god of war ragnarok fortsetter den halvapne verden oppsettet til forgjengeren

Store sandkasser, halvåpen verden
God of War Ragnarok er nesten ute, og selv om Sony har gjort det klart at den kommer til å følge opp 2018-hiten på mange måter: Jeg er sikker på at noen av dere der ute lurer på om oppfølgeren virkelig er en åpen verden. Det er ikke!
Akkurat som 2018-spillet, God of War Ragnarok kan best forklares som et sett med 'halvåpne' sandkasser , som skaper en åpen opplevelse; uten å ha et pin-ladet ekte fullt åpent kart. I stedet for å bruke et bord til å teleportere rundt, vil du bruke dører: som inneholder muligheten til å forvrenge seg til forskjellige deler av hvert kart (spillverden). Tenk på dem som gode gammeldagse raske reisepoeng, og du vil ha en god ide om hvordan spillets flyt vil utspille seg over 20+ timers kjøretid.
Flere av de større sonene inneholder kjøretøyer av et slag for å komme seg rundt med (som sledeulver eller båter), inkludert startområdet der Kratos og Atreus kaller hjem. Disse er også bakt inn i spillet som utstillingstunge historiesekvenser, der ro nedover en elv eller kappløp gjennom en snøbanke i stor grad fungerer som måter for karakterer å snakke med hverandre under nedetid.
I alle fall føles de nevnte sandkassene veldig fulle uten å føles unødvendig pakket. Nektelsen av å følge den tradisjonelle AAA open world-formelen virker i Ragnarok sin gunst, akkurat som den gjorde med 2018-iterasjonen. Vi får plass til å la disse karakterene puste, samtidig som vi sørger for nok ting til å gjøre som er utenfor allfarvei. På mange måter er det det beste fra begge verdener, i en tid full av AAA-oppblåsthet.
gjør char til int c ++