im both cool with tired online exclusive unlocks
Forent står vi, forent faller vi
Forrige uke, Gravity Rush 2 Internett-serverne kom til en utsatt, men for tidlig slutt. Mens de asynkrone spillmodusene var langt fra hovedfokuset, var de meningsfulle nok til at deres tidlige nedleggelse kunne utløse en veldig vokal tilbakeslag. Belønningen eksklusivt for online spill bare de gnistene som er varmere. Til tross for, til tross for stemmene fra Gravity Rush fans over hele verden, nektet fremtiden å endre seg igjen.
Jeg skrev guiden min for Dusty Token sliping (som nå er ubrukelig) delvis av et desperat håp. Kanskje, tenkte jeg, å publisere en slik ressurs bare gi GR2 den lille dytten den trengte for å holde funksjonene i live litt lenger. Jeg har et litt kjærlighets-hate forhold til denne praksisen, som jeg antydet i konklusjonen til det stykket. (Kom til å tenke på det, jeg har et kjærlighetshat-forhold med mange kontroversielle fremgangsmåter innen spilldesign.) Nå som vi har hatt tid til å akseptere alvoret av dette tapet, vil jeg utdype hva jeg betydde. Tross alt, Gravity Rush 2 er langt fra det eneste spillet som har forårsaket et stort tilbakeslag ved å miste eksklusive online komponenter.
Laster av eksklusivt innhold snakker for seg selv. Ikke alle spillere har tid eller tilgjengelighet til å spille på Internett før de låser opp noen spesielle ting. Enda verre er det mulig å plukke opp en brukt kopi av et slikt spill bare for å oppdage at en hovedfunksjon ikke lenger er tilgjengelig. I Gravity Rush 2 I tilfelle er ikke bare hele sideattraksjoner (fotodeling og skattejakt) effektivt null, men en power-up som gir ubegrenset flyging er nå uoppnåelig med mindre du vant den på forhånd. Deres fravær gjorde vondt GR2 .
Det som ikke taler for seg selv, er hvorfor denne praksisen fortsetter til tross for kontroversen. Det kyniske svaret er 'det tjener mer penger', og avhengig av implementering, ja, men det forklarer ikke bruken i spill uten mikrotransaksjoner eller betalte DLC som f.eks. GR2 . Et annet forretningsorientert svar er at online spill gir et spill mer levetid, unntatt GR2 De kortvarige serverne gjør det igjen uten betydning. Da snakkes kanskje grunnen av samfunnet i stedet. De snakket sikkert mye for å holde disse funksjonene rundt.
Selvfølgelig var en av de største grunnene til at denne push-en så mye støy som den gjorde, spesifikt på grunn av den korte serverens levetid. Det er ingen vits i å sukker på det faktum at denne kampanjen var drevet av tilbakeslag så mye som lidenskap, men denne typen tilbakeslag forekommer ikke for spill uten lidenskapelige samfunn. Til tross for at de bare var sideaktiviteter, betydde selve eksistensen av disse online-funksjonene mye for denne spillerbasen. Når det brukes riktig, er online et av spillets største verktøy for å bringe mennesker sammen, og jeg elsker det på det prinsippet.
Netteksklusivt innhold kan styrke disse felleskapene ytterligere fordi det ansporer flere spillere til å prøve slikt innhold. Riktignok er det litt kynisk å bruke ekstrinsiske insentiver for å presse spillerne mot visse funksjoner. Men når de fjernes fra en ekstra monetiseringsdrevet agenda, kan disse ekstrinsiske insentivene skyve oss ut av komfortsonene våre mot nye iboende gleder. Jeg tror at inkluderingen av disse funksjonene på nettet og gir dem eksklusive belønninger Gravity Rush nisjepublikummet tettere sammen, slik at samfunnet kan blomstre mer enn det ellers ville gjort. Derfor respekterer jeg fortsatt beslutningen om å begrense elementer som en uendelig Gravity Power-talisman til disse serverne.
Med det i bakhodet forblir den fordelen bare gyldig så lenge serverne lever, og dødsfallene til disse serverne fremdeles har alle problemene de gjorde ellers. Dette velfortjente stigmaet har også hatt flere år å vokse, takket være hundrevis av online eller delvis online spill som led lignende skjebner.
youtube til wav converter gratis nedlasting
Microsoft hadde et mini-spill i nettleseren som ga en kyllingdrakt i Fabel 2 , men det har lenge vært nedlagt. Super Mario Maker sparker fortsatt, men fallet til Miiverse tok kommentarstyrte nivåer med det. Prestasjonsjegere beklager hele tiden tapet av flerspillerpokaler til serveravslutninger. Listen fortsetter. Det er forfalt for en trim.
