hands kid icarus uprising
For det meste var spillene jeg så og spilte på EB Games Expo imponerende. Ingen skuffet meg virkelig eller fikk meg til å miste håpet i en franchise. Noen var ikke noe for meg, noen fikk meg til å ønske å forhåndsbestille det samme minuttet.
Men den ene tingen de alle hadde til felles, er at ingen av dem hadde en bisarr designvedtak som potensielt kan skade opplevelsen for en stor del av menneskene som spiller den. Alt dette endret seg da jeg plukket opp en 3DS og begynte å spille Kid Icarus: Uprising .
Jeg skal være ærlig. Jeg har ikke spilt noen av de forrige Kid Icarus spill. Imidlertid er jeg godt klar over noe av ærbødigheten som Nintendo-fans har for serien, og da jeg gikk inn på denne demoen prøvde jeg mitt beste for å koble meg fra det, og så bare på den tredje i serien som bare et spill.
Nintendo-standen på EB Games Expo var ekspansiv med stor vekt på 3DS. Fire håndholdte maskiner kjørte Oppstand og det hadde vært travelt det meste av morgenen. Da jeg endelig tok tak i det, så jeg ut til å være den eneste; de Mario Kart 7 demo trekke folk flest bort.
Hovedpersonen Pit var allerede i lufta. Fra et tredjepersonsperspektiv føltes flykontrollene naturlig og enkelt med 3DS 'sirkelpute. Å flytte Pit gjennom himmelen var en lek, og da de flytende fiendene dukket opp, var det mange morsomme å angripe dem gjennom skyene. Dybden i miljøene så fantastisk ut i 3D.
På dette tidspunktet var jeg spent på å spille mer. Bakgrunnene av landmasse langt under Pit var utrolig detaljerte og med 3D-glidebryteren slått hele veien, ble de virkelige, håndfaste steder. Jeg ble desto mer overrasket da Pit fløy ned mellom bygningene for å bekjempe noen fiender på bakken.
All handlingen skjedde på toppskjermen på 3DS. Den nederste skjermen var forbeholdt historiefaglige tekstsamtaler mellom Pit og lysinneninnen, Palutena. Mens jeg var i luften dukket det opp en kolossal Medusa, og jeg engasjerte meg i det som så ut til å være en kort bosskamp. Ved hjelp av Pits tønne rulle (ja, jeg gjorde en tønne rulle), klarte jeg å unngå hennes angrep.
Mens jeg gjorde det, midt i striden, kikket jeg ned til bunnskjermen for å legge merke til historietekst som rulle forbi. Pit og Palutena snakket med hverandre. Riktignok var det bare oppmuntring fra Palutena og energiske kampskrik fra Pit, men jeg savnet det helt da jeg var for opptatt med å kjempe mot Medusa.
Da spillet tok over kontrollen og landet Pit i en gårdsplass, skinte 3D igjen. Små som de var, la jeg merke til smug og balkonger på de nærliggende bygningene rett før bølge etter bølge av fiender satte meg vei. Jeg kunne bytte ganske raskt mellom våpen, bruke en bue og et sverd.
Da fiendene traff, fylte skjermen med angrep, og jeg måtte hele tiden være på farten. Sidestepping angrep og dishing noen av mine egne krevde stort sett all min oppmerksomhet, ellers ville livet til Pit være over.
programmer skrevet i c ++
Halvveis i slaget så jeg ned til bunnskjermen for å se Pit og Palutena snakke igjen. Teksten rullet over skjermen og jeg skjønte med en gang at jeg igjen hadde savnet ganske stor mengde av det de sa. Toppskjermen under en kamp ga svært lite rom for feil, og selv å se ned i noen sekunder viste seg å være kostbart.
Nå anser jeg meg som en relativt rask leser, men det var et problem med å prøve å følge med på hva de to hovedpersonene sa mens jeg ble bombardert med prosjektiler. Dette var ikke bare oppmuntrende kommentarer jeg savnet lenger, Palutena fortalte historiepunkter og veibeskrivelser om fiendene (muligens forbedret sjansene mine i kamp).
Det var rart. Jeg kunne ikke helt tro det jeg så. Utviklerne, Project Sora, hadde spesifikt satt inn tekst på bunnskjermen som var viktig for historien under en kamp. Noe som virket som den eneste gangen du ikke hadde råd til å se på det. Jeg prøvde å være raskere med å se på teksten, men da handlet det mer om at jeg kjempet spillet i stedet for at Pit kjempet mot monstre.
Kanskje fartslesere ikke har noen problemer med denne funksjonen. De kaster et blikk på et sekund, tar opp all informasjonen og går deretter tilbake til handlingen. Jeg klarte absolutt ikke å styre det hver gang. Og så vidt jeg vet, en stor del av de som kjøper Kid Icarus: Uprising vil være barn. Barn som kanskje ikke klarer å følge med på de fartsfylte samtalene.
Etter å ha fullført demoen, ble jeg forvirret. Var denne funksjonen til stede gjennom hele spillet? Og hvis det var det, hvordan ville det påvirke historien og det totale spillet når du går gjennom den? Jada, du kan si 'Story in a Kid Icarus-spill? Hvem bryr seg'? men ville det ikke være å foretrekke å vite hvorfor du kjemper i utgangspunktet? Og ikke bare kjemper for å holde deg i live slik at du kan lese historien?