gdc 10 holocaust board game
open source relasjonell database management system
Jeg hadde lest om Brenda Brathwaites Tog før, men ærlig talt, jeg hadde aldri kjøpt noe av sprøytenarkomanen. Et brettspill om tog med en vriend slutt som avslører at du faktisk sender brikkene dine til Auschwitz? Vær så snill . Du forteller meg at folk ikke bare bryter ned hulking mens de spiller spillet, men at folk faktisk begynte å gråte under Brathwaites snakk Om spillet?
Jeg ringte mentalt shenanigans. Kalket opp de overflødige reaksjonene på den slags kunstneriske fartsy-ønsket om at spill skulle bli tatt virkelig alvorlig, uten grunnlag i faktisk følelser.
Etter å ha forlatt Brathwaites oppdaterte versjon av foredraget sitt, ' Tog (eller How I Dumped Electricity and Learned to Love Design ') med den umiskjennelige sensasjonen av tårekanalen min - bare begynnelse - For å fylle, forsto jeg hvor galt jeg hadde gjort.
Treff hoppet for samlingen min av foredraget.
For et sammendrag av hva som fikk Brathwaite til å lage et spill som Tog i første omgang vil jeg foreslå å lese denne artikkelen fra The Escapist. Brathwaites tale i morges dekket mye ny grunn, men den grunnleggende historien om hvorfor Brathwaite flyttet fra videospill til brettspill har ikke endret seg.
Hva har endret har vært reaksjonen på Tog : mye til hennes overraskelse, Brathwaite tok spillet effektivt på turné det siste året, og viste frem spillet til Wall Street Journal og MIT og noterte seg om de forskjellige reaksjonene spillerne har hatt på spillet.
Men jeg går foran meg selv. Brathwaite, all tragedie fra menneske til menneske, fungerer etter et slags system. Og hvis du har et system, kan du lage et spill.
Tog er et brettspill som i det minste innledningsvis oppgaver spillere med å få like mange gule spillbrikker fra den ene enden av spillebrettet til den andre. I en gjennomsnittlig sving kan spilleren velge å flytte toget sitt fremover, sette flere mennesker i toget, tegne et kort eller ta et kort. Etter å ha nådd slutten av banen med ett tog, trekker spilleren et kort som avslører destinasjonen de har kommet til.
Alle de mulige destinasjonene er konsentrasjonsleirer. Auschwitz, Dachau. Brathwaite beskrev erkjennelsesøyeblikket som 'et fall fra hundre meter opp', når den nå seirende spilleren innser hva han eller hun nettopp har gjort.
Dette er ikke slutten av spillet. Tog Reglene (skrevet opp på en ekte nazistisk skrivemaskin) spesifiserer at 'spillet er over når det er slutt'. Etter å ha funnet ut hvor togene skal, deg kan velge å slutte å spille, eller som noen spillere gjorde, prøve å faktisk gjøre opprør mot reglene og sabotere spillet ved å forsettlig prøve å trekke avspore kort.
Når et tog i spillet blir avsporet, skjer det to ting: Halve menneskene går tilbake til begynnelsen av brettet, og de andre nekter å gå ombord på toget. Spillstykkene sitter ganske enkelt på brettet, og kan ikke lenger manipuleres. Brathwaite nektet med vilje å forklare nøyaktig hva som hadde skjedd med disse brikkene. Noen spillere antar at symbolene er døde, andre antar at de har rømt og dratt til Danmark. Brathwaite virket som om denne prosessen med frivillig arbeid med din egen fortelling ikke er lat design eller metagaming, men en integrert del av spillet som gjør at spilleren føler seg medskyldig i det de gjør.
Brathwaite formidlet kort en anekdote der en spiller nådde slutten av brettet, fant ut hvor hun skulle, og gikk deretter tilbake og begynte å laste et nytt tog uten å si noe. På spørsmål om hva hun gjorde, og hvis hun forsto hva som skjedde, svarte hun at hun gjorde det - hun antok bare at hun lekte som dirigent eller noe, og at han sannsynligvis hadde barn å fø, så hvorfor ikke bare holde går?
Interessant nok bemerket Brathwaite at når folk spiller Tog , selv når de privat innser hva spillet handler om, forteller de aldri de andre spillerne. Brathwaite ante ikke hvorfor dette var (selv om et publikummedlem senere antydet at det kunne være slik at spillerne rett og slett ikke ønsket å ødelegge opplevelsen av å realisere temaet for alle andre).
sql server scenariobaserte intervjuspørsmål
Dette, hevdet Braithwaite, er den slags spillfrihet du vanligvis ikke kan oppnå i digitale spill. De taktile detaljene i spillet (togåpningene er for små for jødestykkene, så du må stappe dem der inne, noe som blir en slags grufull handling når spillerne innser nøyaktig hva de gjør) og kompleksiteten av menneskelig valg 'brettspillformatet tillater ganske enkelt ikke ville fungere på en datamaskin.
Selve brettet sitter på en ramme fylt med knust glass (antagelig representere Krystallnacht). På et tidspunkt da han viste frem spillet, så en rabbiner styret, gikk til pause og sa at han forsto hva spillet handlet om.
'Jeg vil ikke spille det,' sa han. 'Du har nettopp gjort det', svarte Brathwaite.
beste gratis pc-renser og optimizer
Som beskrevet av Brathwaite, førte skuespillet ikke til et til slutt bullshit 'gotcha' øyeblikk som jeg hadde antatt. Avsløringen i Auschwitz er bare ett aspekt av en hel opplevelse som er laget for å få spillere til å stille spørsmål ved måten de følger regler, og hvordan de vil oppføre seg når de forstår hva som skjer, og hvor komplisert de er villige til å være.
Tog Den spontane populariteten resulterte i mye tilbakeslag: folk har bedt Brathwaite om å slutte å lage spill, og at hun burde bli slått i ansiktet for å skape Tog .
Kanskje en del av denne reaksjonen kom fra det faktum Tog er ikke 'morsom', av noen fantasi. 'Hvorfor må spill være morsomme', spurte Brathwaite. Schindlers Liste er ikke morsom. 'Ingen andre medier er som, å, det må være morsomt'.
I å skape Tog , Brathwaite forsto hvor mange designbegrensninger hun uten tvil hadde akseptert i løpet av årene som digital spilldesigner: for eksempel at spill trenger å ha konkrete gevinst / tap-betingelser, eller strengt designer-forfatter betydning, eller at spill må være morsomme i på en eller annen måte.
Likevel, det å skape Tog laget (som samtalens tittel antyder) Brathwaite forelsket seg i ren spilldesign. Brathwaite sa 'brettspill', 'lærte meg at mange av problemene våre har løsninger, og at spill er mye mer forskjellige enn vi gir dem æren for.'
'Jeg ble forelsket i mediet potensielle krefter, og så mekanikk som kraftigere enn maling,' sa Brathwaite.