her story telling lies creator sam barlow talks hitchcock
'(Hennes historie) var et spill der du utforsket video på den måten du kan utforske en fremmed planet i Metroid'
beste registerrenseren for Windows 7 64 bit
Etter hvert som spill har utviklet seg, har artister brukt dem til å fortelle historier på måter vi aldri kunne ha forestilt oss, for 20 eller til og med 10 år siden. En av disse trailblazersene, Sam Barlow, klarte å gjenopplive FMV-sjangeren med Historien hennes i 2015, som han fulgte opp med det like imponerende Fortelle løgner bare forrige uke.
Vi fanget opp Barlow, som har latt seg inspirere av alt fra spill til film, for å få litt innsikt i hvordan han lager kunsten sin og hvor han ser seg gå.
Etter å ha prøvd å komme til bunns i hvilke leksjoner Barlow tok fra Historien hennes og sprøytet inn i den kreative prosessen for Fortelle løgner , samtalen tok en uventet vending som førte til en Nintendo-klassiker. Når det gjelder inspirasjon, bemerker Barlow: 'Jeg gravde virkelig den sansen for det Historien hennes var et utforskningsspill der & lsquo; nivåutformingen var videoen. Det var et spill der du utforsket video på den måten du kan utforske en fremmed planet i Metroid , med all backtracking og følelse av kjennskap og mestring som gjør det stedet mer ekte når du lærer det. Så jeg ønsket å grave mye dypere inn i denne ideen om å utforske video. Hvordan kan vi gjøre at enda mer spillerstyrt, skape mer uttrykk i hvordan du utforsker og ser på samtidig? Det førte til formatet, samtaleideen, måten vi slipper deg til klipp på, ideen om skurmekanikeren som fremkaller den taktile følelsen av å sitte ved en gammel filmredigeringsmaskin.
Barlow sier det mye av Historien hennes var en magefølelse, med den viktigste intensjonen å gi så mye frihet som mulig med 'ingen skriftlig vei eller orkestrering'. Ønsker å lene seg lenger inn for Fortelle løgner , la han også til noen flere lag som han aldri helt hadde sjansen til å ansette: 'Jeg ble også emboldened - etter å ha dyttet utenfor de slags historier og karakterer du forventer av tradisjonelle videospill med Historien hennes Det gotiske mordmysteriet, jeg ønsket å komme videre. Nå forteller jeg en historie om de intime livene til fire voksne på bakgrunn av vårt nåværende politiske klima. En av de opprinnelige tonelinjene mine var: 'Hvor godt kjenner du personen du deler seng med?' og det er ikke det spørsmålet mange spill takler - de er ofte så fokuserte på den ytre verden, jeg var opptatt av å presse videre til å utforske historier og karakterer med et indre liv.
Selv om Barlow har god erfaring i den tradisjonelle 'spillindustrien' (etter å ha jobbet med flere Silent Hill spill), han bar ikke nødvendigvis vann til gamle FMV-spill… i det minste med det første. Da Barlow ble spurt om hvilken som helst sjangerinnflytelse fra 90-tallet, slo ikke øye med svaret sitt: 'Dette er et interessant spørsmål fordi jeg på det tidspunktet aldri spilte noen av disse FMV-spillene! Jeg hadde ikke en CD-ROM-stasjon, så hele øyeblikket gikk forbi meg. Men etter Historien hennes Jeg ble tvunget til å gå tilbake og utdanne meg til den historien, mest fordi folk ville spørre meg om det! Og det var utrolig for meg å se hvordan den introduksjonen - av live action - muliggjorde en eksplosjon i de typer sjangre og karakterer og historier som du fremdeles, i dag, ikke ser mye av i spill! Juridiske dramaer, erotiske thrillere, psykologisk skrekk, detektivhistorier.
