interview disney infinitys john blackburn toys
'Himmelen er grensen'
En time etter å ha tatt scenen for å avduke Disney Infinity , 'Disneys mest ambisiøse videospillinitiativ noensinne' (i en pressemelding heter det), satte jeg meg ned med Avalanche Studios sjef for kreative sjef John Blackburn for å diskutere hvor Pixars innflytelse oppfyller sine egne barns innflytelse på dette enorme foretaket.
hvordan du oppdaterer Windows 10 bios
Vi diskuterte forskjellen mellom plattformer, vanskene med å lage en sandkasse å leke i, og hva barna liker å gjøre med lekene sine.
Påvirker det å se barna dine på arbeidet ditt?
Da vi dro ut til Pixar første gang - dette var til Toy Story 3 - de holdt en kort 20-minutters presentasjon av hva historien gikk til Toy Story 3 ville være og i det var det litt Andy som lekte med lekene sine. Da vi dro, begynte vi å se på hvordan våre egne barn leker. Spesielt barna mine. De spiller dette spillet der de har slottet sitt, de har utstoppede dyr, og de fikk disse Geomaggene som de satt sammen Dyrene kommer ut og angriper slottet, og så blir disse Geomaggene bur for disse dyrene de fikk, men de også da ta med helt forskjellige leker mens de leker.
Det er en type spill de spiller, men de lager en ny historie hver gang de gjør det. Ideen vår bak dette - å se dem - var som om det meste av spillingen er i oppsettet av dette. De setter opp denne enorme tingen i tankene sine, og de forteller hverandre om oppsettet mens de går, og vi er, hvis vi kan få til det, det er det de faktisk gleder seg over. Før de slår alt sammen, er det det øyeblikket de lager dette nye scenariet som de får spille.
Designet du dette spillet og tenkte: 'Dette er hva barna mine vil like'? eller: 'Det er dette jeg vil like å spille med dem'?
Det er litt av begge deler. Da vi først begynte å jobbe med (Pixar CCO) John Lasseter, la vi ham en ide: 'Du vet, vi kommer til å legge inn litt mer jentebasert spill her inne, og han er som' Nei, nei, nei! Gjør gameplay som dere vil spille! Så vi fikk inn hele filosofien som gutta på Pixar som er: 'Vi lager film for oss selv. Vi lager ikke film med en demografisk tanke. Vi lager en film vi vil se, og barna gleder seg. Grunnen til at det er morsomt for foreldrene, er fordi det er en film for oss. Nå gjør det samme her. Det er slik du skal lykkes. Gjør et spill du vil spille som er dypt nok til at du vil spille, og gjør det enkelt nok for barna å spille også.
Og så føler vi at vi skal ut på to forskjellige nivåer her. Som foreldre elsker jeg å lage innhold som jeg kan leke med barnet mitt, så det er virkelig hva vi har i tankene. Jeg vil ha det moro mens de har det moro. Vi gjør to forskjellige ting, men det er det som gjør det spesielt.
For flerspiller, har du noen form for systemer som vil guide spillere og fortelle dem 'du kan komme sammen med denne personen'?
Vi gjør ikke matchmaking på den elektroniske delen av spillet. Dette er noe som potensielt er et sikkerhetsproblem. Som forelder og forbruker vil jeg vite når barnet mitt skal spille dette, de vil være trygge. Vi tillater bare spillere å spille med folk som allerede er på vennelisten sin som allerede kjenner deg. Det blir ingen generisk matchmaking.
Hvordan skal du moderere det som blir lastet opp? Er det noen harde regler?
Det er absolutt harde regler. Det er to forskjellige ting: Det er sikkerhet, men vi tenker også på hensiktsmessighet i innholdet. Det er det vi virkelig er opptatt av når noen sender inn noe til oss. Du kan ikke dele noe med vennen din med mindre du er i et rom med en venn og deler det med dem på det tidspunktet. Vi kan virkelig ikke moderere innhold på den måten. Det er kult fordi det er drop-in, drop-out. Du kan lage noe i en time, invitere til et rom og deretter boom. Jeg er der og vi laster ned hele saken. Det er veldig enkelt å dele.
