how dragon quest swords got me into dragon quest
Tar en stikk på den
Dragon Quest har vært en av mine favoritt-RPG-serier i omtrent et tiår. Enkle, idealistiske eventyr resonerte meg i barndommen på samme måte som fargerike, idealistiske anonyme verdener gjorde i college årene, så det er ikke så rart at disse tradisjonsdrevne spillene trakk meg så sterkt inn. Men jeg var en ganske kresen og sta gutt som vokste opp. Jeg ville nektet å spise greenene mine, jeg trodde at alle furries var grove rare, og jeg ville for det meste kjøpt spill basert på ting jeg allerede var kjent med. Jeg kan fremdeles nekte å spise greenene mine i dag.
nettutviklerintervju spørsmål og svar
Jeg rørte meg aldri Final Fantasy før Kingdom Hearts Crossoverene med Disney overgikk kløften for meg. Min eksponering for tradisjonelle JRPG-er generelt var begrenset. Samtidig som Dragon Quest Populariteten ga mange prisverdige overganger, vi ville ikke fått Fortune Street i vest i veldig lang tid. I stedet fant jeg et spill som appellerte til en av mine andre tvangstanker den gang: bevegelseskontroller.
Så kule som de virket da jeg var liten, nå vet jeg at de fleste tidlige bevegelseskontrollbaserte spill har et godt fortjent stigma for upålitelighet. Praktisk talt alle spill som bruker Wiis bevegelsessensor til alt annet enn å peke, har blitt kalt en wagglefest under pretensjonen, det er det disse kontrollene utgjør - å vugge tilfeldig til målet ditt er oppfylt. Å konvertere en turbasert RPG til en bevegelsesstyrt action-RPG høres ekstremt kontraktsintuitivt ut for JRPG-fans. Og likevel ringte wagglefest Dragon Quest Swords: The Masked Queen and the Tower of Mirrors blir kreditert med å introdusere meg for en av mine favoritt JRPG-serier, og det er et spill jeg fremdeles ser tilbake på med respekt.
Naturligvis vil jeg ikke si at jeg respekterer et bevegelseskontrollspill hvis jeg ikke respekterer kontrollene ... mest. Dragon Quest Swords spilles fra et førstepersonsperspektiv med sanntidskamper som utkjempes ved å svinge Wii Remote for å angripe. Wiimote oppdager nøyaktig hvilken retning en sving gikk fra, og ble bare fin med 22,5 ° forskjeller i diagonale svinger eller med skyver. Den kunne ikke oppdage den nøyaktige plasseringen, så hver skråstrek gikk gjennom et samlingspunkt midt på skjermen, og Wiimote-pekeren kunne stille et nytt fokuspunkt med vilje ved å trykke på en knapp. Mens pekingen føltes litt skjelven i det begrensede spillerommet mitt, var det raskt og pålitelig nok til at jeg kunne tilpasse meg nye fiendeformasjoner mens du var på farten, og det ga mye mer varians i angrepsmønstre enn ellers.
Men en ridder er ingenting uten hans pålitelige skjold. Pekeren fungerte også som det skjoldet med trykk på B-knappen. Deler av skjoldet ville slite og bryte av over tid, men det søte stedet i sentrum vil alltid være solid. Dette betydde at det var en nådeperiode for å lære nye fiendens angrepsmønstre, men at nåden ville avta med tiden hvis spilleren ikke tok hensyn til dem.
Alle fiendens angrep ble telegrafert med målpoeng, noen tydeligere eller raskt enn andre. Noen kan til og med parres med en tidsbestemt skråstrek (og heldigvis er det en åpenbar markør for parryable prosjektiler). Siden angrep og forsvar av begge krevde å holde pekeren i beredskap, føltes det alltid rettferdig å bytte mellom krenkelser og forsvar. Resultatet var grunnlaget for et pasientkampsystem hvor spilleren har en viss kontroll over strømmens strøm, men som belønner overholdelse og utnytter fiendens åpninger mer enn å blinde Wiimote.
Flere justeringer her og der fikk hele pakken til å føle seg nærmere RPG-røttene. Hovedpersonen planla opp og utstyrte nytt utstyr mens han kjempet. Små kriker og kroker gjemte ting for å hjelpe hans søken. Helten hadde til og med partimedlemmer, selv om bare en alliert kunne bli med om gangen, og de kunne bare hjelpe ved å kaste staver. MP-spilleren deres var veldig begrenset, men det var en god måte å holde fokuset på sverdspill mens de fortsatt etterlignet en slags partidynamikk og ga valgmuligheter til ost ethvert frustrerende møte.
Jeg florerte blindt Wiimote (igjen, envis gutt), og mange fiender ville konsekvent blokkere eller unngå mine angrep med mindre jeg ventet på at de først skulle angripe. Jeg måtte lære å tenke på angrepene mine, noe som aldri falt meg opp mens jeg spilte Wii Sports . Snuing straffløst straffet meg ikke umiddelbart i de fleste tilfeller, men det holdt meg åpenlyst tilbake fra det jeg prøvde å oppnå. Dette designet ga meg muligheten til å lære av mine feil - uten å påberope meg for mye frustrasjon - mens jeg forbedret ferdighetene mine ved å bruke den uortodokse kontrollstilen. Selv om dette gjorde hakkene i bevegelseskontrollene mer tydelige, gjorde det også prosessen med å prøve å spille ordentlig mer givende.