Når det gjelder ideen som helhet, er Barlow åpenbart om bord: 'Men ting som Nattfelle , voyeur , de var gode konsepter - fordi spillene handlet om å se og skapte en interessant & lsquo; ramme 'som ga mening om metaforen for hvem spilleren var - noe som er kjernen i Fortelle løgner '. Apropos voyeuristic kino, Bakrute , hvem som helst? Barlow har gjort sin kjærlighet til Alfred Hitchcocks filmkatalog veldig offentlig, og han var mer enn villig til å mudre den opp igjen hos oss.
hvordan løse arrayindeks utenfor unntak i Java
På kjærligheten til filmen retter Barlow: 'Jeg føler at Hitchcock var en så entall kunstner - en av disse kombinasjonene en gang i livet av bare absolutt teknisk mestring og håndverk, med disse helt spesifikke, personlige besettelser. Jeg vet ikke om det er noen som jobber på den skalaen med samme nivå som han var på høyden, jeg er ikke sikker på at det er mulig å lage filmer sånn nå. Hvilken Hitchcock slags sag kommer og forventet med sitt TV-arbeid. Det er filmskapere som gruver lignende perverse tingede tvangstanker, men jeg kan ikke tenke på noen som gjør det for et så stort publikum og fanger den populære fantasien på samme måte.
Barlow har riktignok god respekt for moderne klassikere, og gir rop for 'karakterdrevne' thrillere som Kom deg ut og Oss , i tillegg til In the Bedroom, A History of Violence, Nightcrawler, Du var aldri virkelig her, fiende, fantomtråd, under huden , Innlandsriket , og Mandy . Det er godt selskap! Fantomtråd spesielt sjokkerte meg med tanke på mine forventninger til filmen. Som vi alle vet, har disse prosjektene fordeler av flotte avspillinger, og Barlow ga oss litt opplysende innsikt i prosessen hans.
java koding intervju spørsmål skrive kode
Etter å ha lagt merke til at han 'brukte en stund på casting', antar Barlow at 'det hele starter med manuset'. Etter å ha kommet til et punkt hvor han var fornøyd med hvert manus, sender han det ut til agenter og talentet deres, og derfra kommer det i utgangspunktet til 'flaks' om de leser det eller ikke. Hvis han får en hit kobles de sammen, se om det er noe der, og gå derfra. Barlow sier at Annapurnas navn definitivt åpnet dører for Fortelle løgner , og den rene kjøttfulle karakteren av spillets roller (det er egentlig en full film som er verdt å jobbe for hvert av de fire hovedrollemedlemmer å grave seg inn i) bidro også til å få dem inn.
Han har ikke brukt skuespillere på nytt ennå, men etter å ha blitt spurt, sier Barlow at han ikke ville være imot det: 'Hvis karakteren passet, vil jeg gjerne jobbe med mennesker igjen - å ha funnet noen med stort talent og jobbet med dem og utviklet den slags forhold, det er en enorm velsignelse, du er allerede foran porten. Men det starter med karakteren, som må drive prosessen. På Historien hennes , Jeg hadde brukt et år tidligere på å jobbe på et (kansellert) spill med Viva Seifert og spilt en av hovedpersonene, og det da jeg skrev Historien hennes , Jeg var spent på å innse hvilken flott passform hun ville være - og det ga meg tillit til å gå inn i det prosjektet, vel vitende om at jeg hadde Viva å stole på. Jeg tror ikke jeg noen gang har vært en posisjon der jeg har skrevet en rolle for noen og så bygget den rundt utøveren, men kanskje det ville være fornuftig en dag. Men ja, denne rollebesetningen var en drøm - jeg ville jobbe med Logan, Alex, Angela og Kerry (og Reed, og Vivien, og Joe, og alt det andre av det fantastiske talentet) igjen når de falt!
Når det gjelder det neste prosjektet hans, blir Barlow kryptisk for nå (med god grunn), men han har ideer som han ventet på til Fortelle løgner pakket inn. Det er en som han kaller 'skremmende ambisiøs', noe han allerede har gått gjennom med Fortelle løgner . Barlow fortsatte å dele sin lidenskap for arbeidet sitt og utbrøt: 'Du må velge mål som føles som rekkevidde, det er det som får meg ut av sengen om morgenen. Det er spennende å jobbe på kantene av et medium som utvikler seg på så mange forskjellige måter. Jeg er ivrig etter å se hvordan den tekniske og forretningsmessige siden av ting fortsetter å utvikle seg, og hva det betyr for de slags ideer jeg utforsker nå - hvor vil publikum være? Vil 'konvergensen' vi alltid snakker om skape noen meningsfulle muligheter? Jeg følger denne tråden som startet med Historien hennes og fortsetter med Fortelle løgner , dekonstruerer hvordan vi forteller historier og ideen om å gi byrå og uttrykksevne til hvordan vi ser på - og jeg tror det er mye å mine der! '
Uansett hvilket prosjekt det måtte være, så vil jeg være der.