complete history mighty no 120489

Ett studio vi snakket med maler et rotete bilde
Jeg vil ikke hvile før Mektig nr. 9 sagaen er endelig fullført. Etter å ha sporet opp flere selskaper for å finne ut hva som skjedde med fysiske Kickstarter-belønninger et år etter spillets lansering i 2017, etter mangel på kommunikasjon på alle fronter, ble jeg galvanisert til å se hele denne situasjonen.
Men det er ikke over ennå.
Bare i tilfelle du ikke har hørt, har Comcept fortsatt ikke gitt ut 3DS- og Vita-portene fra Kickstarter-kampanjen sin. Selv om det ville være lett å anta at de var stille hermetisert, forklarte utvikleren Comcept så sent som i slutten av 2017 at portene var i rute. Det kommer på ett år nå med null oppdateringer, og noen støttespillere jeg har snakket med finansierte spesielt kampanjen på grunn av disse portene.
På toppen av min erfaring med å dekke dette prosjektet i nesten fem år, har jeg brukt de siste månedene på å undersøke hele 3DS- og Vita-situasjonen fra topp til bunn. Her er hva jeg kom på.
Før vi kommer videre, la oss etablere en tidslinje.
Prosjektet ble lansert 31. august 2013 og å kalle det en suksess over natten er en underdrivelse. Mega mann medfar Keiji Inafune og hans selskap Comcept var begeistret over reaksjonen, satt til 0 000 (deres fulle mål) og så noen på bare 24 timer. Det ville til slutt gå videre til 845 170, eller omtrent 400 % av det opprinnelige målet. Gitt at Mega mann serie hadde vært i dvale på den tiden, var det en klar tørst etter et annet tilstøtende prosjekt. Fansen produserte til og med utallige tegneserier av den nye hovedpersonen Beck og Mega Man high-fiving - det var en vanvittig periode for Comcept, og mannskapet må ha følt seg opprømt.
Så kom problemene. Tiden gikk og folk var bare ikke fornøyd med mangelen på kommunikasjon fra Comcept. Mens vente til det er gjort er en veldig normal og forventet tilstand for spillutvikling, akklimatiserte selskapet seg ikke godt til Kickstarters spor og prøvelser: nemlig behovet for å gi støttespillere informasjon med jevne mellomrom.
Som et resultat kom de fleste oppdateringene posthumt etter at de allerede hadde blitt forespurt (eller unngått) i flere måneder, og vanligvis innebar en forsinkelse av en eller annen form. Mye av forsinkelser. Dette er for å ikke si noe om selskapskampen som skjedde når Deep Silver tok over som den vestlige utgiveren og Inafunes konstante behov for å vurdere å legge til mer overflødig innhold midt i alle forsinkelsene (og lover at det ikke ville være forsinkelser, etterfulgt av uunngåelige forsinkelser og til og med en unnskyldningsdemo).
Selskapet tok også den nysgjerrige beslutningen om å pakke hver funksjon de traff under sine strekkemål inn i 1.0-utgaven, noe som forårsaker ytterligere forsinkelser på grunn av flerspillermoduser og tilleggsutstyr mye av samfunnet ikke engang ønsket. Så er det egentlig mesterklassen i hvorfor-kampanjer bør ikke vert for flere forseggjorte nivåer av fysiske belønninger - hjernen deres måtte kommunisere med flere lemmer for å lette det marerittet. Disse belønningene ble ikke sendt før et år etter lansering forsinket i tidsplanen, og flere medier ( inkludert Destructoid ) måtte spore dem opp for å få en tidsplan.
Apropos lansering: Mektig nr. 9 til slutt kom i juni 2016 til et lunkent svar. Det var ikke det verste plattformspillet i verden (for noen var det faktisk greit, til og med, tenk deg det), men kunststilen manglet, og på det tidspunktet hadde skaden blitt gjort på grunn av feilstyring. Dens urolige utviklingsprosess hadde farget oppfatningen helt. Eiendommen sprakk og maskot Beck skiftet fra en populær multimediavare (TV-serier, leker og en film var planlagt) til en cameo-karakter og bare et minne.
