , Jade Empire , de utrolige universene. Du lærer en prosess for det, men du lærer også hva som må etableres tidlig. Du lærer hva slags IP eller innstilling eller premiss du vil utforske. Vi brukte mye tid i de første dagene på ikke bare følelsesmessig å velge disse funksjonene, men litt mer operativt også. Kan vi gjøre dette? Kan vi bygge denne verden? Har vi kompetansen som skal til for å gjøre dette? Hvilke muligheter gir overlevelsesarbeid som passer med ferdighetene våre i studioet vårt? Vi var relativt metodiske på det i de tidlige stadiene før vi forpliktet oss til det nattergal å være et alternativt historiespill for gasslampe-fantasi.

Fremtiden
ØDELEGGENDE: Jeg vet at du sa at du forventer at Early Access skal vare i omtrent ett år eller kanskje litt mindre. Hvor ser du nattergal tre år fra nå eller kanskje enda lenger? Hva er det langsiktige målet en gang nattergal er ute og har en etablert spillerbase.
NEIL: Det er et flott spørsmål!
AARYN: Ja, jeg håpet du kjente deg selv som spiller!
NEIL: Det jeg håper er nettverket av Realms som eksisterer og gruppen av spillere har et levende sosialt knutepunkt som forhåpentligvis vil være nattergal byen på det tidspunktet. Spillere ville komme sammen, danne seg i fester, dra på eventyr i nye nettverk av riker med nye biomer, nye skapninger, nye oppdrag, nye møter og alt det andre. Jeg tror det til syvende og sist er visjonen. Det sier vi mye nattergal er endeløse eventyr, og jeg tror det virkelig kan være det. Vi har ingen ende på mengden biomeideer, rikeideer og skapningsideer vi kan legge frem i nattergal hvis spillerne ønsker det og trekker mot det.
nattergal går inn i Early Access i morgen 20. februar kl. 08.00 EST på PC via Damp og Episk spillbutikk .