Men når du snakker om 'jeg lagret en fil og jeg skal prøve å dele den erfaringen', vil det gå gjennom en moderasjonsprosess med Disney og oss. Vi går gjennom og modererer de tingene. Vi ser på dette mer som en kurativ innholdsprosess, der vi viser det beste innholdet og gir tilbake til fellesskapet. Så det vil være en stadig utvidende innholdsdel der, men ideen bak er passende for et Disney-publikum.
Noe av det morsomme med Halo Forge-modus er at du slags kan bryte spillet, rote med fysikken og slikt. Hvordan nærmet du deg å begrense eller ikke begrense hva spillerne kan gjøre i Toy Box?
dijkstras algoritme java ved hjelp av prioritetskø
Da vi designet det, var det definitivt mye inspirasjon som kom ut av noen av de andre opplevelsene. Jeg mener, Halo 4 var faktisk en av de der det var utrolig at barna mine kunne leke det i flere timer, og likevel har de virkelig ikke noe i tankene - de prøver ikke å bygge et nivå. De undersøker hva du kan gjøre. Det er virkelig den samme typen mentalitet du får med dette, så vi har gått frem og tilbake i designprosessen hvor restriktive vi ønsker å være. Skulle vi gå mer mot brukervennlighet og restriktivitet, eller bør vi gå mot fritt spill og la deg komme deg på et tøft sted som kan være vanskeligere å komme ut av - vi har faktisk gått i den retningen.
Vi synes det er morsommere. På en måte er det noen ganger målet å forårsake det problemet. Barna mine tok noen ganger tak i meg og sa: 'Å pappa, se på dette. det er veldig kult at du kan gjøre dette. En total feil, men det var gøy. Målet er å bli underholdt. På slutten av dagen ønsker vi at du skal spille slik du vil spille. Så vi ønsker virkelig å redusere antall regler.
En utvikler som demonstrerte Toy Box-modus fortalte meg at han liker det fordi han er flink i spillet, og han kan lage reelle vanskelige nivåer med det, i motsetning til de mer elementære historieoppdragene.
Det er morsomt fordi vi begge ser barna leke og så leker vi oss selv. Vi går gjennom og som voksne, ni ganger av ti, har vi disse konfliktene som kommer mellom mennesker, men du mister oversikten over målet ditt veldig raskt. Hvis vi går inn og forteller at barna skal bygge et slott sammen, vil noen barn som er regel-tilhengere, bygge det, men så vil det være noen andre barn som er som: 'Se på alt dette drittet du kan trekke ut av leken Eske'! og (de) begynner å bringe disse tingene ut og eksperimentere med dem, og det er en del av moroa også. Det er en del av hvorfor du bygger en stor leketøykolleksjon: Hvor mange ting kan du ta med deg, og hvor mange opplevelser kan du få å leke med dem? Jeg føler virkelig at det er et slags nytt spillmønster jeg ikke har sett på dette nivået før. Forge hadde det litt, men det var ikke intensjonen bak Forge. Dette er faktisk meningen. Himmelen er grensen. La oss se hvor mange ting vi kan gjøre.
gratis databaseprogramvare for små bedrifter
Kan du detaljere hvordan de mobile og håndholdte versjonene vil variere?
3DS er en veldig annen opplevelse. De minnet kan ikke takle alle de tingene, så teknologisk sett kunne vi ikke gjøre det samme der. Det er mer et spill du forventer på en 3DS: Du bygger lag med karakterer, og de har hver et minispel som følger med. Du kan gå og bygge ut de forskjellige spillefeltene du vil gjennomgå med laget ditt, så det er en strategikomponent når du spiller med noen andre. Mobilversjonene er faktisk mer tilpasset berøringskontroller. Vi er ikke klare til å dele det ennå, men det vil være knyttet til økonomien og opplevelsen med alle karakterene du har. Vi lar det være det.
PC-versjonen vil være den samme, men du bruker nettkoder for å låse opp.
Er det noe med linjen og Marvel, og blir det noen gang et ikke-Disney-samarbeid?
Dette er mitt favorittspørsmål som utvikler (ler). Jeg håper det! Det har vært diskusjoner om det, men det er over mitt nivå i selskapet. Alle ser på dette og sier: 'Wow, du kan legge til en hel haug med kule ting her inne', men vi må sørge for at det er riktig for merkene, riktig for spillerne, og riktig for alle som elsker disse egenskapene også.