how video game narratives should keep more information behind closed doors
Tiden går ut på min tålmodighet med oppblåst fortelling
testplan og teststrategiforskjell
ADVARSEL: INNEHOLDER MINDRE SPOILERE FOR ZERO ESCAPE SERIEN, DET DANGANRONPA SERIEN, DET Steins; GATE SERIEN OG CHAOS; CHILD
Forrige helg avsluttet jeg endelig playthroughet av alle seks avslutningene til 999: Ni timer, ni personer, ni dører, som en del av PS4 Nonary Games samling. Å hoppe bakover og frem for å brette sammen en sammenhengende historie og finne ut hvorfor Junpei og co er fanget i dette enorme bygget var nervepirrende, og til tross for at jeg hadde det travelt i løpet av uken, tok det meg fortsatt bare to helger å sjekke ut all dialog og alle mulige finaler til historien. Og jeg tror jeg føler meg trygg på å si at det er et av mine favorittpuslespill / VN-spill, og overgår titler som f.eks Apollo Justice: Ess-advokat og nesten humper Steins; Gate fra topplasseringen.
Jeg har vurdert, som jeg kommer i gang med Dydens siste belønning , hvorfor jeg ble tatt med historien om 999 . Det virket forfriskende og spesielt for meg, og utspilte meg på en måte jeg sjelden hadde opplevd med spill i begge sjangrene det strekker seg over. Jeg har hørt meninger om det motsatte, men jeg følte at historien var en ryddig liten pakke, blottet for ekstra krusninger og historienslag som forringer det sentrale formålet med å oppdage hvorfor de alle var der og slapp unna bygningen. Det var magert. Den klippet dritt.
Ærlig talt, jeg føler at mange VN-er i det siste kunne tjent på å kutte dritt. Min aller siste opplevelse av å prøve å slog igjennom Chaos; Child er en sterk kontrast. Og så mye som jeg elsker Danganronpa , Spike Chunsofts søstermysteriesroman, kunne jeg se noen områder der det også ble stygt å bombardere meg med informasjon som ikke gjorde noe for å elske historien.
Organisk å finne ut om karakterenes bakhistorier
Jeg føler at spill noen ganger har et overskuddsproblem. Spesielt når du har en rollebesetning på tusenvis (eller rettere sagt, et rollebesetning på et dusin i disse mystiske spillene som slags spill), virker grundig bakgrunn for hver karakter som en enkel måte å bygge spillers investering på i handlingen mer. Men dette kan være en feilslutning. I det minste følte jeg det 999 bevist at det kan være en feilslutning.
I 999 , våkner du opp i et rom med ikke så veldig god ide om hvordan du kom deg dit og hvorfor du er fanget. Etter rømming møter du en gruppe på åtte medfangere, utveksler kodenavn og er veldig raskt på vei for å finne frem labyrinten av dørene i skipet du har blitt fanget i. Det er nesten det. Visst, navnet ditt tilfeldigvis blir lekket av en barndomsvenn som også er fanget i bygningen, og noen av de mer historien relevante trekkene til karakterene blir avslørt, for eksempel at en karakter kan lese punktskrift. Men vi går inn i et dødsspill uten å vite mye i det hele tatt om karakterene.
Du skulle tro at det ville være en forferdelig idé, fordi uten grunn til å ta vare på karakterene, hvorfor ville du gi en ape om resultatet av spillet? Men faktisk er det bedre å ikke vite i dette tilfellet. Hele grunnen til at karakterene gir hverandre kodenavn er å distansere seg fra hverandre og få jobben gjort, i stedet for å prøve å finne personlige klager som kan føre til at teamet faller fra hverandre. Alt som betyr noe er å koble seg sammen for å løse gåter og teamarbeid, og å åpne opp for flere kan føre til kamp, manglende evne til å parre seg slik de må for å komme gjennom dører, og ingen slipper unna skipet. Dydens siste belønning dyper dypere inn i denne ideen om at teamarbeid er bedre enn å spille egoistisk, med hele sitt grunnlag som fangens dilemma.