Den siste Kickstarter-oppdateringen var oktober 2017 fra Fangamer, og ba støttespillere kontakte selskapet direkte hvis de fortsatt trenger sine fysiske belønninger. Det siste faktiske Comcept-innlegget var i juni 2017, og la merke til at de håndholdte versjonene ikke ble kansellert, og fortsatt er i ferd med å portere. De bekreftet også at alt er tilbake på sporet nå med et estimat for 2017, og lovet å oppdatere folk når (de) har mer informasjon. Krysskjøp for Vita og en 3D-effekt for 3DS ble til og med bekreftet midtveis i utviklingen.
Spol frem til 2018.
Vi har nådd toårsdagen for Mektig nr. 9 og vi har fortsatt ikke 3DS- og Vita-utgavene fremhevet under Kickstarter-kampanjen. Begge versjonene ble samlet sammen som strekningsmålet på 500 000 med beskrivelsen som følger: Det stemmer! På dette nivået kan vi lage digitale versjoner av Mektig nr. 9 for de to mest populære håndholdte systemene der ute: PlayStation Vita og Nintendo 3DS! (Disse vil begge bli lagt til listen over tilgjengelige systemer å velge mellom, så hver støttespiller som er satt til å motta en nedlastingsversjon av Mektig nr. 9 kan velge en av disse som system for spillnedlasting, i stedet for en hjemmekonsoll eller PC-versjon.) Mange regnet med dette, og støttet til og med kampanjen sent i spillet på grunn av det.
Så hva skjer med Mektig nr. 9 akkurat nå?
Spillets Facebook-side sluttet å kommunisere i juni 2016. Jeg forsøkte å nå for kommentarer via denne siden. Den offisielle nettsiden og Twitter-konto har vært døde siden september 2016. Jeg forsøkte også å få kontakt der. Comcepts nettsted avsluttet driften i juli 2016, så ingen hell å ta kontakt der heller, eller kl sin overordnede Twitter-side som sluttet å tweete i oktober 2016. Comcept ble absorbert i japansk titan Level-5 i juni 2017. Level-5 Comcept har også en side (Jeg fikk en kollega til å sende forespørselen min til dem på japansk bare for å dekke alt).
Så jeg gravde derfra. Comcept er teten på Mektig nr. 9 , men det offisielle nettstedet viser Inti Creates som medutvikler, med støtte fra Digital Development Management (et konsulentfirma), 8-4 (et lokaliseringsselskap for videospill basert i Shibuya, Tokyo), 2 Player Productions (et videoproduksjonsteam ), Humble Bundle (nøkkellevering), Fangamer (fysiske belønninger), Udon (kunstutgiver) og Epic Games ved hjelp av Unreal Engine. Etter mer graving oppdaget jeg at et studio ved navn Abstraction Games opprinnelig ble bedt om å produsere 3DS- og Vita-portene, en oppgave som til slutt ble flyttet til Engine Software.
Jeg kunne ikke komme i kontakt med Comcept, Level-5 eller noen enhet der. Deep Silver (igjen, vestlig utgiver) nektet å kommentere situasjonen, det samme gjorde Spike Chunsoft, spillets utgiver i Japan. Jeg har ikke hørt tilbake fra 8-4 ved publiseringstidspunktet. Facebook-meldingen min til Comcept ble merket som sett av den som nå betjener den, men jeg fikk ikke svar.
gratis DVD-ripper for Windows 8.1
Én enhet gjorde bestemmer seg for å kommentere og bidra til å kaste lys over situasjonen. Administrerende direktør for Abstraction Games, Ralph Egas, forklarte hvordan de fikk avtalen for de bærbare utgavene og hvorfor den krasjet.
Selv om selskapet antydet utviklingsproblemer tilbake i 2015 , åpnet Egas opp med Destructoid og utdypet videre. Egas sier, Vi hadde en avtale på plass som delvis involverte royalties. En avtale vi har måttet gå med på i løpet av veldig kort tid på grunn av Kickstarter-kampanjekravene og den håndholdte plattformversjonen som et strekkmål osv. På den tiden trodde jeg dette var en flott mulighet, men risikabelt. Vi var ikke selv involvert i Engine Software, selv om vi har vært i kontakt med dem tidligere på andre prosjekter, bare ikke på dette spesielle prosjektet direkte.