Dragon Quest Swords gjorde alt dette uten Wii Motion Plus. Det spilte som en arkadey forgjenger for Skyward Sword før til og med Nintendo var klar til å gjøre det. Begrensningene er blending og forårsaker problemer, men den fant måter å omgå dem delvis og bli en morsom tilfeldig action-RPG med potensial til å holde hardcore-spillere opptatt via et utfordrende postspill og høye poengsummer å forfølge. Likevel, selv om 'jeg hadde det gøy' forklarer hvorfor dette spillet stod så tett på meg, som ikke forklarer hva det gjorde for å hekte meg på andre Dragon Quest spill. Jeg visste at jeg ikke kom til å få noen Wiimote-sverdaksjon i de tradisjonelle turnbaserte RPG-ene.
Det jeg visste er at jeg ville oppleve lignende historier. Og som jeg gjerne vil lære i fremtiden, Dragon Quest Swords var like skamløst finurlig som resten av serien.
Hver karakter ble oppkalt etter et slags blad, fra heltenes far Claymore til Swordmaster Dao. Slimes, drackies og andre monstre angrep med store, falske glis på sine fargerike ansikter. Claymore mistet sverdarmen sin og kjempet for å forsegle de store dårlige årene siden, og han bestemte seg for 'Nah det er kult brah, jeg skal bare lære å bruke magi i stedet'. Magi som han pleide å vekke sønnen sin på bursdagen sin ved å rope KABOOM, fulgt av bokstavelig talt eksplodere ham (det var slapstick, heltens fine). Fleurette, det siste partimedlemmet som ble med, ville gi den navnløse hovedpersonen et kallenavn med sverdtema etter spillerens valg som hennes stemmelinjer ofte ropte ut. Du kan erstatte skjoldet ditt med en orichalcumskje. En skje med orichalcum .
Med alle sine rare på hvert hjørne, Dragon Quest Swords følte meg mye annerledes enn hva jeg forventet at det skulle se ut fra forsiden. Det føles ikke som om det dreier seg om et sentralt tema, ikke engang et typisk tema som vennskapskraften, og det har ikke noe behov for å late som det gjør det. Det handler mer om å ha en hyggelig reise som får deg til å føle deg som en helt, en reise som begynner rett og slett fordi det er heltens ansvar uansett. Det føles estetisk annerledes enn det jeg ser i den stereotype JRPG til tross for at dette er det de stereotyp JRPG. Og jeg kan si det samme om det meste av resten av serien.
Jeg skrev allerede om lengden Dragon Quest Den overordnede tonen betyr så mye for meg, men for å oppsummere er det bare ikke mange 'feel good' -spill i RPG-sjangeren. Det er forfriskende å ha noe full av sjarm og optimisme selv når du må redde verden fra en demonherre. Jeg elsker en dyp, dramatisk og emosjonell historie, men jeg er like fornøyd med en hyggelig løp sammen med kameratene i armene. Jeg er en enkel mann som det. Dragon Quest Swords la meg få vite at det var de slags eventyr jeg ville være med på når jeg dykke inn i hovedserien.
I en alder hvor jeg fortsatt lærte å bryte ut av skallet mitt og utvide spillhorisontene mine, Dragon Quest vil til slutt hjelpe meg med å komme meg ut av komfortsonen min ved å først komme ut av sitt eget. Men det forble tro mot det som gjør serien ikonisk, til tross for den ukjente rammen rundt den. Det synes jeg er prisverdig Dragon Quest spin-offs generelt, egentlig. De gjør vanligvis noe drastisk utenom seriens norm med sitt spill, men de forblir konsistente i tonen og i dens idealer. Noen vil være mer klønete eller seriøse enn andre, som er typisk for alt som ikke ønsker å bli foreldet, men jeg kan tro at de alle trekker fra den samme antologien av finurlige anime-eventyr.
Det er vanskelig å si sikkert om disse kontrollene var så gode eller dårlige som jeg trodde de var da jeg var liten. Jeg leide bare Swords (flere ganger) for et tiår siden, så minnene mine utover brede eller outlandske detaljer er i beste fall uklar. Mange anmeldelser både gamle og nye er ikke så glad i det, så det er mulig jeg er i mindretall for å elske dette spillet så mye. Det betyr ikke så mye for meg. Jeg likte den den gang, og det var inngangsporten min til en serie jeg elsker enda mer. Det alene gjør meg glad jeg brukte så mye tid på det.
Det tok meg fortsatt litt tid å komme inn på selve kjernespillene, men hele prosessen hadde kanskje aldri skjedd hvis jeg aldri spilte Swords tilfeldigvis. Eller det ville i det minste skjedd mye senere. Uansett, Swords formet min smak i dag ved å gi meg en sjanse til å validere min fortsatte fascinasjon for verdens verdener.
Så lite fornuftig som det gir en JRPG å følge en rute for bevegelseskontroll, kan jeg tenke meg hvorfor det kan virke passende for Dragon Quest . Selv om denne serien balanserer mellom E10 + og T-rangeringer, påkaller tonefallet en barnlig lekenhet som appellerer til barna på hjertet. Da bevegelseskontrollene fremdeles var små, påkalte en søken hvor du svinger ditt eget sverd en veldig lik lekethet. Det gjorde definitivt det for meg.