OK, så ikke alle VN-er har det samme grunnlaget for å bli fanget i et rom med tilsynelatende fremmede, kan du si. Så det gir ingen mening å bruke denne teorien på andre spill, ikke sant? Det kommer an på. Det har fått meg til å reflektere over spill jeg har spilt i fortiden, og fått meg til å lure på hvilket formål informasjonen som ble røpet på et tidlig stadium virkelig tjente.
hvordan lage nytt java-prosjekt i formørkelse
Jeg hadde tenkt sykepleieren inn Danganronpa 2: Goodbye Despair Å bli avbildet tidlig som en overeksualisert klutz kan være en anstrengelse for å få meg til å la meg beskytte meg og ikke mistenke henne som en potensiell morder. Det viste seg imidlertid at hennes homicidale handlinger var motivert av galskap, snarere enn ondskap, så trengte jeg virkelig denne (ganske tunghendte) karaktervindusdressingen? Jada, Lotus i 999 er satt opp til å være en annen karakter enn hva du stereotypisk ville forvente, men mye av det gjøres av visuals eller dialog som presser frem kjernehistorien. Det formidles ikke gjennom lange sider som bare vanner opplevelsen og fjerner fokus fra det vi er her for.
Med min nåværende spill bugbear Chaos; Child , det er ingen lignende oppsett av mennesker som blir fanget og må samarbeide for å flykte; det skjer en serie drap, men karakterene har større frihet til å bevege seg. I typisk VN-stil legger den en god del innsats i å sette opp karakterene og motivasjonen deres - muligens mindre enn gjennomsnittet VN, siden det er en etterfølger til Chaos; Head. Men mange titalls timer, sliter jeg med å se hvor den ekstra informasjonen tar meg snart. Som jeg vil diskutere nedenfor, blir utgivelsen av informasjon henrettet på en slik måte at det ikke gir meg noen å rote til, noe som er en enda verre forbrytelse, etter min mening.
Utfyllende karakterinformasjon må angi riktig stemning
Den nøye og vurderte utgivelsen av informasjon i 999 er implementert for å elske deg til tegn akkurat til rett tid. Når du tar eksemplet med Lotus ovenfor, vokser du til å forstå motivene hennes og hennes unike bakgrunn til tider de er innflytelsesrike for plottet, og ikke et øyeblikk før. I forkant av dette virker hun ganske fiendtlig, og dette brukes til å bygge opp mistillit til den karakteren. Men det er helt greit i denne sammenhengen! Nonary Games avgjør hvem som bor og hvem som dør, så tillit må opparbeides. Og i et scenario der du er fanget på et mystisk sted med komplette fremmede, må standarden være mistillit.
Fellen tror jeg Danganronpa 2 falt til tider fulgte ikke i fotsporene til 999 angående mistillit. Når du våkner på øya, finner du ut at de andre fangene er klassekameratene dine. Men du møter fortsatt dem for første gang, siden du ble kidnappet på din første skoledag. Du har ingen spesiell grunn til å knytte bånd til disse menneskene utover det som er nødvendig for å komme seg ut av øya, så å misligholde fokuset for å bygge relasjoner og gi gaver til dine 'venner' føles tonalt av. Dessuten er spillet langt på vei til å gjøre alle figurer virkelige og elskelige i begynnelsen. Men spilleren vet at noen av dem må knipse og avsløre en stygg personlighet. Det er nesten loven som noen få mennesker i en gruppe avslører seg som onde eller psykopatiske i et spill der karakterene blir oppfordret til å myrde hverandre for å unnslippe.
