god war bros before hos
På tvilsom moral og tvilsom presentasjon
I det som kan betraktes som en storm i en tekopp, ikke ganske få samme trekkraft som andre kontroverser, God of War: Ascension har forårsaket litt røring med en 'misogynistisk' trofé, en pris du får som en del av hovedkampanjen.
Den grunnleggende historien er at Kratos, noen gang et fyrtårn av følsomhet og omtanke, slår den evige kjærligheten av en kvinne (et slag som ikke har mangel på kameravinkler i oppskjørtet) før han impalerer henne en pigg. I rettferdighet er kvinnen ond, ler av det meste av volden og fremstår uskadd etterpå, men det virkelige problemet er det faktum at etter kampen og en kort utveksling med en mannlig alliert, får spillerne et trofé kalt 'Bros Before Hos '.
Hele scenariet var nok til å avsky anmelderen Adam Sessler, som kalte det en 'tarm-punch of misogyny' og tilsto at den farget hele opplevelsen for ham. Naturligvis har andre hørt oppklaringen om å forsvare spillet mot enhver anklager om potensiell sexisme, og det har vært ganske stas over hele saken.
Så hva er det? Er det sexistisk? Er det et problem? På noen måter ja, og på andre måter nei. En ting jeg tror det virkelig gjør er å utsette et stort problem med måten spill blir presentert i disse dager, og hvordan utviklere skal være forsiktige i absolutt alle elementer i en produksjon.
Så langt som innholdet i spillet går, er jeg hardt presset på å være det også fornærmet av Ascension personlig. Jeg antar absolutt ikke noen rett til være fornærmet av det, men i det minste vil jeg si at scenariet som presentert mer eller mindre passer med Kratos 'karakter. Han er en voldelig, og ganske ubehagelig hovedperson, som har ofret forsvarsløse menn og kvinner siden det første spillet, enn si usårlige kvinner som kan slå tilbake. Hans er en verden av greske guder og mytologi, en verden som allerede er kjent for forræderi, amoralitet og karakterer som generelt sett ikke anses som for hyggelige.
Det er også verdt å nevne at Trofeet i seg selv er mer en referanse til den nevnte allierte som Kratos snakker med. 'Hos' er riktignok en referanse til de kvinnelige skurkene, men Trofeet er ikke en direkte henvisning til at han slo dem opp. Det var dårlig tidsbestemt, og en fullstendig inipid bruk av en like yndig frase, men det er viktig at vi rammer sammenhengen riktig her.
Dette er ikke til å si at bildene i spillet ikke potensielt er plagsomme for noen publikummedlemmer, men igjen, det er derfor spill har advarsler, og jeg tror at noen hopper inn i krigsgud serien på dette tidspunktet har full forståelse av innholdet den viser. Igjen, dette er ikke til å si at de med et problem bør ropes ned eller bli taus, bare for å si at det er dette krigsgud er.
Det er helt akseptabelt å ha en 'helt' vi kan være uenige med, som til og med kan være moralsk motbydelige for oss. Jeg ble nylig forelsket i Korthus trilogien - det originale showet i Storbritannia - og fant Francis Urquhart en grundig overbevisende hovedperson. Jeg synes hans moral er forferdelig, hans etikk alarmerende og hans politikk helt skremmende. Han er en hard konservativ med forakt for de fattige, han er en morder, en bakstabber og helt farlig å vite.
Likevel er han også sjarmerende, og tar seeren bevisst med tillit, og bryter den fjerde veggen for å gjøre oss til hans sympatisører enten vi liker det eller ikke - et faktum han med glede påpeker. Det fungerer med grufull effektivitet, og får oss til å hele tiden undersøke hvem vi har rot til og hvorfor vi er så begeistret for en mann vi synes er så fullstendig foraktelig. Når spill prøver dette, kan jeg ikke la være å være spent.
standard gateway er ikke tilgjengelig hele tiden
Imidlertid hemmes spill alltid av at de selvfølgelig er spill. Francis Urquhart kan tvinge oss med på turen, men vi er bare på en ri - beltet inn, festet opp og passivt følger med. Er det umulig for spill å gi oss en Urquhart? Ikke i det hele tatt. Det kan være vanskeligere, men det er ikke umulig. Det er faktisk gjort flere ganger.
Antihelter med tvilsom moral er ikke akkurat nye for videospill. Saints Row 2 setter spillere inn i støvlene til et psykopatisk barnebarn, en karakter vi måtte se på som en skurk hovedperson på beste . Hans eller hennes ide om gjengjeldelse er sjokkerende uforholdsmessig, og ikke en gang blir den noen gang fremstilt som en dårlig ting. Volition Games var i stand til å slippe unna med dette gjennom rene modighet, og ramper opp fortellingen til så ekstreme ytterligheter at vi må le sammen med det latterlige. Vi blir avvæpnet av det falske av det hele, og det gjør at vi kan være villige medskyldige i avatarens bestrebelser uten å føle oss for skyldige.