Naturligvis er den enkleste løsningen på disse problemene å aldri gjøre innhold online eksklusivt i utgangspunktet, og det er en flott måte å omstendighetssikre innhold på. Men det forhindrer også at nettsamfunn vokser ganske så mye som ellers. Det er en bedre løsning enn ingen, men jeg tror det fortsatt er en bedre løsning som bevarer den muligheten.
kokkverktøy intervju spørsmål og svar
Terskelen som online-eksklusivt innhold slutter å være uten tvil og begynner å være utvilsomt dårlig, er på det punktet en server får øksen. Dette poenget er langt borte fra noen anstendig spills lansering, langt nok unna til at det kan gjøre mye potensielt godt før da. Langt nok unna at en oppdatering et år eller så etter lansering senere kunne adressere den lenge etter at samfunnet hadde sin tid til å vokse.
Gravity Rush 2 Avstengningen gjorde det umulig å samle flere Dusty Tokens, men onlinefunksjonene var alltid asynkrone. Det kunne blitt lappet for å legge til et nytt utvalg av offline skattejakter og annen 'online' aktivitet som inviterer til å samle inn tokens og tjene plyndring. Det kunne ha vært en relativt billig gest for å holde innholdet tilgjengelig. Jeg antar at den mest sannsynlige årsaken til at dette ikke har skjedd, er at Sonys ansatte sluttet å røre GR2 helt for å gå videre til andre prosjekter, derav serveravslutningen. Jeg synes AAAs utviklingspolitikk er stiv som det.
Når vi snakker i en mer generisk forstand, er et annet alternativ å lappe på andre måter å få de samme opplåsningene. En oppdatering kan gi noe i en alternativ tilstand for opplåsning offline, som ligner på hvordan Super Smash Bros. karakterer har tradisjonelt to opplåsningsmetoder (en spesifikk betingelse, og en som bare spiller X versus kamper). Å gjøre det, eller til og med bare å rette opp automatisk innholdet til alle spillerne, holder innholdet tilgjengelig mye lenger. Nedlasting av en oppdatering krever fortsatt å ha en tilgjengelig internettforbindelse, men dette er mye enklere og krever mindre tid på nettet enn å faktisk spille online.
Å be om flere oppdateringer for å løse spilldesignproblemer er ikke en revolusjonerende idé, jeg vet. Det endrer ikke det faktum at dette har vært en relevant kontrovers i omtrent et tiår, mens få spill har implementert en slik løsning. Kanskje det første av disse spillene bare ikke hadde en infrastruktur som muligens kunne støtte de slags lapper, slår meg. Men senere kunne utviklere ha bygget slike beredskapsplaner inn i koden sin etter å ha sett hvordan disse spillene led. Det må være enklere enn å fjerne et enstemmig avskyet mikrotransaksjonssystem og balansere alt det påvirket på nytt.
En veldig nylig utgivelse har faktisk en slik beredskapsplan, det spillet er Mario Tennis Aces . Mens det online turneringsbaserte tegnet låser opp ikke er akkurat den samme ideen, er de like prinsipielt. DLC-karakterer er eksklusive for spillere som spiller i månedlige online turneringer, noe som gjør dem enda mer eksklusive enn andre slike innholdspraksiser ... bortsett fra ikke helt. Disse karakterene vil bli tilgjengelige som gratis opplåsning en måned etter debutene, ifølge Nintendo. Det er et uendelig bedre løfte enn de fleste spill med 'utløpende' eksklusivt innhold på nettet.
Online gaming har ført meg nærmere en gjeng av vennene mine og hjulpet meg med å lage nye. På en måte har det hjulpet å holde min sære, irriterende men elskelige sinnssykdom fra å gå over i den usunne typen sinnssykdom. Det er en del av grunnen til at enhver liten ting som kan gjøre online spill mer utbredt, fascinerer meg. Samtidig må jeg være ærlig om den selvpålagte langvarige skaden som eksklusivitet på nettet gjør for spill. Hvis noe, er fascinasjonen for online desto mer grunn til å avbøte skaden som tapet er gjort, men mulig.