Selvfølgelig er det det andre argumentet om at du trenger noen grunn til å bry deg om disse karakterene, eller du vil at hovedpersonen metodisk skal plukke ut alle hans bekjente uten et øyeblikk til overs. Kanskje det er sant, og grunnen til at jeg ikke ville ønske det selv, er at jeg som standard velger å velge de velvillige alternativene i stort sett alle spill jeg spiller. Og da jeg spilte Danganronpa 2 for et par år siden hoppet jeg rett og slett forbi alle valgfrie ting på det sosiale nettverket, og rollefigurene til åpenhet ikke var et massivt stikkpunkt. Jeg bare lurer på hvor nødvendig det hele er, og om fettet kunne vært trimmet litt.
I kontrast med Chaos; Child , Jeg føler at denne ekstra karakterutstillingen ble ganske dårlig håndtert, i stedet for bare å være litt unødvendig. Det er et spill som setter deg opp til å hate din egen hovedperson. Steins; Gate gjorde noe lignende, med å skildre hovedpersonen din som å adoptere en sekundær gal forsker-persona, men han hadde andre, mer forankrede karakterer å spille av (og dessuten foretrakk jeg faktisk skildringen av hovedpersonen i Steins; Gate 0 , der han dropper den onde genialoven på grunn av lidelse fra PTSD).
I Chaos; Child , karakteren din er ikke bare en overdreven parodi på en teknisk hipster, som hater alle som flørter med normalitet, men har skjøvet bort samfunnet i den grad at han bor i en campingvogn i en park etter valg. Han har avvist familien, av grunner som blir mer forståelige over tid. Men i lang tid blir han vist som en bitter, ganske fryktelig ung mann som du ikke har noen reell grunn til å ønske deg å rote til. Til og med hovedspillmekanikeren for å manipulere hovedpersonens dagdrømmer (det viser seg å være litt mer enn det, men SPOILERS) maler ham bare som en mer hatefull person med snoede tanker: nesten en seriemorder i ferd med å bli. Den støttende rollebesetningen gir ham ingenting å sprette av heller, siden de består av overdrevne anime tropes, milquetoast pervers, irriterende eldre søster typer eller yandere følgesvenner. Det blir bedre, men du venter lenge på at det skal bli bedre - omtrent ti timer i spillet.
Hvis du skal inkludere så mye dressing, kan du gi spillerne noe å henge på i det minste. Fortellingen om Chaos; Child motstår nesten spillerinvestering, noe som gjør det til et frustrerende spill å spille.
'Toning opp' -fortelling
java vs c ++ som er bedre
Avslutningsvis tror jeg at i en epoke med VN-lengder som lett rammer 20-30 timer, må det være en påminnelse om at historien er konge, og karakterutstilling ikke automatisk er en historie. Det er fristende å tro at det å fullfeste karakterene automatisk gjør en tjeneste for historien. Men hvis du ikke er forsiktig, eller du kaster dem ut på en måte som gjør rollebesetningen uløselig, kan det gjøre spillet til en bjørnetjeneste og avskrekke folk fra å streve videre og engasjere seg i hovedplottet.
Jeg vet at hvis Spike Chunsoft hadde gått hele hoggen med å skildre Clover i 999 som en slags peppy high school cheerleader, ville jeg ha droppet spillet som et skudd. Den subtile tilnærmingen og fokuset på hver karakters unike intelligens - til og med den påståtte 'dumme' karakteren - sørget for at fokuset aldri gikk tapt på den endelige grunnen til at jeg spilte spillet: å unnslippe skipet og finne ut hvorfor Nonary Games eksisterte i den første plass. Den er tonet, presis og gir informasjon akkurat når du trenger den.
Kort sagt, jeg trenger ikke vite hva karakterene dine hadde til lunsj eller fargen på undertøyet eller de søte kjæledyrene de etterlot seg. Men hvis du forteller meg hva de festet på, så gjør det til et slags kafémåltid der de andre karakterene ble med og snakket om Scooby-gjengens eskapader, snarere enn en ensom, meningsløs Pot Noodle mens de satt på en campingvognpark.
Har du opplevd noen oppblåst videospillfortelling i det siste? Liker du masse ekstra informasjon om karakterer, eller tror du også at det kan forringe og distrahere resten av historien? Gi meg beskjed i kommentarene nedenfor!