Fra hans perspektiv klarte ikke Comcept å kommunisere på riktig måte og levere et endelig bygg i tide. Egas opplyser at bygget ble gitt etter senere enn planlagt uten mellombygg og ingen kildekode før tre eller fire måneder før de plutselig ønsket å lansere. Gitt at denne herkuliske oppgaven med å pumpe ut porter (det Egas refererer til som i hovedsak en demake av konsoll- og PC-utgavene) på kort tid var umulig, forlot de prosjektet. Egas sier at han ikke nøt avgjørelsen, men forretningsmessig var dette det eneste logiske resultatet for at vi ikke skulle risikere å gå under.
Det var null fremgang siden de ikke kunne komme i gang uten en konstruksjon. Egas hevder at med hyppige bygg, tilgang til kildekoden og muligheten til å gi tilbakemelding på motorkonverteringen for de bærbare portene, kunne de ha gjort en skikkelig jobb. Hele denne saken var heldigvis en intensjonsavtale, og ikke en bindende kontrakt, avslutter han.
Derfra gikk prosjektet over til Engine Software, en utvikling som Egas ikke kunne tro: Engine Software fortalte meg om den skinnende nye avtalen de nettopp hadde signert, og jeg svarte 'Vel bra for deg!' Jeg antar... jeg håper du vet hva du gjør!' Den siste offentlige omtalen av Engine Softwares engasjement med Mektig nr. 9 var mars 2017 . Det er ikke lenger oppført som en del av i utviklingsseksjonen av nettsiden deres. Jeg klarte ikke å komme i kontakt med selskapet, da de muligens fortsatt er under NDA og går gjennom de samme prøvelsene og prøvelsene som Abstraction Games gikk gjennom. Hvis vi hører fra dem eller noen andre, holder vi deg oppdatert.
For at vi skal kunne gjøre en ordentlig jobb, ville vi trenge hyppige bygg, tilgang til kildekode, muligheten til å gi tilbakemelding til dem om hvordan man bruker teknologien på en måte for å unngå vanlige problemer med utvikling på tvers av plattformer.
Hele Abstraksjonsspill-situasjonen, som heldigvis kan bringes frem i lyset på grunn av mangel på en kontrakt, belyser hvorfor Mektig nr. 9 ble slik det ble. Comcept kom i veien over hodet på dem, ikke bare når det gjelder den kavaleriske bruken av Kickstarter og forventningene de satte, men i riket av spillutvikling som helhet. Flere enheter, inkludert Fangamer og Abstraction, har antydet eller direkte bestridt at Comcept kunne ha kommunisert mer enn de gjorde.
Nå har de bare en siste ting å fortelle oss: hva skjedde med Mektig nr. 9 sine 3DS- og Vita-porter. På dette tidspunktet ser det ut til at de er det eneste selskapet som kan svare på det spørsmålet, og de snakker ikke.
( Oppdater: Det virker som om denne historien var en oppfordring til våpen for minst én involvert part, og kan være den siste spikeren i kista i denne årelange sagaen.
Etter uker med forsøk klarte jeg å komme i kontakt med Engine Software, som tok over havneoppgavene etter Abstraction Games-debakelen. Ruud van de Moosdijk, VP for utvikling, ga følgende uttalelse, som kvalifiserte at selskapet var bundet av kontraktsmessig konfidensialitet og derfor ikke kan svare på spørsmål angående utviklingsstatusen til Mektig nr. 9 : Vi jobber ikke lenger med disse portene, så alle fremtidige henvendelser bør rettes til Comcept.
Bom.
Per nå er alle tredjepartsbånd vi kjenner til kuttet. Ballen hviler utelukkende på Comcepts (og dermed Level-5s) bane.
Etter at denne historien gikk live kunne jeg til og med få en kommentar fra 8-4, som ble oppført som oversetter for Mektig nr. 9 . Her er svaret jeg fikk fra en ikke navngitt representant: Vi var involvert i Mighty No. 9 super tidlig i prosjektet (kickstarteren selv, pluss noe innledende manusarbeid), men vi har egentlig ikke hatt noe med det å gjøre siden, Beklager. Så vi har dessverre ingen kommentar til situasjonen.
er sikkerhetsnøkkelen den samme som passordet
Støttespillere fortjener en forklaring, og en dag må Comcept svare for dette, men foreløpig er det trygt å si at prosjektet i all hemmelighet er dødt eller fortsatt i limbo.)