i really want like babylon s fall 119287

Den live servicey plyndre innbilskhet kan slites tynn
Da jeg spilte gjennom den siste bølgen av den lukkede betaen for å samle strømmen min Babylons fall inntrykk, jeg ble revet. På den ene siden vet Platinum tydelig hva de gjør, og du kan se det så enkelt som hver dag når du faktisk er i kampens hete. Men jeg kan ikke la være å stille spørsmål ved beslutningen om å gjøre dette til en flerspillers fangehullsøker først; alt annet sekund.
Som mange av dere der ute, har dere kanskje sett traileren og kommet derfra overveldet, men kreftene har jobbet for å forbedre utseendet og følelsen til Babylons fall siden da. Her er noen store ting som Square Enix og Platinum forbedret i denne nyeste utgivelsen denne uken:
- De endret den visuelle stilen for å se mer detaljert ut, men beholdt ånden i malerimotivet.
- Kampen har blitt tilpasset for å være mer responsiv.
- Dungeons skaleres nå til spillerantall (det burde alltid vært slik).
- Det er nå enklere å delta i fester med en menymelding.
Noe av det burde vært der siden starten for å sette sin beste fot frem, men det er tross alt betaperioden! Jeg er glad de ordner opp i dette nå.
Hvis du ikke har fulgt med, tenk på Babylons fall som en blanding mellom Monster jeger og andre nyere live-tjeneste-byttefokuserte spill som Skjebne . Hub-verdenen er tydelig modellert etter førstnevnte (den har til og med brett som du tar oppdrag fra), mens loot-systemet er veldig mye Skjebne -aktig, med bokser som kan åpnes etter fangehullskjøring, med varierende grad av tyveri-sjeldenhet (og varierende grader av nytte), og et kraftnivå gjennomstrømming for å styre progresjon. Ideen om å klatre i tårnet gir et visst løfte om at ja, dette vil til slutt ta slutt (og etter det planlegges innhold etter lansering).
Så mye av problemet mitt med dungeon crawling-formatet er hvor rotet mye av progresjonssansen er, fordi den er tydelig innrammet med tankegangen om å gjøre de samme tingene om og om igjen. Selve fangehullsoppsettet i Babylons fall kan føles livløs og tom, med terreng som hele tiden blokkerer utsikten over bakgrunnen: den vakreste delen av spillet. Det er egentlig ikke mye rom for utforskning heller, ettersom de fleste stier fører til komplette blindveier uten noe morsomt på slutten. Spilleruttrykk er avgjørende med tyvegodsestetikk og kamp (mer om det om et øyeblikk), men måten å tilrettelegge for kan føles ufruktbar.
Hvis dette var noe mer i Platinums klassiske styrehus, ville det vært hoppende gåter, labyrinter å utforske, valgfrie stier, givende hemmeligheter og så videre. Men Babylons fall har egentlig ikke noe av det. Du forfølger den lineære banen til hvert fangehull, hopper av og til over noen få feller (som er mer som det samme settet med pigger, gjenbrukt på de samme få måtene), og kjemper deretter mot en sjef. I en påfølgende løpetur gikk jeg i grunnen gjennom det samme fangehullet igjen, men baklengs. Det repeterbare fangehullformatet prøver å presse blod fra en stein.
Det er synd, for jeg liker faktisk måten det spiller på, og kampsystemet har mye potensial. Du kan faktisk utstyr individuelle våpen til lette, tunge og to spesielle spor (med evner som i hovedsak trekker på en MP-stang) , slik at du kan bytte mellom dem når du vil, selv midt i kombinasjonen. Det er mye som Devil May Cry 3 sitt dynamiske system, men i noen tilfeller enda mer åpent. Min favorittkombinasjon var en lett og tung bueskyting som hadde nærkamp knyttet til spesielle spor.
Hvert lette og tunge spor hadde en forskjellig bue i seg, og spesialtilbudene mine gjorde det mulig for nærkampsformler å ødelegge hvis jeg ikke tegnet aggro for øyeblikket. Siden spesialtilbud fungerer uavhengig av dine tunge og lette angrep, kan du gjøre noen virkelig kule ting med loadoutene dine mens du lader spesialtilbud og slipper dem løs i ditt eget tempo. Jeg skapte i grunnen mine egne kombinasjoner ved å bruke to spesialiteter hver for seg, mens jeg pepre fiender med lette og tunge angrep. Det er enda kulere i praksis med en fest, siden det er mange muligheter til å overvelde fiender og fokusere ilden til det punktet hvor du lager spesielle teamangrep. Med kryssspill mellom PC, PS4 og PS5, er det en god sjanse for at spillerbasen vil være sunn ved lansering.
Det er imidlertid en grense. I likhet med hvor blide fangehullene kan føles, kan fiendens variasjon også få et slag. Det er ikke mange fiendetyper for øyeblikket, og noen av dem kan virkelig blande seg sammen (forhåpentligvis er dette bare en beta-ting, eller vil åpne seg etter hvert som spillet skrider frem). En stor sjefskamp jeg har møtt så langt har hovedsakelig bare kastet opp undersåtter som ødelegger det unike med slaget. De kan ofte føles som et tomt lerret å male kampplanen din på. Hvis det endrer seg, vil det øke interessen min betraktelig, til tross for mine andre problemer.
hvordan du skriver prøvesaken i excel-ark
Alt som sa om tyvegodset, jeg kunne se progresjonen komme til utførelse etter hvert som jeg steg opp. Hvert stykke rustning fikk karakteren min til å se tydelig kulere ut, og for øyeblikket er avataren min en slags cyborg med hette med en sverd/bue-kombinasjon. Når det gjelder tyvegodsbaserte spill, har det mer personlighet på papiret. Men alt dette kan oppnås med noe enklere; noe mer som det tradisjonelle NieR: Automater tilnærming, med flerspiller som et alternativ, ikke fokus eller krykke.
Jeg elsker virkelig kjernen av Babylons fall og potensialet til kampsystemet, bare ikke nødvendigvis med dette formatet. Jeg tror mange kommer til å gå glipp av Babylons fall på grunn av måten det presenteres på, og det er greit. Ikke alle har tid til et uendelig tyvebasert spill med live-tjeneste, og det er et ganske overfylt marked der ute. Hvis det ikke lykkes, håper jeg det blir omarbeidet til noe alle kan glede seg over.