Humor er selvfølgelig ikke den eneste metoden for å presentere en skurkelig hovedperson. For alle sine dokumenterte problemer, Kane & Lynch: Dead Men var i det minste en fascinerende øvelse i å la spillere ta seg inn i livet til to grundig uopprettelige mennesker. Amoral er i beste fall, farlig sinnssyk i verste fall, Kane og Lynch er utmerkede eksempler på spillbare figurer hvis handlinger, uansett hvor vanskelig vi er i dem, likevel er uenige. Vi skal ikke like eller synes synd på disse karakterene. Vi hjelper dem, vi vil se hvordan historien deres ender, men spillet minner oss ofte om at de er avskum, sanne lavløfter som egentlig overlever, men aldri får leve.
Det handler om presentasjonen til slutt, og det er her God of War: Ascension virkelig begrodd. Problemet med Trophies (and Achievements) er at de i økende grad har blitt punchlines, troskalte pop-ups som vises på slutten av et større kapittel i et videospill. Når vi spiller gjennom en hvilken som helst fortellingskampanje, forventer vi å høre den kjente klokkeslettet ledsaget av en vittig oppsummering på slutten av en hvilken som helst stor sjefkamp eller kutt. For spilleren som er stadig mer full av Xbox 360- og PS3-spill, føles en betydelig hendelse i en historie nesten naken uten den. Dette presenterer imidlertid tydelig et problem i noen scenarier.
c ++ pause i 1 sekund
Uten 'Bros Før Hos' -sprekken, Ascension gir en sjokkerende, potensielt urovekkende sekvens - en som er i tråd med Kratos tvilsomme heltemerk. Med det blir hele saken presentert som en vits, som deretter kan tas som en hån mot vold mot kvinner. Det er imidlertid ikke første gang et spills innhold blir undergravet av Trofeer.
Enslaved: Odyssey to the West (og vær advart om at vi har spoilere som kommer) har en karakter ved navn Pigsy, som naturlig nok inspirerer en rekke svinete ordspill i spillets Achievements / Trophies. Setninger som 'Swine Flew' og 'What a Pig' dukker alle opp gjennom spillet, i håp om å inspirere til et billig smil med litt lett ordspill. Dette er relativt uprivende ting, inntil et sent kapittel som prøver å tøffe hjertestrengene våre, og ikke klarer å skrive noe feil.
I hovedsak dør Pigsy i et forsøk på å redde heltene fra en gruppe fiendens dødsmaskiner, et øyeblikk spilt ikke for latter, men for tårer. Pigsy var noe av en vits karakter frem til det punktet, men kommer gjennom i en ganske arketypisk visning av selvoppofrelse, en som egentlig ikke er dårlig gjort. Inntil selvfølgelig dukker Achievement 'Smoky Bacon' opp, og reduserer hele scenen til en vits. I det øyeblikket går ethvert forsøk på å bygge en emosjonell respons fra publikum tapt, enhver følelse av tristhet knust umiddelbart. Pigsys død, langt fra å være en edel vis av hengivenhet og respekt for sine allierte, er nå et mildt tøff, komplett med hull.
Kan du forestille deg svaret ditt Løvenes Konge Hvis Simba oppdager sin fars kropp i kløften, hvis en undertittel som viser meldingen, dukket opp 'MuFAILsa'? Eller kanskje hvis, inn Final Fantasy VII , den berømte dødsscenen ble punktert med uttrykket 'Noen som har lyst på en kebab'? Det ville ødelegge hele atmosfæren, og bringe deg ut av enhver følelse innholdet prøvde å fremkalle fra publikum.
Dette er risikoen som Prestasjoner og Trofeer utgjør, selv om det ikke alltid trenger å være til skade. Portal 2 brukte systemet som en del av en vits, der hovedantagonisten kunngjør 'delen der han dreper deg', etterfulgt av et kapittelnotat som bekreftet at dette faktisk var den delen der han dreper deg, fulgte deretter av en Prestasjon dukket opp kalt - du gjettet det - 'Delen hvor han dreper deg'. Perfekt tidsbestemt, og en veldig smart måte å bruke noe unikt for spill for å forbedre fortelleropplevelsen. Dette var en vits bare et spill kunne lage, og den trenger ikke bare være for komedie.
Det er en rådende holdning at prestasjoner og trofeer er meningsløse - meningsløse distraksjoner som blir ignorert best. Du kan til og med slå av varsler for dem i de fleste tilfeller. Noen mennesker liker dem, andre synes dem stort sett er akseptable, og alt i alt er det et klart poeng som må gjøres når det gjelder innvirkningen på måten vi nærmer oss og reagerer på spill. Uten det trofeet i Ascension , og bruken av et patetisk og klebrig følelse, tør jeg påstå at Sessler ikke ville vært så forbannende i sin vurdering av spillet. Uten det oppnådde i Portal 2 , ville en god vits ikke helt blitt hamret hjem. Disse systemene er en del av spill nå, knyttet tett til opplevelsen, og bør respekteres - en kunnskapsrik utvikler kan utnytte dem til stor historiefortelling, mens en ignorant en uforvarende kan lage en faux pas.
Det er et ekstra element å ta i betraktning når spillet ditt inneholder sjokkerende eller tvilsomt innhold, enda mer når din antagonist er en Kratos, en Lynch eller en Saints Row gjengleder. Presentasjon er nøkkelen, og hvis spill vil fortsette å fremkalle den mesterlig ondskapsfulle Francis Urquhart - noe jeg håper de gjør - vil de best vurdere alvorlig hvordan alle elementer i et videospill, til og med de kastede, kan påvirke presentasjonen.