in superhot the card game
Sette flyten i flytskjema
superhot var glatt som pokker i fjor. De skarpe rød-på-hvite lavpoly-modellene var en del av det, men det virkelige trekkplasteret var dets unike 'time moves bare når du gjør' -mekaniker, noe som muliggjør nøye planlegging og litt Matrise -sque bulled-dodging. Det tok førstepersonsskytteren nesten inn i riket av turnbasert strategi.
Så det gir litt mening av det Superhot: The Card Game er en ting. Kortspill kommer ikke til å gjenskape hastverket fra et clickscope-hodeskudd eller et luftbåret trippeldrap, men de kan helt sikkert styre plan-og-utførelse-loopen til den tenkende skytteren.
Superhot: The Card Game
Designer: Manuel Correia
Utgiver: Gray Fox Games
Spillere: 1 - 3
Spilletid: 20 - 40 minutter
For sin lille boks og relativt lite bordplass, superhot kjører på en kompleks motor. Det er nesten for forvirrende, i det minste i utgangspunktet. Det er flere steder et kort kan være, men hovedfokuset er på hinderlinjen, et seks-korts tablå som representerer de nærmeste truslene og verktøyene i miljøet. Disse kortene oversettes superhot den viktigste tanken fra digital til bordplate. Spill ett kort, og linjen forskyver ett mellomrom. Spill seks kort, og hele linjen tørkes og byttes ut. Spill ingen, og det er litt pust i bakken: ingenting i nærmiljøet ble oppnådd, men ingen kuler flytter seg nærmere.
Det kjører nesten som et dekkbyggingsspill, med en stor endring inspirert av kildematerialet til videospillet: verktøyene til spillerens disposisjon er flyktige. Ta ut en fyr med en hagle i hinderlinjen, så får du en hagle å bruke. Bruk den haglen en gang, og den er brukt, bestemt til slutt å havne tilbake i linjen. Det er en kontinuerlig flyt av å bruke det som er tilgjengelig for å håndtere det neste, og deretter ta de kortene som skal brukes i fremtiden.
Den siste kule berøringen som bringer videospillet inn i kortene, er hvordan fiender opptrer. Det er mange dudes med våpen å finne, og mens du lar dem ligge på hinderlinjen lar dem skyte, dukker disse kulene ikke opp før flere svinger senere. Når du vet at det er kuler i lufta, kan spillerne hamstre katanas eller sørge for å vende bord i tide. Hvis en kule noen gang treffer, er det bare dødvekt i hånden, og tar et sted og er ubrukelig mot fremtidige hindringer. Ta en full hånd med kuler, og det er tap. Gir mening.
Noen ganger føles det som å trå vann. Under PAX-demoen hadde jeg massevis av dudes med våpen å takle, og et tilfeldig mål å ødelegge et visst antall hindringer. Jeg ville brukt mesteparten av hånden min på å ta ut dudene, manøvrere forbi hindringene og ende opp med en hånd som er bedre egnet for kamp enn til objektmanipulering. Etter hvert fikk jeg det forbi nivå en (der demoen endte), og det virker som om nivå to og tre bare blir vanskeligere, med flere mål å fullføre.
Superhot: The Card Game annonserer som imøtekommende fra en til tre spillere, men det virker som om det stort sett er bygget for solospill. Med to spillere kan det spilles samarbeidsvillig, med hver spiller som styrer sitt eget dekk, eller det kan spilles konkurrerende, hvor man tar på seg rollen som miljøet, velger hvilke kort man skal spille i stedet for å håndtere dem tilfeldig. Med tre er det som alternativene for to spillere satt sammen: to personer som samarbeider mot en som kontrollerer miljøet.
Det er mange ting Superhot: The Card Game gjør det som kan knyttes tilbake til dets digitale motpart. Det er måten tiden flyter avhengig av spilleren og hvordan hver situasjon er et taktisk puslespill som skal løses. Som en tilpasning av systemer er det imponerende. Som et spill som står på egen hånd, ser det ikke ut som det noen gang vil være mer enn et lite lite kabal-spill med mange røde dudes med våpen.